Chechino 2.0 Reloaded

Foro dedicado a juegos cuya temática no sea de Canción.
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LoboBlanco
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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por LoboBlanco » Jue, 18 Jun 2020, 09:21

Master: Bendar

1. Sansalayne
2. Madelaf :flag:
3. Aslan
4. Tajuru
5. Asha Grey
6. Lau
7. Nali
8. Agus k
9.Loboblanco
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17. Ellaria

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Sansalayne
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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Sansalayne » Vie, 19 Jun 2020, 08:22

Sangre fresca :bb:
Más mala que Cersei con jaqueca.

Bendar
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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Bendar » Vie, 19 Jun 2020, 14:36

Hola grumetes, hoy tengo un día complicado, así que espero enviaros esta tarde el texto que introduce la historia. Ya mañana por la mañana enviare reglas, biografías públicas y MPs.

Bendar
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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Bendar » Vie, 19 Jun 2020, 21:55

Historia Introductoria I: La Corsaria Enmascarada
SpoilerMostrar
En su estudio del castillo de San Carlos de la Barra, en Maracaibo, el gobernador español Francisco de Verdugo y Boltón abría, impaciente, su voluminosa correspondencia.

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Llegó a la misiva que más le interesaba: la respuesta del Consejo de Indias a su petición de refuerzos para la ciudad, amenazada por los piratas.
Tomó su abrecartas de marfil y rasgó el sobre. La carta era tan desalentadora como breve. Tan sólo decía: “Paco, sé fuerte.”

El gobernador resopló y alzó la vista hacia la entrada de la cámara. Allí estaba su sobrina, Rosa Boltón, de los Boltón de la Rioja, cuya mansión familiar era conocida como “Castillo Terror” por los campesinos de la comarca. Era la única pariente de Francisco de Verdugo que se había atrevido a acompañarle cuando el rey Carlos II le envió a esta gobernación en las Indias.

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(No hay más que ver la cara del perro para darse cuenta de lo malvada que es su dueña)

—¿Qué nuevas hay de Castilla, tío?—

—Los refuerzos más cercanos que han de enviar llegarán a la isla de la Gomera. En fin, era de esperar. Ya tienen bastante con lo que lidiar allá en las Españas. ¿Cómo vais con el prisionero? ¿Podemos pasarle ya a Fase III?

—Sí, tío. Ya está harto preparado para terminar su confinamiento y cumplir nuestra misión en el exterior.

—Excelente, Rosita, excelente. Vamos para allá, pues. Si no podemos defender esta plaza con la fuerza, tendrá que alcanzarnos con la astucia.
Francisco y Rosa dejaron las estancias palaciegas, atravesaron el cuarto de guardia y finalmente, descendieron a las lóbregas mazmorras del castillo.

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Finalmente, llegaron ante el calabozo que buscaban.

—Buenas noches, guapa. Soy Rosa, vuestra amiga. Mirad, ha venido mi tío a veros también.

Una voz quebrada, de estar en las últimas tanto física como mentalmente, contestó:

—Ho… hola ama. Me alegro de verla.

—Mira, hija. Tenemos una encomienda para vos. Mi sobrina dice que sois de fiar. Que vuestro corazón le pertenece. —Habló Don Francisco. La prisionera contestó:

—Sí, así es, señor gobernador. Rosa es mi única amiga y confidente. Gustosamente moriría por ella.

—Bien, hija, eso está muy bien. Pero más importante aún: ¿matarías por ella?

—Claro, Excelencia. Quien puede lo más, puede lo menos. Si estoy dispuesta a morir, ¿no he de estar dispuesta a matar, que me es menos gravoso?

—¡Así se habla! Ahora veo que eres de fiar. Pues bien, hará cosa de dos años, un filibustero inglés, un tal Terence Pratchett, maldita sea su estampa, sorprendió a mi mejor bergantín, el “Infanta de Teruel”, mientras carenaba en aguas de Isla Pequeñita. El rufián, que gracias a Dios ya arde en el Infierno, pues unas fiebres se lo llevaron al poco, se llevó el navío a la Isla Tortuga y desde entonces atormenta el Caribe español. Vos habéis de enrolaros en el “Infanta de Teruel”, y con mucho disimulo, matar uno a uno a su capitán y oficiales. Luego habéis de izar esta bandera con la cruz de Borgoña y os dirigiréis al puerto español más cercano para rendir el navío. Tomad también esta patente de corso, veréis que está firmada nada menos que por el almirante Arturo Pérez-Recalde. Será vuestro salvoconducto para que las autoridades españolas no os ahorquen a todos nada más pisar tierra. ¿Lo habéis entendido, hija?

—Sí, perfectamente, Excelencia. Y una vez cumplida la misión… ¿qué me espera?

—Si cumplís vuestro cometido, os prometo una medalla y una paguita mensual de por vida. No será suficiente para cumplir el ideal de todo español, cual es vivir sin trabajar, pero os aseguro que no habéis de pasar necesidad el resto de vuestra vida. Y probablemente tengamos más misiones para vos, si en esta nos cumplís bien.

Don Francisco y Doña Rosa salieron del calabozo, dando orden de que se vistiera y armara a la presa como bucanera, y que se la soltara en aguas de Jamaica. Rosa sonreía para sus adentros. Ella tenía también otro plan para recuperar el “Infanta de Teruel.” Si el plan de su tío se basaba en la muerte, el suyo se fundaba en el amor. Pues ella se había asegurado de que en el “Infanta de Teruel” se enrolase una peligrosa Celestina…
Historia Introductoria II: El Último Pirata
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A los pocos meses, ignorantes de la amenaza que se les venía encima, una banda de alegres piratas se formaba en Isla Tortuga entorno al bergantín “Infanta de Teruel.” La capitana, Asha Greyjoy, le había comprado el barco a los anteriores propietarios, el capitán Terence Pratchett y su tripulación, que a su vez, como sabemos, se lo habían robado a la Real Armada de Castilla.

El último pirata que iba a enrolarse salió a primera hora de la madrugada de su pensión de mala muerte en Tortuga. A hora tan avanzada, todavía había peleas y borrachos en las calles.

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Llegó al muelle donde estaba atracado el bergantín cuando empezaba a amanecer. Lo observó con ojo experto. Era un buque hermoso, de dos palos, mayor y bauprés, armado con siete cañones por banda y cuatro pequeñas culebrinas en cubierta. Calculó que debía de desplazar casi seiscientas toneladas.

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Merecía la pena enrolarse en ese barco. Su maniobrabilidad era tan buena como la de los mejores bajeles, y tenía bastante más potencia de fuego. Ya se lo imaginaba capturando un montón de presas.

El pirata se acercó a proa, donde la calafateadora le daba los últimos toques al mascarón de proa del navío. Había quitado la escultura original, una efigie de la casta princesa española que daba nombre al barco, que yacía como muerta en el muelle, cubierta por una manta blanca y la había sustituido por una gran tortuga que parecía mover sus patas delanteras por el aire, apoyada su barriga sobre un gran elefante africano.

El recién llegado preguntó:

—¡Hola! ¿Qué es ese mascarón tan curioso que estás haciendo?

—¡Buenos días nos dé Dios! —respondió la escultora. —Es una curiosa historia. Si me echas una mano te la cuento.

—Que me place —contestó.

—Alcánzame la pintura verde… gracias. Pues verás. Como habrás visto, este barco se llama “Infanta de Teruel.” La capitana nos propuso cambiar el nombre a algo más pronunciable para nosotras: “Elephant & Turtle”.

—¡Cambiar el nombre! —contestó el nuevo —¡A quién se le ocurre! ¡Con la mala suerte que trae eso!

—Pues eso le dijimos, que nanay de la China. Pedimos votar y, naturalmente, la capitana perdió. Como consolación, le dejamos cambiar el mascarón de proa para reflejar su propuesta.

—Vaya, qué historia más interesante. Por cierto, vengo a enrolarme, soy Loboblanco. ¿Tú?

—Yo soy Tajuru. Encantada. Mira, ve a la escribiente del barco, la señorita Lucy Valentine, aunque todas la conocemos como LV. Es muy buena en lo suyo, se ganó su puesto en una competencia o reto de escribidores o algo así.

Loboblanco se llegó a donde estaba la susodicha LV. Firmó los Artículos de Piratería, el Consentimiento Informado, se inscribió en el Registro General de Bucaneros y Filibusteros y aceptó la Política de Galletas del barco. Todo ello por duplicado, claro. Tras una breve entrevista con la Capitana y el Contramaestre, Loboblanco fue admitido como Maestro Artillero, con derecho a parte y media de todas las presas que se tomaran. La tripulación ya estaba completa.

Al cabo de un par de horas, con el primer viento favorable, la Capitana gritó:

—¡Levad anclas! ¡Izad el velamen! ¡Zarpaaaamoooos!

El contramaestre se hizo eco de la orden:

—¡Levad anclas! ¡Izad el velamen! ¡Zarpamaamooos!

Acto seguido, algún tripulante comenzó a cantar su peculiar versión de la Canción del Pirata Cojo:
La Canción del Pirata Cojo
SpoilerMostrar
Partiré de viaje enseguida
A vivir otras vidas,
A probarme otros nombres,
A colarme en el traje y la piel
De todos los hombres
Que nunca seré:

Poco a poco, se le fue uniendo el resto de la tripulación:

Trampero en Chicago
Molinero en Holanda
Tabernero en Port Royal,

Mercader en Damasco
Vigía en la Armada
En Haití un gran Houngan,

Viejo verde en Sodoma
Deportado en Siberia
Sultán en Estambul,

Alguacil yo ni en broma
Triunfador en la feria
Gitanito andaluz,

Tahúr en Tortuga
Cigarrillo en tu boca
Lobo blanco en Camelot

El más chulo del barrio
Tiro porque me toca
burlo a la Inquisición

Confesor de la reina
Banderillero en Cádiz
Ajedrecista de cafetín

Desertor en la guerra
Tabernero en Saint Kitts
Nigromante en Berlín

Fullero en las cartas
Demonio en el cielo
En Versalles un gourmet

Arañazo en tu espalda
Copiagata en Egipto
Clavecinista en un burdel

Bongosero en La Habana
Pintor en Venecia
Anciano en Shangri La,

Polizón en tu cama
Vocalista de orquesta
Hombre lobo en Nueva Orleans

Trovador por los pueblos
Don Juan en apuros
Conservado en alcohol

Protagonista en tus sueños
Amante en usufructo
Criollo en Charleston

Adicto al opio en la China
Desertor en la guerra
Misionero en Colorado

Cazador en la India
Grumete en Marsella
Cacique indio en Eldorado

Pero si me dan a elegir
Entre todas las vidas yo escojo

La del pirata cojo
Con pata de palo,
Con parche en el ojo,
Con cara de malo,

El viejo truhán, Mister Lann
En un barco que tuviera por bandera
Un par de sables y una calavera

Imagen

Aslan Bolton
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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Aslan Bolton » Sab, 20 Jun 2020, 02:57

enorme, vaya hit la del pirata cojo xd. :lol:

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tajuru
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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por tajuru » Sab, 20 Jun 2020, 10:08

:jiji: :jiji: :jiji:

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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por MrLann » Sab, 20 Jun 2020, 10:15

Bendar escribió:
Vie, 19 Jun 2020, 21:55



Partiré de viaje enseguida
A vivir otras vidas,
A probarme otros nombres,
A colarme en el traje y la piel
De todos los hombres
Que nunca seré:

Poco a poco, se le fue uniendo el resto de la tripulación:

Trampero en Chicago
Molinero en Holanda
Tabernero en Port Royal,

Mercader en Damasco
Vigía en la Armada
En Haití un gran Houngan,

Viejo verde en Sodoma
Deportado en Siberia
Sultán en Estambul,

Alguacil yo ni en broma
Triunfador en la feria
Gitanito andaluz,

Tahúr en Tortuga
Cigarrillo en tu boca
Lobo blanco en Camelot

El más chulo del barrio
Tiro porque me toca
burlo a la Inquisición

Confesor de la reina
Banderillero en Cádiz
Ajedrecista de cafetín

Desertor en la guerra
Tabernero en Saint Kitts
Nigromante en Berlín

Fullero en las cartas
Demonio en el cielo
En Versalles un gourmet

Arañazo en tu espalda
Copiagata en Egipto
Clavecinista en un burdel

Bongosero en La Habana
Pintor en Venecia
Anciano en Shangri La,

Polizón en tu cama
Vocalista de orquesta
Hombre lobo en Nueva Orleans

Trovador por los pueblos
Don Juan en apuros
Conservado en alcohol

Protagonista en tus sueños
Amante en usufructo
Criollo en Charleston

Adicto al opio en la China
Desertor en la guerra
Misionero en Colorado

Cazador en la India
Grumete en Marsella
Cacique indio en Eldorado



La del pirata cojo

Con pata de palo,
Con parche en el ojo,
Con cara de malo,

El viejo truhán, Mister Lann
En un barco que tuviera por bandera
Un par de sables y una calavera

Imagen

Gracías por el minihomenaje :abr: Me encanta :lol: :lol: :mola:


Imagen
Capitán Suicida (y truhán) del Chechino Imagen
http://chechino.wikidot.com/
Mi caaaasaMostrar
Imagen

Bendar
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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Bendar » Sab, 20 Jun 2020, 10:52

LAS NORMAS. PARTE I: NORMAS GENERALES DE ACCIÓN Y VOTACIÓN
SpoilerMostrar
En el Asesino cada uno de los participantes tendrá un rol, y a cada uno de esos roles le corresponderá una capacidad especial de la que el participante podrá hacer uso para intentar ganar el juego. Los roles son repartidos por el Máster (o séase, yo) antes del comienzo de la partida. La asignación de papeles será estrictamente aleatoria.

El juego está dividido en varias rondas divididas en dos turnos cada una de ellas. El número de rondas dependerá del desarrollo de la partida. Los turnos en los que están divididas responden a los nombres de Noche y Día. Los plazos de cada turno serán determinados en cada ronda por el Máster, y serán variables en función de causas tanto internas como externas al juego.

Noche: el juego empieza en turno de Noche. Durante la Noche cada personaje hace uso de sus habilidades especiales, y para hacerlo deben mandar un mensaje privado (MP) al Máster indicando sobre quién recae su acción. El uso de estas habilidades es privado; sólo las conocerá el Máster. En el apartado de personajes se indicarán las habilidades. El turno de noche acaba media hora después del final del linchamiento.

Las capacidades de los personajes tienen cierta jerarquía inquebrantable, es decir, durante la Noche algunas se ejecutan antes que otras. El orden (de máxima a mínima prioridad) es el siguiente:

Dentro de cada grupo, tiene prioridad el personaje que esté escrito antes, p.ej. el Justiciero tiene prioridad sobre el Asesino.

La prioridad sólo se aplica con acciones que entren en conflicto.

1-) Habilidades de manipulación: Cupido, Designar a Le Porc.
2-) Habilidades de bloqueo: Loco, Stripper.
3-) Habilidades de ayuda: Manitas.
5-) Habilidades de espionaje: Vigía.
6-) Habilidades de asesinato: Justiciera, Asesino.
7-) Habilidades políticas: Político, Designar a un Nuevo Hermano de la Costa.
8-) Habilidades de copia: Copia de Rol por el Comodín.
Actuar es OBLIGATORIO, salvo algún personaje cuyo rol le permita explícitamente no actuar, en cuyo caso me lo tendrá que decir expresamente. No actuar es motivo de aviso – “tarjeta amarilla”. Dos rondas sin actuar = muerte por escorbuto.

Día: durante este turno, el Máster presentará una historia que contendrá la información relevante que haya sucedido durante el turno de Noche. Después de la exposición de la historieta, todos los participantes tendrán la oportunidad de votar a un candidato para que sea eliminado del juego. En general, se debe votar a los miembros potencialmente peligrosos, pero es evidente que las estrategias cambiarán mucho dependiendo del rol que tenga cada uno, por lo que las razones aducidas para votar a alguien pueden ser de cualquier índole. Lo que sí agradecería es que las explicaciones (absurdas o no) constasen de una longitud moderadamente alta. Este juego es más divertido si cada uno intenta tirar de todos sus recursos persuasivos para ganar la partida.

IMPORTANTE: Quienes den una explicación mínimamente currada de su voto, no sólo el nombre en rojo, o “voto en plan random a Zutanita”, recibirán como premio a su esfuerzo una pequeña pista que el Master les comunicará por privado. Será el equivalente a “oír algo” cuando se juega al Asesino presencialmente en una habitación.

Las pistas serán: o bien, un rol verde que se puede descartar de otro personaje; o bien, si otro personaje ha actuado “efectivamente” en el turno o no. Por “efectivamente”, se entiende que:

i-) Ha enviado acción al Master, y

ii-) Esa acción no ha sido frenada o bloqueada por otro personaje y

iii-) El personaje objetivo no ha muerto linchado, o asesinado antes de recibir la acción a la que se refiere la pista.

Las pistas SIEMPRE irán referidas a uno de los dos personajes que cada jugador tiene “a su lado”. A estos efectos, se considera que los personajes están sentados en una mesa redonda, por orden de inscripción al Chechino. Así, p.ej. el Jugador nº 3 estaría adyacente a los jugadores nº 2 y nº 4. A medida que vayan yendo angelitos al cielo, la “mesa” se irá reduciendo, y siempre tendréis dos vecinos, uno a cada lado. P.ej. si muere la jugadora nº 4, el nº 3 y la nº 5 pasarían a estar adyacentes entre sí a efectos de pistas.

Los votos de los personajes vivos valdrán 2 puntos, mientras que los de los muertos valdrán 1, y el nombre del votado debe ir en ROJO. El personaje más votado será eliminado por petición popular, y así se mostrará en el siguiente capítulo de la historia. En caso de empate entre las dos personas más votadas, el linchado será aquél que haya recibido más puntos de personas vivas.

Votar es obligatorio, y el voto emitido no se puede modificar. Si a alguien se le pasa una vez no pasará nada. Se le avisará públicamente y su personaje empezará a mostrar síntomas de enfermedad en la historia. Eso sí, en la segunda ocasión en la que no vote, su personaje morirá de una causa natural tan dolorosa como desagradable y frecuente entre piratas: el escorbuto. Quedáis advertidos.
Las tarjetas amarillas por no actuar y por no votar no se acumulan entre sí. Por tanto, se puede vivir con una de cada. Hacen falta 2 amarillas del mismo tipo (inacción o abstención electoral) para morir de escorbuto.

NO se puede desvelar explícitamente el rol ni desvelar acciones propias mientras se esté vivo. Evidentemente, sí se puede decir el rol de otra persona, pero con cuidado de no mostrar el rol propio al hacerlo. Cuando un personaje muera, su identidad será desvelada. Los personajes eliminados pueden hacer con su voto lo que les plazca. Incluso usarlo como papel higiénico. Si dejáis de votar no os volveré a matar de nuevo. No obstante, prefiero que sigáis votando.

Bendar
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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Bendar » Sab, 20 Jun 2020, 10:57

LAS NORMAS PARTE II: DESCRIPCIÓN DE LOS ROLES
SpoilerMostrar
Y ahora vamos con la descripción de los roles. La descripción es femenina o masculina totalmente al azar para cada rol:


Individualistas (Azules)


Un Individualista gana si es el último jugador vivo.

Asesino:
El protagonista de este juego. El Chechin@, como se ha visto en la historia introductoria, es un pirata al que las autoridades españolas han lavado el cerebro para eliminar al resto de sus compañeros. Cada noche DEBE intentar asesinar a un jugador. Nadie domina este oscuro arte como él, por lo que su experiencia le permitirá escabullirse del primer intento de asesinato nocturno que sufra. Vamos, que lleva un “lázaro” de serie contra disparos (no contra linchamientos). Es el prota, ¡leñe!

Por si a algún Asesino suficientemente perturbado se le ocurre esta idea: el Asesino PUEDE intentar asesinarse a sí mismo, mientras tenga el Lázaro. Si su intento de asesinato es exitoso, perderá el Lázaro. Si no tiene éxito, nada le impide en futuros turnos intentarlo otra vez. Si el Asesino ya no tiene el Lázaro, su instinto de conservación le impide atacarse a sí mismo. (Está loco, pero hasta un cierto límite).

Es posible que la Hermandad de la Costa designe al Asesino como su Puerc@ del Sacrificio. En ese caso, habrá un 50% de que el Asesino dirija su acción de Asesinato contra sí mismo, lo que puede resultar en pérdida de su lázaro; o, si ya no lo tenía, en su propia muerte.

MUY IMPORTANTE: El Asesino es un “virtuoso” que está creando escuela y le pueden surgir imitadores. ¿Qué quiere decir esto, en términos de Juego? Que uno de los Verdes será Imitador/Fan Loco/ Copycat. Cuando (si) muere el Asesino, es POSIBLE (no seguro) que el Imitador deje su rol anterior para convertirse en Asesino. El Imitador no sabe que lo es desde el principio, sino que el Master se lo comunica en el momento. Si se produce la “Imitación” por linchaje del Chechino original, la acción que había enviado el Imitador para la noche de ese día “se corrompe” y se convierte en un intento de Asesinato.

Este nuevo Asesino es una copia barata del original, por lo que no dispondrá de Lázaro. Las probabilidades de que se active el Imitador son menores cada ronda que pase. Cuando (si) fallece el Asesino, el Master avisará si se ha activado o no el Imitador.

Cupido / Celestina – Cupido tiene la habilidad de enamorar a dos personas cada noche. Esas dos personas serán incapaces de dañarse mientras estén enamoradas, pero sí podrán ejercer cualquier habilidad no lesiva. Su amor es tan poderoso que si en el turno que están enamoradas se votan en el linchamiento, sus votos no contarán. Todo parece muy positivo para los enamorados, pero lo cierto es que el amor nunca es fácil. Si uno de los dos muere, el otro le seguirá a la tumba.
A la hora de emparejar hay que tener en cuenta lo siguiente: los emparejamientos se hacen de noche, por lo que son válidos para esa noche y para el linchamiento del día siguiente. Se tiende a pensar que Cupido puede emparejar al que acaba de ser linchado con otra persona para que ésta última muera, pero no es así. Si Cupido empareja a alguien que acaba de ser linchado con otra persona, habrá malgastado un turno. Si Cupido muere, el último emparejamiento quedará vigente para el resto de la partida. En caso de ser manipulado u observado, será el primer nombre del emparejamiento el que será cambiado o comunicado.


Pueblo – (Verdes)

Los inocentes piratas del Caribe, que sólo quieren robar, saquear, matar y emborracharse. Todo muy de buen rollito, eso sí.

Ganan si queda alguno de ellos vivo cuando hayan muerto todos los Individualistas, incluido el Imitador.

Vigía: Le encanta fisgonear y meter las narices donde no le llaman. Gracias a esta curiosidad extrema, puede elegir a quien quiera para saber sobre quién actúa en ese turno. En caso de que su objetivo visite a más de una persona, sólo tendrá constancia de la primera.
Su habilidad de “una vez por partida” es la siguiente: esa noche, la Vigía nombrará un objetivo, como siempre; el Master le dirá sobre quién actúa ese objetivo, y a continuación, sobre quién actúa el objetivo del primer objetivo, etc. La cadena se rompe cuando (i) vuelve a la propia Vigía o (ii) una persona actúa sobre alguien que no actúa esa noche.
EJEMPLO: La Vigía actúa sobre Shagga, que es el Stripper. Shagga actúa sobre Sads, que es el Relojero. Sads actuó sobre Isis, que es la Justiciera y no actúa esa noche. El Vigía observaría a Shagga actuar sobre Sads. Pero Sads no habría actuado, porque ha sido bloqueado por el Stripper. Por tanto, la Vigía ya no vería la acción de Sads.

Manitas:
el nombre de este personaje no le viene por sus costumbres sexuales, que no son de nuestra incumbencia, sino por su increíble habilidad para transformar cualquier objeto que encuentre tirado por el suelo en un arma, una prenda de vestir o un medio de transporte. Cada turno, la Manitas fabricará uno de los objetos que se listan abajo, y se lo entregará al personaje que designe (no puede ser ella misma). Ese personaje DEBERÁ usar este objeto en su siguiente turno, EN VEZ DE su acción normal, (excepto el Chaleco, ver abajo). La Manitas no puede fabricar por segunda vez ningún objeto, hasta que ya los haya fabricado todos al menos 1 vez.

La prioridad de la acción siempre será la máxima dentro de su categoría, dado el “efecto sorpresa” que consigue quien usa sus estrafalarios inventos.

Listado de objetos y acción que confieren:

1.Cuchilla (Matar)
2.Chaleco (Otorga un “Lázaro”: Protege contra el primer intento de asesinato sufrido. Al ser una defensa pasiva, no “consume” la acción de quien lo recibe, que es libre de hacer su acción normal).
3.Catalejo (Observar sobre quién actúa un jugador)
4.Licor Matarratas (Bloquear)
5.Ruleta (Altera el objetivo designado, que ahora será al azar)

Stripper:
Cada turno elige a un jugador para pasar una noche de desenfreno con él/ella, inhabilitando la acción de ese personaje. Si intenta seducir al asesino, éste se cobrará su vida además de la víctima que tenía planeada (si se diera la casualidad de que el Doctora Residente estuviera protegiendo a la Stripper, el asesino no podría matarla, y el asesinato quedaría bloqueado, como pasaría con la acción de cualquier otro jugador).
La acción de “una vez por partida” de la Stripper es hacer un trío: esa noche, la Stripper designa dos objetivos y les bloquea. Si uno de los dos es el Asesino, mala suerte: la Stripper muere, además del objetivo original del Asesino. El otro miembro del trío no se entera de nada. (Asumiremos que echa un polvete rápido y se va a dormir).

Loco – El Loco no alberga ninguna maldad, pero por sus raros manierismos y su lenguaje desorganizado todos le temen. Cada noche visita a alguien. Ese alguien temerá la visita del Loco, por lo que tratará de alejarse de él. Si el visitado tenía intenciones de matar, huirá sin ejecutar su acción. Si su acción tenía otro propósito, en lugar de actuar sobre su objetivo inicial se pondrá nervioso y lo hará sobre el Loco. En caso de ser linchado, no solo se librará, sino que podrá decidir quién ocupa su lugar.

Justiciera: Hace justicia a su manera, guiándose por su propio código de conducta. Cree que el fin justifica los medios y si nadie se opone a los criminales, ella tendrá que hacerlo. Dos veces por partida, durante la noche, puede escoger a un jugador y matarlo. Dado que únicamente dispone de dos balas, debe ser muy cuidadosa…
Eso sí, en caso de que consiga matar a un Individualista con su acción, no gasta bala (asumimos que le roba el trabuco al maloso al que ha despachado).

Político - Lo suyo son los acuerdos bajo mano. Por ello se dedica a actuar cambiando la votación de uno de los otros jugadores según su interés. Cada ronda elige a alguien a quien cambiarle el voto por lo que él desee.
Si en cualquier linchamiento hay empate, es el Político quien decide quién muere en el linchamiento, enviando un MP al Master en la hora siguiente al fin del linchamiento.

Comodín -
Es una vaga que se pasa la vida cómodamente tirada en la hamaca. Mientras se encuentre en esta situación, el comodín será un chustarrol completamente inútil. Sin embargo, al final del turno de noche tras la muerte del primer pueblerino, el comodín se pondrá las pilas para asumir el rol del compañero caído hasta el final de la partida. P.ej. si en la primera noche muere un pueblerino, el Comodín se activaría al final de esa noche, y ya estaría activa para el turno de día 1 y turno de noche 2.

Hermandad de la Costa (Brethren of the Coast) (Fraternité de Lacoste)
Fundada en un nefando aquelarre en la Isla Tortuga el 6 de junio de 1666, la Hermandad de la Costa es una secta poderosa e influyente, acostumbrada a tejer desde la sombra el destino de navíos, tripulaciones y puertos piratas.

Los Hermanos empiezan la partida en contacto entre sí mediante chat. La jerarquía de la Hermandad es como sigue:

Almirante: tiene como rol exclusivo ser el Hermano Almirante.

Comodoro: tendrá un rol Verde normal además de ser Hermano Comodoro.

Guardiamarina: el siguiente jugador cooptado a la Hermandad (ver más adelante).

Cada turno de noche, la Hermandad manipula a un jugador, que, sin saberlo, actuará como su Guardaespaldas. Le llamaremos “Le Porc”. Este jugador DEBE ser alguien ajeno a la Hermandad, salvo en el caso de que todos los jugadores que queden sean ya miembros de la Hermandad, en cuyo caso, el Almirante podrá designar a uno de los otros dos Hermanos como “Le Porc”, sin que éstos puedan negarse.

Además de hacer su acción normal, “Le Porc” será un escudo humano para la Hermandad. Si alguien intenta matar a un miembro de la Hermandad, hay un 50% de que Le Porc se interponga en el camino de esa acción, muriendo en lugar del Hermano. Si los Hermanos reciben varias tentativas de asesinato en una noche, Le Porc se interpondrá en todas (con su 50%) hasta que le toque morir a ella.

Una vez por partida, la Hermandad puede no designar Le Porc en el turno de noche, sino realizar la siguiente acción:

Incorporar a un Guardiamarina. Designan a un personaje sobre el que quieren actuar y éste se incorpora a la Hermandad de la Costa a todos los efectos (chat y protección 50%).

La Hermandad siempre debe intentar actuar por consenso. Si no alcanzan el consenso, el Almirante decide. Si el Almirante muere, ese título pasa al Comodoro. Si muere un Comodoro o Guardiamarina, este dato no se publicará en la Lista de Muertos.


La Secta del Mar – (Rojos)

¿Molaría, eh? Pues lo siento, no hay quórum para que haya rojos. En esta partida sólo se come verdura o pescado. Echadle la culpa a quienes no se han pauntado.

Bendar
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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Bendar » Sab, 20 Jun 2020, 15:25

BIOGRAFÍAS

BENDAR, MASTER & COMMANDER
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Para cualquier duda, por favor consulten con el Marqués de Bendar.
“Todo para el Chechino pero sin los chechinos…”

Sansalayne, Navegante

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Sansa se apuntó a la piratería por romanticismo y sed de aventuras, siendo muy joven. Al pasar los años, se ha convertido en una estudiosa autodidacta de los vientos, las mareas y las corrientes marinas. Es una mujer de Ciencias, le apasionan las cartas marítimas, los instrumentos de navegación y la cosmografía. Sansalayne traza el rumbo a seguir y después se lo explica a la timonel Nalibia, intentando (casi siempre sin éxito) no enredarse con ella en inacabables conversaciones o discusiones.

Sansa ha hecho buenas migas con Loboblanco, que también tiene un temperamento muy científico. Ambos a su manera, claro…

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Madelaf, Cocinera
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Madelaf tiene, literalmente, las vidas de toda la tripulación en sus manos tres veces al día. Es todo un reto evitar infecciones y conseguir que los piratas no se quejen continuamente de la calidad y cantidad de la comida. Pero, como la mayor de una familia de 11 hermanos, está acostumbrada a hacer de comer para mucha gente… y a pasar olímpicamente de las críticas a su (como ella la llama) “gestión culinaria.”

Madelaf también administra la Política de Galletas del barco, y es la encargada de mantener un adecuado suministro de velas de cera.

En combate suele llevar, además de un sable, el hacha que usa para trocear la carne. Es una combinación temible.

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Aslan, “Julio César” o “César Negro”, Contramaestre
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Aslan es probablemente el pirata más idealista o “ideológico” de esta tripulación. Aslan fue liberado por unos bucaneros, cuando iba cautivo en un barco esclavista holandés hacia las Américas. Desde entonces se ha dedicado a la piratería, intentando siempre que puede liberar a otros esclavos.

El nombre de Aslan en su lengua africana sonaba algo así como “Hulio,” por lo que los piratas que le liberaron le llamaron “Julio.” Cuando se comprobaron sus grandes dotes de mando, pasaron a llamarle “Julio César” o “César Negro.”

Como contramaestre, Aslan es la persona encargada de mantener la disciplina a bordo. Vale, la disciplina pirata, que es bastante relajada… pero aun así no es tarea fácil con esta caterva de “prima donnas” a bordo. También es el hombre que reparte los botines que se toman.

La característica más irritante de Aslan es que parece que nunca se relaja. Siempre está alerta, nunca se le ve jugando a los dados o a las cartas. Duerme con un ojo pendiente de quien enciende un fuego en cubierta o se emborracha a deshoras. “¡Relájate un poco, Aslan!” es, probablemente, la frase que más escucha al cabo del día.

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Tajuru, Calafateadora
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Taju es la responsable de toda la carpintería del barco, lo cual incluye no sólo la tablazón del navío, sino también los barriles, los mástiles, e incluso revisar las culatas de madera de las armas de fuego. Así que trabajo no le falta. Se apuntó a la piratería porque quebró la carpintería en la que trabajaba.
Tajuru es de esas personas que parece que “hablan” con la madera. En los raros momentos que tiene libres, le encanta tallar figuritas con su navaja.
En combate, Tajuru prefiere llevar una buena ristra de trabucos. Tiene buena puntería pero no es demasiado diestra con el sable.

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Asha, MODS, Capitana del “Elephant & Turtle”

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La capitana Asha pertenece a las MODS: Mutuall Of Dames at Sea, una caja común que dotan mujeres que se dedican a profesiones marítimas (piratas, marineras, pescadoras…) con el 5% de sus ingresos, que depositan en bancos en los principales puertos del Caribe. De este fondo pagan pensiones de invalidez, cuidado de bebés y, demasiado a menudo, gastos de sepelio.

Asha conoció a Ellaria en una reunión de las MODS en Tortuga hace cosa de un mes y desde entonces se han hecho inseparables.

Asha ha hecho una gran inversión para comprar el “Elephant & Turtle” (como a ella le gusta llamarlo). Dado que Asha es una armadora, pero nunca ha pirateado por sí misma, ha hecho grandes esfuerzos para reclutar a la mejor tripulación posible. Como la mayoría de capitanes piratas, Asha sólo tiene autoridad suprema durante los combates. El resto del tiempo, es una más en un régimen asambleario.

A Asha le encanta vestir con elegancia y llevar pocas joyas, pero que sean buenas.

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Lau Bu, Cazadora y Pescadora
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Lau no es precisamente muy buena marinera, pero no es una oficial en el “Infanta de Teruel” por eso, sino por su tremenda habilidad con el mosquete. Lau es la francotiradora oficial, encargada también de abatir la caza cuando los piratas tocan tierra. También es muy buena pescando.
Lo que resulta un tanto irritante de Lau al resto de piratas es que muchas veces parece estar como “ida.” Le hablan o incluso se ponen delante de ella y no contesta. En realidad está calculando ángulos de tiro o rememorando antiguos combates. Es lo más parecido a una viciada del Fortnite que podéis encontrar a finales del S.XVII.

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La frase favorita de Lau: “Hoy no es día para mojar la pólvora”
Nalibia, Pichilingui y Timonel
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Nalibia es una pirata china que nadie sabe muy bien cómo ha terminado en el Caribe. Cada vez que le pregunten, sale con una historia distinta, a cuál más fantástica. Lo que sí parece seguro es que pasó una buena temporada en la colonia española de las Islas Filipinas, donde aprendió muy buen español.

Nalibia tiene una facilidad increíble para los idiomas. Habla con soltura todas las lenguas que se hablan en el Caribe. Por eso es la intérprete o "pichilingui" del barco (me encanta esta expresión...hay varias teorías sobre su origen, a mí la que más me gusta es que es una corrupción/castellanización de "Speaking English") Nalibia es una persona a la que le encanta hablar, contar y escuchar historias. A veces hasta el extremo de ser irritantemente parlanchina.

Nalibia tiene también muy buena visión espacial, reflejos y sangre fría. Aunque no tiene ni idea de trazar rumbos o utilizar el sextante, resulta muy buena como timonel… si le dicen adónde tiene que ir.

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Agus Kerman, Cirujano
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Agus perteneció al Colegio de Cirujanos de las Provincias Unidas de Holanda, antes de ser condenado por mala praxis y estafa. Lo cual, dados los estándares de la Medicina a finales del S. XVII, es mucho, pero que mucho decir. Él siempre protesta su inocencia de estos cargos. El caso es que hay muy pocos cirujanos piratas en Isla Tortuga, así que Asha no ha tenido más remedio que aceptarle en su tripulación.

Agus tiene ya un largo historial pirata, por lo que es un tipo bastante experto y ha visto casi de todo. Ha hecho buenas migas con Nalibia, ya que a ambos les gusta pasar horas y horas contando historias que van entre lo real y lo absolutamente inverosímil.

Kerman es muy amigo de la botella, siempre está buscando compañeros con los que echar un trago, incluso a horas y en lugares en que no está permitido. También hay que reconocer que no le suele costar encontrar compañía para darle al ron, ron, la botella de ron…

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Retrato del cirujano Agus con su medicina favorita.

Ellaria, MODS, Reverenda
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Ellaria pertenece a las MODS, al igual que la capitana Asha, como ya se ha comentado.

Ellaria es Reverenda de la Iglesia Anabaptista de los Santos Inocentes de los Últimos Días de Jerusalén en el Armagedón, una secta protestante muy minoritaria y radical. Ellaria no juega a los dados ni a las cartas, ni siquiera al ajedrez. No baila, no bebe, no se maquilla… bueno, maquillarse sí se maquilla, se permite esa pequeña vanidad. Habitualmente sermonea al resto de tripulantes. Es bastante amiga del Contramaestre Aslan y de Asha, ya que ayuda a mantener el orden en esta casa de locos flotante.

Ellaria no tiene ningún problema en matar o robar a todos aquellos que no pertenecen a su pequeñísima secta, es decir, que puede piratear sin problemas de conciencia al 99,99% de la población del Caribe.

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Ellaria suele vestir siempre ropas negras o blancas, nunca de color.
Loboblanco, Maestro Artillero
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Loboblanco era un brillante cadete en la Real Escuela de Artillería de Burgos. Siempre estaba buscando nuevas mezclas de pólvora y nuevas aleaciones para las piezas de artillería. La Inquisición le persiguió por una acusación falsa de un estudiante envidioso, por eso perdió su plaza y tuvo que pasar a las Américas.

Al poco de llegar, unos piratas capturaron el barco en el que viajaba y prácticamente le obligaron a unirse a ellos. Para su propia sorpresa, le gustó la vida pirata. Entre los filibusteros resultaba muy popular por su temperamento excéntrico y sus mezclas extravagantes, que muy a menudo resultan en espectaculares y coloristas explosiones no intencionadas.

Loboblanco se ha hecho amigo de Sansa, por sus comunes intereses científicos. Sin embargo, no se lleva demasiado bien con el Contramaestre Aslan, ya que Loboblanco a menudo enciende fuegos o saca pólvora de los barriles cuando no debe para hacer sus experimentos…

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