Chechino 2.0 Reloaded

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Bendar
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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Bendar » Mié, 18 Nov 2020, 09:04

Me ha pedido Lau Bu que la apunte, así que:

10. Lau Bu

Esta noche enviaré la lista definitiva, pendiente de que se pueda apuntar alguien más de aquí a las 21:00 horas.
Por ahora tenemos 11 personajes, incluyendo 2 nuevos, así que vamos subiendo respecto a las últimas ediciones. :V:

Bendar
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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Bendar » Jue, 19 Nov 2020, 00:17

EL ANILLO DE CHECHINÁRION

Master: Bendar

Jugadores/as:

1. Ss
2. Madelaf :esp:
3. Boubaris
4. Taju
5. Aslan
6. Asha
7.Loboblanco
8. Theon L.
9. Liadriel
10. Lau Bu
...
17. Ellaria

¡EMPEZAMOS! Este es el listado definitivo de participantes. Ahora os paso una pequeña biografía de cada uno, presentada esta vez de forma narrativa. Aquí no hay ninguna pista sobre los roles, simplemente disfrutad (o sufrid) de la ambientación.

Bendar
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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Bendar » Jue, 19 Nov 2020, 00:21

CAPITULO I – CUMPLEAÑOS EN EL PONI PISADOR
SpoilerMostrar
La primera en llegar a la posada del Poni Pisador para la fiesta de cumpleaños fue Madelaf Bolsona, una hobbit de la Cuaderna del Noroeste, acompañada por su fiel jardinera, escudera y “chica para todo en general”, Sansalayne o “San” Gamyi. La jardinera procuró comida y bebida para el gavilán en el que habían venido montadas, mientras su ama empujaba la puerta del local.

Aquí podéis ver la cara de póker de Madelaf al comprobar que no había llegado ninguno más de sus amiguis:

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Madelaf (más conocida por el apelativo cariñoso “Made,” como suele suceder con los hobbits) había emprendido el viaje cuatro horas atrás, atravesando toda la Comarca volando, para llegar a la ciudad de Brie, capital del pequeño país homónimo. Un país con nombre de comida no podía llevarse mal con La Comarca. Como la mayoría de los hobbits que emprenden aventuras, no está muy claro de qué vivía la buena mujer, pero sí está claro que se podía permitir el lujazo de dejar su lugar de residencia durante un par de semanas (o un par de meses, si me apuráis) sin menoscabo apreciable para su patrimonio.

Made se acomodó en una mesa donde Gandalf ya estaba sentado, fumando en pipa, absorto en sus propios pensamientos. Tras un momento de silencio incómodo, la hobbit dijo:

—Buenas tardes, Gándul (pues ese era el apelativo con el que se conocía al Mago Gris en lengua hobbítica; algo tendría que ver el hecho de que siempre subcontrataba hobbits para emprender sus más peligrosas misiones).

—Eh, oh, ah, hola, holaaa, mi querida Made —respondió el hechicero, saliendo lentamente de su ensoñación —Tan puntual como siempre, me alegra comprobar.

—Una Bolsona nunca llega tarde. Ni pronto. Siempre llega exactamente a la hora. Ya sabes de quién he aprendido eso, viejo amigo.

—Jajaja y me encanta, querida hobbit. Siempre se puede contar con la puntualidad de una Bolsona. En estos tiempos oscuros, no es poca cosa, créeme.

En aquel momento entró en la posada la guerrera enana Asha, famosa por su destreza con dos poderosas hachas de guerra.

Imagen

Con su voz ronca y poderosa, saludó a su manera:

— ¡Gandalf, Madelaf, pero qué os pasa! ¡Estáis secos! ¡Eh! ¡Florinda! ¡Una ronda por aquí!

Aquella noche el dueño de la posada, Cebadilla Mantecona, se encontraba indispuesto. Así que atendían su hermana, Florinda Mantecona, y el marido de ésta:

Imagen

Viendo esta foto, sólo cabe pensar: Eru los cría y ellos se juntan.

—Por cierto —dijo Made —voy a ver qué hace San. Tarda mucho en soltar al gavilán.

Madelaf salió al bosquecillo contiguo y vio a su fiel criada arreglando con esmero las plumas del ave. Una tierna sonrisa asomó al rostro del ama ante la devoción de su jardinera.

—San, deja eso, anda. Entra en el salón y tómate unas pintas con nosotros.

—Estoooo… qué amable, señora Made. Sí señora Made, si usted gusta.

—Gusto, San. Venga, no te tardes. Además, con un poco de suerte, podrás ver a una elfa. Gandalf me dijo que había invitado a Lau Bu, de Rivendel.

—Oh, ¡elfos, señora Made! Nada me complacería más en el mundo que ver a una elfa, bien lo sabe usted. ¿Cómo era el saludo? A ver si lo digo bien… ¡Aiya Elendil, Elenion Ancalagon!

—“Ancalima”, Taju, es “Ancalima,” no “Ancalagon.” Ancalagon era el dragón que…

—Lo sé, señora Made, lo sé pero es que ¡siempre se me va!. Tengo que repasar mi Silmarillion.

—Venga, anda, ponte presentable y entra en el salón. ¿No querrás que te vea una elfa con esas pintas?

—Claro, claro, señora Made. Me pongo la capa de los domingos y enseguida entro.

La verdad es que el aspecto de Sansalayne Gamyi mejoraba bastante una vez que se había acicalado:
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San salió del establo y vio un poni que venía derecho hacia ella. Se ocultó rápidamente detrás de un barril, y entonces se dio cuenta de que una mujer hobbit venía como amazona en la montura. Frenó bruscamente a escasas diez yardas de donde estaba Tajuru, bajó con destreza y ató al animal a un poste. San, aliviada, salió de su escondite.

—Buenas noches, señora Tajuru Tuk —saludó la jardinera a la recién llegada:
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—Buenas noches, San, hija. ¿Qué te ha parecido mi frenada?

—Ehhhh… un tanto… arriesgada, si me permite decirlo, señora.

—¿Arriesgada, eh? Jajaja, San, tú siempre tan prudente. Esto es cosa de poco para una Tuk. Anda, vamos adentro, que ya nos deben de estar esperando.

Tajuru Tuk (más conocida como Taju) entró en el Poni Pisador pasando el brazo por el cuello de San. Esta, animada por la confianza que mostraba una hobbit tan importante como la número 17 en la línea de sucesión de la Casa Tuk, se animó a canturrear una de sus canciones favoritas:

“Quién es ese Hooobbit
Que me mira y me desnuda”

Taju se vino arriba y los siguientes versos los cantaron juntas:

“Una fiera inquieta que me da mil vueltas
Y me hace temblar, pero me hace sentir mujeeer”

Cuando Taju y San llegaron a la mesa de su grupo, se encontraron que ya había llegado Boubaris, el hombre-árbol. Dado su enorme tamaño, no había entrado en la posada, sino que se asomaba desde fuera. El aspecto del ent era muy diferente cuando estaba despierto:

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Que cuando estaba dormido:

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—¿A quién más esperamos, Gandalf? —dijo Asha.

—Pueees… nos faltan tu prima Lali Brandigamo; la elfa Lau Bu; Aslan, el capitán de Gondor; Loboblanco, un jinete de Rohan; y Liadriel, una montaraz media elfa.

—¿Y Theon? ¿No esperamos también al señor Lobster? —dijo Tajuru.

—Ah, sí, casi se me olvida —contestó Gandalf —Le he visto fuera hace un rato, ha aprovechado que visitaba el Poni Pisador para entregar un pedido de su empresa de cangrejos de río, para colocar un anuncio fuera.

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Tras una nueva ronda de cerveza, el sufrido autónomo Theon Lobster entró en el local.

—Bufff, necesito una pinta ¡pero ya!; cómo me ha costado colocar el dichoso anuncio:

Al poco rato aparecieron Aslan, Señor de la Isla de Tolfalas, flamante capitán de Gondor:

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—¿Qué tal estás, Gandalf, viejo truhán? —saludó el hombre del Sur. El mago quedó muy azorado, estaba claro que esas confianzas no resultaban de su agrado. A los hobbits no les pasó inadvertido; a Asha sí, porque tenía la cara prácticamente sumergida en un cuerno de cerveza.

Y Loboblanco, un guerrero de Rohan:

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—¿Qué dice esa divisa que lleváis, caballero? Parece una escritura similar a la nuestra. –le interpeló Madelaf.

—Dice “Mi Norte es el Sur.” Porque siempre he deseado bañarme en las cálidas aguas del Belegaer, el Gran Mar. Y allí, junto a sus costas, en la ciudad de Dol Amroth, vive la dama dueña de mi corazón.

—Qué galantes palabras, Señor de los Caballos —contestó, sonriendo, la recién llegada Liadriel.

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Era una montaraz media elfa, que llevaba a la espalda una espada de un tamaño que se podría definir como “insalubre.” Cualquier persona menos fornida habría acabado con una contractura a la media hora de acarrear tamaño mandoble.

Tras Liadriel apareció Ellaria Brandigamo, más conocida simplemente como “Lali.” Era una hobbit muy intrépida de la región de Los Gamos; aquí la podéis ver en pose de aventurera, empuñando un arco mientras monta en una barca (deporte considerado de alto riesgo entre los hobbits):

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—Hola, hola, hola, buenas tardes a todos. Siempre pasa lo mismo, ¿verdad? La que vive más cerca es la última en llegar.

Y finalmente se presentó Lau Bu, que era la homenajeada por ser su cumpleaños. Era una elfa relativamente joven, pues había nacido a principios de la Segunda Edad. Todavía le hacía ilusión cumplir años; bueno, al menos cada 100 años aún lo celebraba. Y no todos los días se cumplían 6.000 años.

Aquí tenéis a la cumpleañera:

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El estruendo que acompañó a su llegada fue ensordecedor. Boubaris bramó, las jarras entrechocaron, los hobbits atacaron (literalmente) canciones festivas, e incluso los guerreros humanos arrancaron graves notas a sus cuernos. Lau se sintió un poco avergonzada ante tanta efusión. Incluso los hombres y hobbits de otras mesas se animaron a felicitarla también. San dijo mal su salutación en élfico, pero nadie se enteró entre el follón.

Cuando el ruido cesó un poco, Gandalf aprovechó que todo el mundo estaba alegre y un poco bebido para explicarles la misión que les iba a proponer…

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LoboBlanco
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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por LoboBlanco » Jue, 19 Nov 2020, 14:19

:bv:
Que bien rodado este primer acto.

Y las fotos son todas una crema.

Aguante Rohan!!

Aslan Bolton
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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Aslan Bolton » Vie, 20 Nov 2020, 03:41

Vamos, adelante por Gondor!! pero ya veo que me has elegido el actor que "nunca sobrevive" :lol:

Bendar
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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Bendar » Vie, 20 Nov 2020, 18:51

CAPÍTULO II - LA SOMBRA DEL PASADO
SpoilerMostrar

Gandalf empezó a contar su historia:

—Hace unos 5.000 años, a mediados de la Segunda Edad…

—¡Venga, abrevia un poco, Gándul! —le interrumpió Theon Lobster. —¿En serio te tienes que remontar a los tiempos de la forja de los anillos?

—No soy un mago de pacotilla, señor Lobster. No-me-interrumpas o lanzaré un hechizo para coser esa bocaza. —(A Gandalf, por las buenas, muy bien, pero era bastante mal tomado cuando alguien le llevaba la contraria). Prosiguió el mago:

—Como iba di-cien-do… A mediados de la Segunda Edad, el Señor Oscuro se presentó en el reino élfico de Eregion, bajo el disfraz de Annatar, el Señor de los Dones. Enseñó a los herreros elfos a construir grandes obras, y entre ellas, como es sabido, la más grande fueron los Anillos de Poder. Pero antes de llegar a la cima de su sabiduría, los herreros de Eregion labraron muchos anillos menores. Uno de estos fue el Anillo de Chechinárion, conocido por el nombre de su artífice, un elfo muy corrompido por el oro y el poder. Reflejando la malvada personalidad de su creador, se trataba de un anillo que confería grandes cualidades para el asesinato: sigilo felino, fuerza de troll, astucia de goblin y suerte de hobbit.
El Anillo de Chechinárion se perdió con el reino de Eregion, cuando las fuerzas saurónicas invadieron el reino élfico. Pero hace pocos años, en una incursión que hice en Dol Guldur, la fortaleza del Nigromante, conseguí rescatarlo. No he querido ni tocarlo, para que no me corrompa a mí. Así que ahora he encontrado un buen uso para este anillo. Uno de vosotros lo llevará, lo usará una sola vez y luego lo lanzará al gran Mar Circuncidante, el Belegaer, para que se pierda para siempre.

—Ehhhh… Gandalf, perdona, pero ¿si este Anillo te da miedo a ti, que eres un mago grande y poderoso, cómo piensas que nosotros podremos llevarlo sin sucumbir a su poder? —dijo Liadriel.

—Por eso os he elegido a vosotros precisamente, porque sois puros de corazón y habéis demostrado una notable resistencia al influjo del mal. Yo me lo pondría con la intención de hacer el bien, pero… el anillo es más poderoso cuanto más poderoso es su portador. Ponérmelo sería un desastre para la Tierra Media.

—Ya… Y ahora dinos, Gandalf, ¿quién es ese sujeto tan horrible que merece morir a manos del portador de este anillo? –dijo Lali Brandigamo, mientras rebozaba sus dedos en la fondue de queso que todos estaban degustando.

—Imrahil y Hil, el príncipe de Dol Amroth. Ha sucumbido al mal y ya no hay vuelta atrás para él. Para empezar, ha convertido sus dominios en una colmena de salvaje especulación inmobiliaria. Mirad, comparad un dibujo de su preciosa ciudad hace 20 años:

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Con lo que es ahora, que no queda una pulgada cuadrada sin edificar. Ved este dibujo, recién sacado hace unos meses, a vista de águila:

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—¡Burárum! —exclamó Boubaris desde la ventana —¡Cuántos árboles han debido morir para construir tantos edificios! ¡Ladrillo y cal, hacha y cuerda!
¡Burárum! ¡Asesino de árboles, así deberían llamarle a ese tal Hil y Hil!

—Con ser grande, no es ese el mayor de sus delitos —prosiguió Gandalf con su acusación —Imrahil ha dicho que Gondor no es mejor que Mordor. Que igual que las fuerzas de Sauron matan a los Pueblos Libres, los Hombres de Gondor se dedican a cazar y asesinar a los woses del Bosque de Drúadan por deporte. Así que ha proclamado su neutralidad en cualquier conflicto que pueda surgir entre Minas Tirith y Mordor.

—¡RELATIVISMO MORAL! —Gritaron al unísono la elfa Lau Bu y la enana Asha, con la misma alarma que si hubiera aparecido un Troll de las Tabernas en el propio Poni Pisador.

—Quiere abandonarnos en nuestra hora de mayor peligro… Sin duda merece ¡la muerte! —dijo Aslan.

—¡MUERTEEE! –gritó, exaltado Loboblanco.

—¡¡¡Muerteee!!! Contestaron a coro los humanos, la elfa y la enana.

—Me da un poco de miedo esta gente, señora Madelaf —susurró San —Parecen los escuadrones de la muerte del Bien. Como me salga una verruga, igual me matan porque piensan que me estoy pasando al lado oscuro. Que me estoy convirtiendo en una especie de orca, o algo así.

—Nah, no te preocupes, San. La Gente Grande es así. Les encanta hablar de muerte y guerras, pero luego se les va la fuerza por la boca.
Gandalf continuó con su historia:

—Bien, amigos hobbits y forasteros de tierras lejanas: entregaré el anillo a uno de vosotros, totalmente al azar. Eso sí, el anillo, hasta Dol Amroth, ¡ni tocarlo! No quiero que al Portador del Anillo le dé por matar a sus propios compañeros. Caminaréis hasta Dol Amroth, allí el Portador utilizará su poder para acabar con el pérfido Imrahil y Hil… pero hará que parezca un accidente, para no soliviantar a los secuaces del príncipe. No me importa si la muerte le alcanza cayendo de su propio caballo, apuñalado por su sirviente de mayor confianza, o incluso quemándose en una pira encendida por él mismo. Eso os lo dejo a vosotros. Lo importante es que le suceda en el trono la princesa Lothiriel, que es una persona mucho más manej… estoooo mucho más sensible a las cosas que pasan el mundo, y cuya alianza con el Senescal de Minas Tirith está fuera de toda duda.

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—Muy bien, Gandalf. —terció la enana Asha —Mínima esperanza de éxito… muerte casi segura… un largo viaje por tierras baldías… ¿cuándo empezamos? ¡Venga ese sorteo!

A continuación, Gandalf sorteó el anillo de Chechinarion. ¿Hace falta decir que su plan fracasó? Bueno, pues por si acaso os lo digo: en cuanto el Portador del Anillo lo recibió, quedó totalmente corrompido por su poder, y no tuvo más pensamiento en su cabeza que exterminar a todos sus compañeros de misión…


TRES MESES ANTES. ISENGARD, FORTALEZA DE SARAH WOMAN


Os presento a la hechicera Sarah Woman, conocida en Lengua Común como Sara Mago,

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Pues bien, esta hechicera, jefa de los Istari, líder del Concilio Blanco, se había pasado al Mal absoluto, aunque por ahora, casi nadie lo sabía. En ese momento se dirigía a su principal secuaz, Grima Lengua de Serpiente:

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—Grima, mira el almanaque. ¿Cuándo es el próximo cumpleaños de alguno de los patéticos héroes caseros de mi “estimado colega,” Gandalf Capagrís?

—A ver… pues mire, Sara, el próximo cumpleaños señalado es el de Lau Bu. 6.000 añitos que le caen a la elfa, mi señora.

—Muy bien. Pues esto es lo que vamos a hacer. Gandalf es más previsible que multiplicar por el uno. Aprovechará la fiesta de cumpleaños para convencer a unos cuantos Rabbits o Bobbits o como coño se llamen los Hombres-Rata esos de las Comarcas para que vayan a Dol Amroth a matar al Príncipe Imrahil... supongo que acompañados por algún elfo o enano. Llevarán consigo el Anillo de Chechinárion, que necesito para la inminente guerra contra Rohan. Localiza a uno de esos aventureros. Prométele lo que sea a cambio de que siembre la discordia, consiga que sus compañeros se maten entre ellos y nos traiga la joya a Isengard.

—Muy bien, mi señora. Así lo haré. ¿Algo más?

—Sí. Esa no será nuestra única baza. Reúne un escuadrón de All Blacks, mis queridos guerreros Uruk-Heil.

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Media gruesa bastará… envíalos al Norte y que sigan de cerca a los héroes de Gandalf. Cuando vean la ocasión clara… ¡que ataquen!

Bendar
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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Bendar » Vie, 20 Nov 2020, 18:59

LAS NORMAS, PARTE I: REGLAS DEL JUEGO
SpoilerMostrar
En el Asesino cada uno de los participantes tendrá un rol, y a cada uno de esos roles le corresponderá una capacidad especial de la que el participante podrá hacer uso para intentar ganar el juego. Los roles son repartidos por el Máster (o séase, yo) antes del comienzo de la partida. La asignación de papeles será estrictamente aleatoria.

El juego está dividido en varias rondas divididas en dos turnos cada una de ellas. El número de rondas dependerá del desarrollo de la partida. Los turnos en los que están divididas responden a los nombres de Noche y Día. Los plazos de cada turno serán determinados en cada ronda por el Máster, y serán variables en función de causas tanto internas como externas al juego.

Noche: el juego empieza en turno de Noche. Durante la Noche cada personaje hace uso de sus habilidades especiales, y para hacerlo deben mandar un mensaje privado (MP) al Máster indicando sobre quién recae su acción. El uso de estas habilidades es privado; sólo las conocerá el Máster. En el apartado de personajes se indicarán las habilidades. El turno de noche acaba media hora después del final del linchamiento.

Las capacidades de los personajes tienen cierta jerarquía inquebrantable, es decir, durante la Noche algunas se ejecutan antes que otras. El orden (de máxima a mínima prioridad) es el siguiente:

Dentro de cada grupo, tiene prioridad el personaje que esté escrito antes, p.ej. el Justiciero tiene prioridad sobre el Asesino.
La prioridad solo se aplica con acciones que entren en conflicto.

1-) Habilidades de manipulación: No hay en este Chechino. Así vive todo el mundo más tranquilo.
2-) Habilidades de bloqueo: Loco, Narradora.
3-) Habilidades de espionaje: Espía, Ermitaño.
4-) Habilidades de protección: Sanadora, Manitas.
5-) Habilidades de asesinato: Justiciera, Asesino.
6-) Habilidades de marcaje: Tejedora.
7-) Habilidades políticas: Político.

En todos los casos, en cada habilidad, siempre actuará primero quien haya recibido un regalo de la Manitas. P.ej. el asesinato con la cuchilla de la Manitas, iría antes que la Justiciera.

Actuar es OBLIGATORIO, salvo algún personaje cuyo rol le permita explícitamente no actuar, en cuyo caso me lo tendrá que decir expresamente. No actuar es motivo de aviso – “tarjeta amarilla”. Dos rondas sin actuar = muerte natural.

Día: durante este turno, el Máster presentará una historia que contendrá la información relevante que haya sucedido durante el turno de Noche. Después de la exposición de la historieta, todos los participantes tendrán la oportunidad de votar a un candidato para que sea eliminado del juego. En general, se debe votar a los miembros potencialmente peligrosos, pero es evidente que las estrategias cambiarán mucho dependiendo del rol que tenga cada uno, por lo que las razones aducidas para votar a alguien pueden ser de cualquier índole. Lo que sí agradecería es que las explicaciones (absurdas o no) constasen de una longitud moderadamente alta. Este juego es más divertido si cada uno intenta tirar de todos sus recursos persuasivos para ganar la partida.

IMPORTANTE: Quienes den una explicación mínimamente currada de su voto, no sólo el nombre en rojo, o “voto en plan random a Zutanita”, recibirán como premio a su esfuerzo una pequeña pista que el Master les comunicará por privado. Será el equivalente a “oír algo” cuando se juega al Asesino presencialmente en una habitación.

Las pistas serán: o bien, un rol verde que se puede descartar de otro personaje; o bien, si otro personaje ha actuado “efectivamente” en el turno o no. Por “efectivamente”, se entiende que:
i-) Ha enviado acción al Master, y
ii-) Esa acción no ha sido frenada o bloqueada por otro personaje y
iii-) El personaje objetivo no ha muerto linchado, o asesinado antes de recibir la acción a la que se refiere la pista.

Las pistas SIEMPRE irán referidas a uno de los dos personajes que cada jugador tiene “a su lado”. A estos efectos, se considera que los personajes están sentados en una mesa redonda, por orden de inscripción al Chechino. Así, p.ej. el Jugador nº 3 estaría adyacente a los jugadores nº 2 y nº 4. A medida que vayan yendo angelitos al cielo, la “mesa” se irá reduciendo, y siempre tendréis dos vecinos, uno a cada lado. P.ej. si muere la jugadora nº 4, el nº 3 y la nº 5 pasarían a estar adyacentes entre sí a efectos de pistas.

Los votos de los personajes vivos valdrán 2 puntos, mientras que los de los muertos valdrán 1, y el nombre del votado debe ir en ROJO. El personaje más votado será eliminado por petición popular, y así se mostrará en el siguiente capítulo de la historia. En caso de empate entre las dos personas más votadas, el linchado será aquél que haya recibido más puntos de personas vivas.

Votar es obligatorio, y el voto emitido no se puede modificar. Si a alguien se le pasa una vez no pasará nada. Se le avisará públicamente y su personaje empezará a mostrar síntomas de enfermedad en la historia. Eso sí, en la segunda ocasión en la que no vote, su personaje morirá de una causa natural tan dolorosa como desagradable. Quedáis advertidos.
Las tarjetas amarillas por no actuar y por no votar no se acumulan entre sí. Por tanto, se puede vivir con una de cada. Hacen falta 2 amarillas del mismo tipo (inacción o abstención electoral) para morir.

NO se puede desvelar explícitamente el rol ni desvelar acciones propias mientras se esté vivo. Evidentemente, sí se puede decir el rol de otra persona, pero con cuidado de no mostrar el rol propio al hacerlo. Cuando un personaje muera, su identidad será desvelada. Los personajes eliminados pueden hacer con su voto lo que les plazca. Incluso usarlo como papel higiénico. Si dejáis de votar no os volveré a matar de nuevo. No obstante, prefiero que sigáis votando.

Bendar
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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Bendar » Vie, 20 Nov 2020, 19:03

LAS NORMAS, PARTE II: DESCRIPCIÓN DE LOS ROLES
SpoilerMostrar
Y ahora vamos con la descripción de los roles. La descripción es femenina o masculina totalmente al azar para cada rol:

Individualistas (Azules)


Un Individualista gana si es el último jugador vivo.

Asesino: El protagonista de este juego. Cada noche DEBE intentar asesinar a un jugador. Gracias al anillo de Chechinárion, nadie domina este oscuro arte como él, por lo que su experiencia le permitirá escabullirse del primer intento de asesinato nocturno que sufra. Vamos, que lleva un “lázaro” de serie (no protege contra linchamientos). Es el prota, ¡leñe!
Por si a algún Asesino suficientemente perturbado se le ocurre esta idea: el Asesino PUEDE intentar asesinarse a sí mismo, mientras tenga el Lázaro. Si su intento de asesinato es exitoso, perderá el Lázaro. Si no tiene éxito, nada le impide en futuros turnos intentarlo otra vez. Si el Asesino ya no tiene el Lázaro, su instinto de conservación le impide atacarse a sí mismo. (Está loco, pero hasta un cierto límite).
MUY IMPORTANTE: El Asesino es un “virtuoso” que está creando escuela y le pueden surgir imitadores. ¿Qué quiere decir esto, en términos de Juego? Que uno de los Verdes será Imitador/Fan Loco/ Copycat. Cuando (si) muere el Asesino, es POSIBLE (no seguro) que el Imitador deje su rol anterior para convertirse en Asesino. El Imitador no sabe que lo es desde el principio, sino que el Master se lo comunica en el momento. Si se produce la “Imitación” por linchaje del Chechino original, la acción que había enviado el Imitador para la noche de ese día “se corrompe” y se convierte en un intento de Asesinato.
Este nuevo Asesino es una copia barata del original, por lo que no dispondrá de Lázaro. Las probabilidades de que se active el Imitador son menores cada ronda que pase. Cuando (si) fallece el Asesino, el Master avisará si se ha activado o no el Imitador.

Tejedora
– Como se ha visto en la historia, es un personaje que busca exacerbar y desatar la tentación del Anillo de Chechinárion para que los demás se despedacen entre sí y le dejen el camino libre para hacerse con él y entregárselo a la pérfida hechicera Sara Mago.
Cada turno, la acción de la Tejedora es enlazar a un jugador con otro al que previamente tuviese apuntado. El orden que siga es fundamental. Como “bonus track,” empieza con un jugador cualquiera a su elección ya “tentado.” Este personaje será el primer eslabón de su cadena. Luego, en el primer turno de noche, “tienta” a un segundo jugador, enlazándole con el primero, uniéndoles para el resto de la partida, y así sucesivamente.
En caso de que alguien de la cadena muera por cualquier causa, se desata “la locura del anillo” y los jugadores que estuviesen enlazados después de la víctima, morirán junto a ella. Es decir, si muere el J3, morirían también J4, J5 y así sucesivamente (en caso de que le haya dado tiempo a unir a tantos). Una vez que haya muerto alguien de la cadena, la Tejedora la continuará por donde la dejó. Las personas que formen parte de la red de la Tejedora no podrán dañarla (no podrán actuar sobre ella con habilidades de Asesino, Justiciera ni la cuchilla de la Manitas). Sus víctimas no pueden ser protegidas del efecto dominó. Una vez muerta la Tejedora, los personajes recuperan la cordura y los enlaces se rompen.


Pueblo – (Verdes)

Los inocentes héroes de Gandalf, esperanza de los Pueblos Libres, que aspiran a cumplir con su misión y derrocar al pérfido príncipe Imrahil y Hil.

Ganan si queda alguno de ellos vivo cuando hayan muerto todos los Individualistas, incluido el Imitador (si se activa).

Espía:
Le encanta fisgonear y meter las narices donde no le llaman. Gracias a esta curiosidad extrema, puede elegir a quien quiera para saber sobre quién actúa en ese turno. En caso de que su objetivo visite a más de una persona, sólo tendrá constancia de la primera.
Su habilidad de “una vez por partida” es la siguiente: esa noche, la Espía nombrará un objetivo, como siempre; el Master le dirá sobre quién actúa ese objetivo, y a continuación, sobre quién actúa el objetivo del primer objetivo, etc. La cadena se rompe cuando (i) vuelve a la propia Espía o (ii) una persona actúa sobre alguien que no actúa esa noche.
EJEMPLO: La Espía actúa sobre Shagga, que es el Stripper. Shagga actúa sobre Sads, que es el Relojero. Sads actuó sobre Isis, que es la Justiciera y no actúa esa noche. El Espía observaría a Shagga actuar sobre Sads. Pero Sads no habría actuado, porque ha sido bloqueado por el Stripper. Por tanto, la Espía ya no vería la acción de Sads.

Sanadora:
el toque de este personaje es curativo. Cada noche protege del daño a un jugador de su elección, que no puede ser ella misma, evitando todo lo que pudiera matarle. La Doctora Residente no puede repetir objetivo en dos noches consecutivas; ¡la Medicina medieval llega hasta donde llega!

La Narradora de Cuentos:
Cada turno elige a un jugador para pasar una noche contándole cuentos, rememorando las hazañas de Beren y Lúthien, la historia de Aldarion y Erendis, etc. inhabilitando así la acción nocturna de ese personaje. Si intenta seducir al asesino, éste se cobrará su vida además de la víctima que tenía planeada (si se diera la casualidad de que la Doctora Residente estuviera protegiendo a la Narradora, el asesino no podría matarla, y el asesinato quedaría bloqueado, como pasaría con la acción de cualquier otro jugador).
En ambientaciones menos mojigatas que la Tierra Media, este personaje era conocido como “La Stripper.”

Loco – El Loco no alberga ninguna maldad, pero por sus raros manierismos y su lenguaje desorganizado todos le temen. Cada noche visita a alguien. Ese alguien temerá la visita del Loco, por lo que tratará de alejarse de él. Si el visitado tenía intenciones de matar, huirá sin ejecutar su acción. Si su acción tenía otro propósito, en lugar de actuar sobre su objetivo inicial se pondrá nervioso y lo hará sobre el Loco. En caso de ser linchado, no solo se librará, sino que podrá decidir quién ocupa su lugar.

Justiciera: Hace justicia a su manera, guiándose por su propio código de conducta. Cree que el fin justifica los medios y si nadie se opone a los criminales, ella tendrá que hacerlo. Dos veces por partida, durante la noche, puede escoger a un jugador y matarlo. Dado que únicamente dispone de dos armas, debe ser muy cuidadosa…
Eso sí, en caso de que consiga matar a un Individualista con su acción, no gasta “disparo” (asumimos que le roba el arma al maloso al que ha despachado).
El resto de noches, cuando no actúe, la Justiciera simplemente debe decir que no actúa. No está obligada a actuar, como sucede con la mayoría de personajes.

Político - Lo suyo son los acuerdos bajo mano. Por ello se dedica a actuar cambiando la votación de uno de los otros jugadores según su interés. Cada ronda elige a alguien a quien cambiarle el voto por lo que él desee. Por ejemplo “Actúo sobre Sads. Sads vota a Isis.” O por ejemplo, el ya mítico “Actúo sobre Madelaf para que se vote a sí misma.”
Si en cualquier linchamiento hay empate, es el Político quien decide quién muere en el linchamiento, enviando un MP al Master en la hora siguiente al fin del linchamiento. Esta habilidad del Político se mantiene incluso después de muerto: ¿qué es el poder de la Parca comparado con el de los inconfesables chanchullos de los políticos en cuartos oscuros?

Ermitaño: el Ermitaño ha optado por una vida solitaria, por lo que es muy susceptible a las visitas de extraños. Sabrá qué roles le visitan cada turno, no así las identidades de esas personas. Esta habilidad no puede ser bloqueada. Además, puede elegir cada noche a una persona y ver quién actúa sobre ella. No puede elegirse a sí mismo.

Manitas: el nombre de este personaje no le viene por sus costumbres sexuales, que no son de nuestra incumbencia, ¡y mucho menos en la Tierra Media! sino por su increíble habilidad para transformar cualquier objeto que encuentre tirado por el suelo en un arma, una prenda de vestir o un medio de transporte. Cada turno, la Manitas fabricará uno de los objetos que se listan abajo, y se lo entregará al personaje que designe (no puede ser ella misma). Ese personaje DEBERÁ usar este objeto en su siguiente turno, EN VEZ DE su acción normal, (excepto el Chaleco, ver abajo). La Manitas no puede fabricar por segunda vez ningún objeto, hasta que ya los haya fabricado todos al menos 1 vez.
La prioridad de la acción siempre será la máxima dentro de su categoría, dado el “efecto sorpresa” que consigue quien usa sus estrafalarios inventos.

Listado de objetos y acción que confieren:
1.Cuchilla (Matar)
2.Chaleco de Cuero (Otorga un “Lázaro”: Protege contra el primer intento de asesinato sufrido. Al ser una defensa pasiva, no “consume” la acción de quien lo recibe, que es libre de hacer su acción normal).
3.Catalejo (Observar sobre quién actúa un jugador)
4.Licor Matarratas (Bloquear)
5.Ruleta (Altera el objetivo designado, que ahora será al azar)

Comodín – Este personaje es un vago redomado, empieza la partida sin ninguna acción disponible. Como si la cosa no fuera con él. Sin embargo, en cuanto muera el primer jugador Verde, se pondrá las pilas, asumiendo su rol. A partir de ese momento, tendrá la acción de la que disponía el finado.
En caso de que fallezca el Político, el Comodín heredará su habilidad cambiavotos, pero el poder de romper los empates del linchamiento, lo sigue teniendo el político desde su tumba.


Rojos


Molarían, pero no hay quórum. En esta partida sólo se come verdura o pescado azul.

Bendar
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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Bendar » Vie, 20 Nov 2020, 19:47

Muy buenas, os acabo de enviar MPs a todos con vuestros roles.
En cuanto me confirme todo el mundo su recepción, daré el pistoletazo de salida para el Turno 1.

Bendar
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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Bendar » Vie, 20 Nov 2020, 23:20

Bien, ya me habéis confirmado la recepción de los roles todos los que tengo por WhatsApp.
Boubaris, "tronco, " escríbeme por MP del foro o al WhatsApp que ya te indiqué, para arrancar el Turno 1.

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