Chechino 2.0 Reloaded

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Sansalayne
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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Sansalayne » Vie, 27 Sep 2019, 21:38

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Sansalayne
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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Sansalayne » Sab, 28 Sep 2019, 09:28

He estado mirando la chechipedia y le cojo las normas prestadas a Obe de la partida de Sinnersfell Jail http://obe.wikidot.com/normas, quitando dos roles. Estoy dudando entre decir o no decir qué roles quito.

Bueno, voy a pensarlo y entretanto podéis ver la normativa vigente.

Normas Provisionales
SpoilerMostrar
En el Asesino cada uno de los participantes tendrá un rol, y a cada uno de esos roles le corresponderá una capacidad especial de la que el participante podrá hacer uso para intentar ganar el juego. Los roles son repartidos por el Máster (o séase, yo) antes del comienzo de la partida. La asignación de papeles será estrictamente aleatoria.

El juego está dividido en varias rondas divididas en dos turnos cada una de ellas. El número de rondas dependerá del desarrollo de la partida. Los turnos en los que están divididas responden a los nombres de Noche y Día. Los plazos de cada turno serán determinados en cada ronda por el Máster, y serán variables en función de causas tanto internas como externas al juego.

Noche
: el juego empieza en turno de Noche. Durante la Noche cada personaje hace uso de sus habilidades especiales, y para hacerlo deben mandar un mensaje privado (MP) al Máster indicando sobre quién recae su acción. El uso de estas habilidades es privado; sólo las conocerá el Máster. En el apartado de personajes se indicarán las habilidades. El turno de noche acaba media hora después del final del linchamiento.

Día: durante este turno, el Máster presentará una historia que contendrá la información relevante que haya sucedido durante el turno de Noche. Después de la exposición de la historieta, todos los participantes tendrán la oportunidad de votar a un candidato para que sea eliminado del juego. En general, se debe votar a los miembros potencialmente peligrosos, pero es evidente que las estrategias cambiarán mucho dependiendo del rol que tenga cada uno, por lo que las razones aducidas para votar a alguien pueden ser de cualquier índole. Lo que sí agradecería es que las explicaciones (absurdas o no) constasen de una longitud moderadamente alta. Asimismo, se agradece la participación constante en las votaciones. Entiendo que la táctica del asesino callado es muy tentadora, pero es más divertido si cada uno intenta tirar de todos sus recursos persuasivos para ganar la partida. Los votos de los personajes vivos valdrán 2 puntos, mientras que los de los muertos valdrán 1, y el nombre del votado debe ir en ROJO. El personaje más votado será eliminado por petición popular, y así se mostrará en el siguiente capítulo de la historia. En caso de empate entre las dos personas más votadas, el linchado será aquél que haya recibido más puntos de personas vivas.

Votar es obligatorio, y el voto emitido no se puede modificar. Si a alguien se le pasa una vez no pasará nada. Se le avisará y punto. Eso sí, en la segunda ocasión en la que no vote su personaje morirá. ¡Oh no! ¡Qué espanto!

NO se puede desvelar explícitamente el rol ni desvelar acciones propias mientras se esté vivo. Evidentemente, sí se puede decir el rol de otra persona, pero con cuidado de no mostrar el rol propio al hacerlo . Cuando un personaje muera, su identidad será desvelada. Los personajes eliminados pueden hacer con su voto lo que les plazca. Incluso usarlo como papel higiénico. Si dejáis de votar no os volveré a matar de nuevo. No obstante, prefiero que sigáis votando.

Individualistas

Dios: omnipresente, omnisciente… Dios lo sabe todo. Cada turno se le mandará un resumen pormenorizado de todas las acciones que se han llevado a cabo. Solo conocerá qué roles han actuado sobre qué roles, pero en ningún caso qué personas tienen esos roles. Cada ronda, tiene la oportunidad de cambiar una acción a su antojo, aunque no podrá manipular dos turnos seguidos a la misma persona. Una vez muerto, no puede revelar la información que tiene.
Dado que su acción se ha de producir forzosamente una vez acabe el plazo de envío de acciones, contará con UNA HORA para ejecutar su poder.
Dios no tendrá ni idea de las habilidades especiales de cada rol.

Tejedor de Almas:
cada turno enlaza el alma de un jugador a la de otro que previamente tuviese tejida. El orden que siga es fundamental. En el primer turno enhebra su aguja con un primer jugador. En el segundo, enlaza el alma del primero a la de otro jugador, uniéndoles para el resto de la partida y así sucesivamente. En caso de que alguien de la red sea asesinado, las almas de los jugadores que estuviesen enlazados después de la víctima, morirán junto a ella. Es decir, si muere el J3, morirían también J4, J5 y así sucesivamente (en caso de que le haya dado tiempo a tejer). Una vez que haya muerto alguien de la cadena, el tejedor la continuará por donde la dejó. Las personas que formen parte de la red del Tejedor no podrán dañarle (podrán actuar sobre él salvo con habilidades de asesinato). Una vez muerto el Tejedor, los enlaces se rompen.

Profanador: utiliza a los muertos en su propio beneficio. Así, aunque la 1ª noche no puede actuar al no haber muertos, a partir de la 2ª noche podrá escoger a uno de los muertos de la lista para que, en su nombre, vuelva a usar su habilidad por última vez antes de descomponerse por completo. No podrá usar un cadáver más de una vez. Una vez usado un cadáver, ese muerto pasa a formar parte del Ejército de Sombras del Profanador. Las Sombras pierden su filiación original para subordinarse al Profanador. Podrán estar en contacto tanto con él como entre sí. Al morir el Profanador, las Sombras se disipan y recuperan su color inicial.

Asesino: los poderes de este personaje, que le hacen capaz de absorber las habilidades de los demás al matarles, le han conducido a la locura. Cada noche DEBE asesinar a otro jugador. Cada vez que mate a alguien, roba sus poderes permanentemente y podrá usarlos ADEMÁS de asesinar (y en distintos objetivos), aunque haga lo que haga solo puede matar a una persona cada noche y usar los poderes de un personaje. Durante el día puede utilizar los poderes diurnos de cualquier personaje que haya asesinado. No roba las habilidades del Profanador de crear un Ejército de Sombras.

Pueblo

Relojero: tic-tac-tic-tac. El tiempo pasa y el Relojero se empieza a impacientar. Cada noche visita a alguien y le detiene el tiempo. ¿Eso qué implica? Que a partir de entonces esa persona no podrá enviar acción. Si la persona en cuestión ya había mandado la acción, podrá actuar, pero el relojero lo sabrá, así como la hora a la que lo hizo. En el caso de que una persona me mande una acción y luego se arrepienta, si ha habido acción del Relojero de por medio, se quedará con su primera acción. El Relojero no puede cambiar de objetivo una vez enviada su acción.
Además, una vez por partida puede detener el tiempo durante el día. A partir de ese momento, ni los votos emitidos ni las acciones enviadas serán válidas. Será linchado el que más puntos llevase en ese momento y actuarán los que en ese momento ya hubiesen enviado su habilidad. En el caso de parar el tiempo sin que haya ningún voto, no habrá linchado.

Loco: el loco no alberga ninguna maldad, pero por sus raros manierismos y su lenguaje desorganizado todos le temen. Cada noche visita a alguien. Ese alguien temerá la visita del Loco, por lo que tratará de alejarse de él. Si el visitado tenía intenciones de matar, huirá sin ejecutar su acción. Si su acción tenía otro propósito, en lugar de actuar sobre su objetivo inicial se pondrá nervioso y lo hará sobre el Loco. En caso de ser linchado, no solo se librará, sino que podrá decidir quién ocupa su lugar.

Troll: el troll es… pues eso, un troll. Se dedica a trolear a la gente chafándoles sus intenciones. ¿Y cómo se las chafa? Cambiando su voto. La persona sobre la que actúe el Troll no votará negativamente a la persona que quiere, sino que le restará puntos. Dado que actúa sobre los votos, puede actuar en la propia ronda de linchamiento.
Una vez por partida, el Troll cambia el valor de los votos en el turno de día, haciendo que los menos votados sean los que puedan morir linchados. Si hay empate, es el Troll quien decide quién muere en el linchamiento. El troleo de los votos me lo tendrá que comunicar antes de que acabe el linchamiento.

Sanador: el toque de este personaje es curativo, y puede incluso traer a quienes lo merecen de vuelta al mundo de los vivos. Cada noche, el Sanador protege del daño a un jugador de su elección, que no puede ser él mismo, evitando todo lo que pudiera matarle. Una vez por partida, además, puede resucitar a un jugador, aunque lo hará sin conocer su identidad. (Al final del turno se le dirá quienes mueren y decide si salvarle o no - después de la acción de Dios)

Hacker: el Hacker puede meterse en cualquier sistema informático y recabar información. Cada noche busca información acerca de alguien y os aseguro que la obtiene. ¿Qué tipo de información? Básicamente sobre quién ha actuado esa persona, pero también otro tipo de información bastante confusa como qué páginas web ha visitado últimamente. La relevancia de esa información depende absolutamente de mí y advierto que soy muy troll. Una vez por partida le puede meter un spyware a alguien del copón. El spyware hará que el Hacker reciba información de esa persona automáticamente cada turno con independencia de sobre quién actúe, y lo hará incluso con el Hacker muerto. El turno en el que meta el spyware solo llevará a cabo esa acción.

Zombi: ¿os acordáis del Fénix? Pues es bastante similar. El Zombi es un… ¿charcutero? venido a menos que vive sin hacer daño a nadie. Sin embargo, vende productos en mal estado, y lo peor es que los que considera que están malos se los come él. Eso al final le ha pasado factura, pues ha contraído un virus muy raruno que le permite volver a la vida en caso de morir. En realidad no es que vuelva a la vida. Si muere se convierte en un ser bastante asqueroso al que se le cae la carne a cachos. Además pierde todo tipo de raciocinio, clausura su charcutería y se pone a chupar cerebros (se los come). En fin, que este personaje, tras morir, se levanta de la tumba para empezar a matar. Lo que pasa es que está muerto, su voto solo valdrá 1 punto y encima saldrá en la lista de muertos. No sé si habéis visto Walking Dead, pero dan una explicación algo absurda (porque luego se la pasan por el forro) sobre que si a un zombi le crujes el cerebelo te lo cargas definitivamente. Pues eso, se le puede rematar y que ya no se levante de nuevo. Resumen: igual que el Fénix solo que no se carga a su atacante y que, una vez muerto, sale en la lista de roles y su voto vale 1. Un malo no tendría que rematarle para ganar, pues técnicamente está muerto.

Yin: la Wikipedia dice que es el principio femenino, la tierra, la oscuridad, la pasividad y la absorción. Su función es encontrar a Yang. Cada noche tiene una oportunidad para hacerlo eligiendo a una persona. Si Yin encuentra a Yang, esa noche ambos estarán protegidos, y pasarán a tener contacto adoptando un poder conjunto: poder unir el destino de dos personas. Cada noche recibirán Yin sella el destino de quien visite junto al visitado por Yang, de modo que las personas enlazadas reciban las acciones que reciba su enlazado así como las propias (¿mande?). En caso de morir Yang, sería Yin el encargado de dar los dos nombres. Si Yang muere antes de encontrarse con Yin, Yin deja salir la oscuridad que alberga y adquiere una función destructora, teniendo la oportunidad de matar una vez por partida de día.

Yang: la Wikipedia dice que es el principio masculino, el cielo, la luz, la actividad y la penetración (lol). Su función es encontrar a Yin. Cada noche tiene una oportunidad para hacerlo eligiendo a una persona. Si Yang encuentra a Yin, esa noche ambos estarán protegidos, y pasarán a tener contacto adoptando un poder conjunto: poder unir el destino de dos personas. Cada noche recibirán Yang sella el destino de quien visite junto al visitado por Yin, de modo que las personas enlazadas reciban las acciones que reciba su enlazado así como las propias (¿mande?). En caso de morir Yin, sería Yang el encargado de dar los dos nombres. Si Yin muere antes de encontrarse con Yang, Yang deja salir la luz que alberga y adquiere una función protectora.

Susurrante:
el Susurrante puede comunicarse cada noche con quien desee, pero a través del Máster. En el mensaje que mande podrá decir lo que le plazca, incluso delatar su propia identidad. Además, la persona que reciba el mensaje del Susurrante tendrá la oportunidad de responderle, pero en este caso la información se limitará a TRES palabras como máximo. Podría no responder. Una vez por partida puede publicar de forma anónima (a través de mí) un mensaje en el hilo.

Ermitaño: el Ermitaño ha optado por una vida solitaria, por lo que es muy susceptible a las visitas de extraños. Sabrá qué roles le visitan cada turno, no así las identidades de esas personas. Esa habilidad no puede ser bloqueada. Además, puede elegir cada noche a una persona y ver quién actúa sobre ella. No puede elegirse a sí mismo.

Malosos


Solo mata uno por turno, los demás realizan sus otras habilidades

Póker: Póker es un experto en ocultar sus intenciones (popopopoker face). Eso le permite hacer que sus acciones no parezcan especialmente dañinas en caso de que alguien decida husmearle. Si decide matar y es observado por alguien, parecerá estar visitando a otra persona al azar que no sea asesinada esa noche (incluso para Dios). Si decide no matar, podrá optar por bloquear al jugador que elija.

Trilero: elige a dos personas cada noche, las remueve y… ¡TACHÁN! Intercambia sus acciones. No me digáis que no es un encanto. Esto quiere decir que si elige a alguien que protege y a alguien que mata, el que mata protegerá y que el protege matará. Una vez por partida puede “trilear” a todo el mundo. ¡BIEEEEN! Las acciones serán intercambiadas aleatoriamente (NOTA: las acciones no se aleatorizan, se intercambian). Si decide matar, la persona que muera aparecerá con un rol aleatorio que no tiene por qué coincidir con su rol real, aunque podría.

Jaque Mate: para que este jugador caiga, no basta con que le hagan jaque. Esto implica que burlará a la muerte la primera vez que se cierna sobre él. Si es el encargado de matar, su víctima no desaparecerá del tablero, sino que seguirá apareciendo como vivo. Jaque Mate sabrá si ha conseguido cobrarse su víctima así como su identidad, pero para el resto de jugadores esa persona seguirá viva. Si no mata, puede enrocar a quien elija, con un 50% de probabilidades de protegerlo de noche. No puede protegerse a sí mismo.

Comodín: el Comodín puede servir para muchas cosas, todo depende del rol que adquiera al principio de la partida. Para ello, la primera noche robará la habilidad de alguien, asumiendo su rol toda la partida. Además, en caso de que uno de sus compañeros muera, puede optar por morir en su lugar (podría hacerlo incluso por alguien que no fuera de su equipo). (NOTA: si roba a Dios adquirirá la habilidad del Titiritero, pero en ningún caso sabrá la lista de acciones a la que tiene acceso Dios. Si roba a Yin o a Yang, obtiene la habilidad que tendrían estos en caso de morir el otro dependiendo de si se habían encontrado ya o no).

Resumen

Dios: conoce qué rol actúa sobre qué rol en cada turno, pudiendo modificar una acción.
Tejedor de Almas: cada turno cose a una nueva persona. Si una de esas personas muere, también lo harán las que fueron cosidas tras él. Además, no podrá ser asesinado por la gente de su red.
Profanador: puede elegir a un muerto para que use su poder por él. Los muertos a los que elija pasan a tener contacto con él.
Asesino: cada noche mata y absorbe la habilidad de a quien mata, pudiendo usar el resto de turnos esa habilidad además de la de asesinato.
Relojero: hace que un personaje no pueda mandar habilidad a partir de determinado momento. Si ya la ha mandado, sabrá la hora a la que lo hizo. Una vez por partida congela el turno de día y de noche (no se producirán más votos ni más acciones).
Loco: bloquea asesinatos y hace que su visitado actúe sobre él si no es para asesinar. Si es linchado, él elige el linchado.
Troll: hace que el voto de su visitado reste en lugar de sumar. Una vez por partida puede invertir las votaciones, haciendo que sea linchado el que menos votos tenga.
Sanador: protege a su visitado. Una vez por partida puede resucitar a alguien.
Hacker: ve a quién visita una persona además de obtener información adicional. Puede elegir a una persona a la que hackear automáticamente cada noche.
Zombi: una vez muerto, empezará a matar, pero para el resto de efectos estará muerto.
Yin: buscará a Yang. Si lo encuentra, estará protegido esa noche y pasará a desempeñar una función cupidesca. Si Yang muere antes de encontrarlo, podrá matar a alguien de día.
Yang: buscará a Yin. Si lo encuentra, estará protegido esa noche y pasará a desempeñar una función cupidesca. Si Yin muere antes de encontrarlo, adquiere función protectora.
Susurrante: cada turno podrá mandarle un mensaje privado a alguien a través del Máster y recibir su respuesta. Una vez por partida podrá publicar un mensaje en el hilo de forma anónima.
Ermitaño: puede ver quién visita a determinada persona. Además, conoce qué habilidades usan sobre él cada turno.
Póker: mata pasando inadvertido para el Hacker, Dios y el Ermitaño. Si no mata, puede bloquear a un jugador.
Trilero: mata asignando un rol aleatorio a su víctima. Si no mata, puede intercambiar las habilidades de dos jugadores.
Jaque Mate: al matar a un jugador, éste no aparecerá como muerto, aunque Jaque Mate sabrá su identidad. Si no mata, puede proteger con un 50% de éxito.
Comodín: roba una habilidad al principio de la partida. Puede sacrificarse por alguien.
Prioridad

Las capacidades de los personajes tienen cierta jerarquía inquebrantable, es decir, durante la Noche algunas se ejecutan antes que otras. El orden (de máxima a mínima prioridad) es el siguiente:

- Habilidades de manipulación: Dios, Loco y Trilero.
- Habilidades de bloqueo: Loco y Póker. Se pueden bloquear unos a otros.
- Habilidades de protección: Sanador, Jaque Mate y Yang.
- Habilidades de espionaje: Hacker y Ermitaño.
- Habilidades rarunas: Susurrante, Tejedor
- Habilidades de asesinato: Asesino, Zombi y Malosos. (Si el Poker mata al asesino, éste realizará su asesinato antes).

La prioridad solo se aplica con acciones que entren en conflicto.


Condiciones de victoria



- El Pueblo gana cargándose a todos los que no sean verdes salvo, quizá, al Comodín, que si tiene una habilidad patatera podría quedar vivo al final de la partida y perder igualmente.

- Los rojos ganan cargándose a todos.

- Cada azul gana quedando solo.
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Máster: Ss
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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Sansalayne » Sab, 28 Sep 2019, 09:57

Emepés enviados. Ahí va el plazo.
Por cierto, teniendo en cuenta que no quiero aventajar a nadie de partida, diré uno de los roles que he quitado. Es el comodín. Dado que los malosos, por fuerza, lo saben, pues lo lógico es que lo sepáis todos.
Me pensaré si deciros el otro rol que no está.

Plazo turno 1: 02.10.2019, 23 hs
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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Sansalayne » Sab, 28 Sep 2019, 12:04


Normas
SpoilerMostrar
En el Asesino cada uno de los participantes tendrá un rol, y a cada uno de esos roles le corresponderá una capacidad especial de la que el participante podrá hacer uso para intentar ganar el juego. Los roles son repartidos por el Máster (o séase, yo) antes del comienzo de la partida. La asignación de papeles será estrictamente aleatoria.

El juego está dividido en varias rondas divididas en dos turnos cada una de ellas. El número de rondas dependerá del desarrollo de la partida. Los turnos en los que están divididas responden a los nombres de Noche y Día. Los plazos de cada turno serán determinados en cada ronda por el Máster, y serán variables en función de causas tanto internas como externas al juego.

Noche
: el juego empieza en turno de Noche. Durante la Noche cada personaje hace uso de sus habilidades especiales, y para hacerlo deben mandar un mensaje privado (MP) al Máster indicando sobre quién recae su acción. El uso de estas habilidades es privado; sólo las conocerá el Máster. En el apartado de personajes se indicarán las habilidades. El turno de noche acaba media hora después del final del linchamiento.

Día: durante este turno, el Máster presentará una historia que contendrá la información relevante que haya sucedido durante el turno de Noche. Después de la exposición de la historieta, todos los participantes tendrán la oportunidad de votar a un candidato para que sea eliminado del juego. En general, se debe votar a los miembros potencialmente peligrosos, pero es evidente que las estrategias cambiarán mucho dependiendo del rol que tenga cada uno, por lo que las razones aducidas para votar a alguien pueden ser de cualquier índole. Lo que sí agradecería es que las explicaciones (absurdas o no) constasen de una longitud moderadamente alta. Asimismo, se agradece la participación constante en las votaciones. Entiendo que la táctica del asesino callado es muy tentadora, pero es más divertido si cada uno intenta tirar de todos sus recursos persuasivos para ganar la partida. Los votos de los personajes vivos valdrán 2 puntos, mientras que los de los muertos valdrán 1, y el nombre del votado debe ir en ROJO. El personaje más votado será eliminado por petición popular, y así se mostrará en el siguiente capítulo de la historia. En caso de empate entre las dos personas más votadas, el linchado será aquél que haya recibido más puntos de personas vivas.

Votar es obligatorio, y el voto emitido no se puede modificar. Si a alguien se le pasa una vez no pasará nada. Se le avisará y punto. Eso sí, en la segunda ocasión en la que no vote su personaje morirá. ¡Oh no! ¡Qué espanto!

NO se puede desvelar explícitamente el rol ni desvelar acciones propias mientras se esté vivo. Evidentemente, sí se puede decir el rol de otra persona, pero con cuidado de no mostrar el rol propio al hacerlo . Cuando un personaje muera, su identidad será desvelada. Los personajes eliminados pueden hacer con su voto lo que les plazca. Incluso usarlo como papel higiénico. Si dejáis de votar no os volveré a matar de nuevo. No obstante, prefiero que sigáis votando.

Individualistas

Dios: omnipresente, omnisciente… Dios lo sabe todo. Cada turno se le mandará un resumen pormenorizado de todas las acciones que se han llevado a cabo. Solo conocerá qué roles han actuado sobre qué roles, pero en ningún caso qué personas tienen esos roles. Cada ronda, tiene la oportunidad de cambiar una acción a su antojo, aunque no podrá manipular dos turnos seguidos a la misma persona. Una vez muerto, no puede revelar la información que tiene.
Dado que su acción se ha de producir forzosamente una vez acabe el plazo de envío de acciones, contará con UNA HORA para ejecutar su poder.
Dios no tendrá ni idea de las habilidades especiales de cada rol.

Tejedor de Almas:
cada turno enlaza el alma de un jugador a la de otro que previamente tuviese tejida. El orden que siga es fundamental. En el primer turno enhebra su aguja con un primer jugador. En el segundo, enlaza el alma del primero a la de otro jugador, uniéndoles para el resto de la partida y así sucesivamente. En caso de que alguien de la red sea asesinado, las almas de los jugadores que estuviesen enlazados después de la víctima, morirán junto a ella. Es decir, si muere el J3, morirían también J4, J5 y así sucesivamente (en caso de que le haya dado tiempo a tejer). Una vez que haya muerto alguien de la cadena, el tejedor la continuará por donde la dejó. Las personas que formen parte de la red del Tejedor no podrán dañarle (podrán actuar sobre él salvo con habilidades de asesinato). Una vez muerto el Tejedor, los enlaces se rompen.

Profanador: utiliza a los muertos en su propio beneficio. Así, aunque la 1ª noche no puede actuar al no haber muertos, a partir de la 2ª noche podrá escoger a uno de los muertos de la lista para que, en su nombre, vuelva a usar su habilidad por última vez antes de descomponerse por completo. No podrá usar un cadáver más de una vez. Una vez usado un cadáver, ese muerto pasa a formar parte del Ejército de Sombras del Profanador. Las Sombras pierden su filiación original para subordinarse al Profanador. Podrán estar en contacto tanto con él como entre sí. Al morir el Profanador, las Sombras se disipan y recuperan su color inicial.

Asesino: los poderes de este personaje, que le hacen capaz de absorber las habilidades de los demás al matarles, le han conducido a la locura. Cada noche DEBE asesinar a otro jugador. Cada vez que mate a alguien, roba sus poderes permanentemente y podrá usarlos ADEMÁS de asesinar (y en distintos objetivos), aunque haga lo que haga solo puede matar a una persona cada noche y usar los poderes de un personaje. Durante el día puede utilizar los poderes diurnos de cualquier personaje que haya asesinado. No roba las habilidades del Profanador de crear un Ejército de Sombras.

Pueblo

Relojero: tic-tac-tic-tac. El tiempo pasa y el Relojero se empieza a impacientar. Cada noche visita a alguien y le detiene el tiempo. ¿Eso qué implica? Que a partir de entonces esa persona no podrá enviar acción. Si la persona en cuestión ya había mandado la acción, podrá actuar, pero el relojero lo sabrá, así como la hora a la que lo hizo. En el caso de que una persona me mande una acción y luego se arrepienta, si ha habido acción del Relojero de por medio, se quedará con su primera acción. El Relojero no puede cambiar de objetivo una vez enviada su acción.
Además, una vez por partida puede detener el tiempo durante el día. A partir de ese momento, ni los votos emitidos ni las acciones enviadas serán válidas. Será linchado el que más puntos llevase en ese momento y actuarán los que en ese momento ya hubiesen enviado su habilidad. En el caso de parar el tiempo sin que haya ningún voto, no habrá linchado.

Loco: el loco no alberga ninguna maldad, pero por sus raros manierismos y su lenguaje desorganizado todos le temen. Cada noche visita a alguien. Ese alguien temerá la visita del Loco, por lo que tratará de alejarse de él. Si el visitado tenía intenciones de matar, huirá sin ejecutar su acción. Si su acción tenía otro propósito, en lugar de actuar sobre su objetivo inicial se pondrá nervioso y lo hará sobre el Loco. En caso de ser linchado, no solo se librará, sino que podrá decidir quién ocupa su lugar.

Troll: el troll es… pues eso, un troll. Se dedica a trolear a la gente chafándoles sus intenciones. ¿Y cómo se las chafa? Cambiando su voto. La persona sobre la que actúe el Troll no votará negativamente a la persona que quiere, sino que le restará puntos. Dado que actúa sobre los votos, puede actuar en la propia ronda de linchamiento.
Una vez por partida, el Troll cambia el valor de los votos en el turno de día, haciendo que los menos votados sean los que puedan morir linchados. Si hay empate, es el Troll quien decide quién muere en el linchamiento. El troleo de los votos me lo tendrá que comunicar antes de que acabe el linchamiento.

Sanador: el toque de este personaje es curativo, y puede incluso traer a quienes lo merecen de vuelta al mundo de los vivos. Cada noche, el Sanador protege del daño a un jugador de su elección, que no puede ser él mismo, evitando todo lo que pudiera matarle. Una vez por partida, además, puede resucitar a un jugador, aunque lo hará sin conocer su identidad. (Al final del turno se le dirá quienes mueren y decide si salvarle o no - después de la acción de Dios)

Hacker: el Hacker puede meterse en cualquier sistema informático y recabar información. Cada noche busca información acerca de alguien y os aseguro que la obtiene. ¿Qué tipo de información? Básicamente sobre quién ha actuado esa persona, pero también otro tipo de información bastante confusa como qué páginas web ha visitado últimamente. La relevancia de esa información depende absolutamente de mí y advierto que soy muy troll. Una vez por partida le puede meter un spyware a alguien del copón. El spyware hará que el Hacker reciba información de esa persona automáticamente cada turno con independencia de sobre quién actúe, y lo hará incluso con el Hacker muerto. El turno en el que meta el spyware solo llevará a cabo esa acción.

Zombi: ¿os acordáis del Fénix? Pues es bastante similar. El Zombi es un… ¿charcutero? venido a menos que vive sin hacer daño a nadie. Sin embargo, vende productos en mal estado, y lo peor es que los que considera que están malos se los come él. Eso al final le ha pasado factura, pues ha contraído un virus muy raruno que le permite volver a la vida en caso de morir. En realidad no es que vuelva a la vida. Si muere se convierte en un ser bastante asqueroso al que se le cae la carne a cachos. Además pierde todo tipo de raciocinio, clausura su charcutería y se pone a chupar cerebros (se los come). En fin, que este personaje, tras morir, se levanta de la tumba para empezar a matar. Lo que pasa es que está muerto, su voto solo valdrá 1 punto y encima saldrá en la lista de muertos. No sé si habéis visto Walking Dead, pero dan una explicación algo absurda (porque luego se la pasan por el forro) sobre que si a un zombi le crujes el cerebelo te lo cargas definitivamente. Pues eso, se le puede rematar y que ya no se levante de nuevo. Resumen: igual que el Fénix solo que no se carga a su atacante y que, una vez muerto, sale en la lista de roles y su voto vale 1. Un malo no tendría que rematarle para ganar, pues técnicamente está muerto.

Yin: la Wikipedia dice que es el principio femenino, la tierra, la oscuridad, la pasividad y la absorción. Su función es encontrar a Yang. Cada noche tiene una oportunidad para hacerlo eligiendo a una persona. Si Yin encuentra a Yang, esa noche ambos estarán protegidos, y pasarán a tener contacto adoptando un poder conjunto: poder unir el destino de dos personas. Cada noche recibirán Yin sella el destino de quien visite junto al visitado por Yang, de modo que las personas enlazadas reciban las acciones que reciba su enlazado así como las propias (¿mande?). En caso de morir Yang, sería Yin el encargado de dar los dos nombres. Si Yang muere antes de encontrarse con Yin, Yin deja salir la oscuridad que alberga y adquiere una función destructora, teniendo la oportunidad de matar una vez por partida de día.

Yang: la Wikipedia dice que es el principio masculino, el cielo, la luz, la actividad y la penetración (lol). Su función es encontrar a Yin. Cada noche tiene una oportunidad para hacerlo eligiendo a una persona. Si Yang encuentra a Yin, esa noche ambos estarán protegidos, y pasarán a tener contacto adoptando un poder conjunto: poder unir el destino de dos personas. Cada noche recibirán Yang sella el destino de quien visite junto al visitado por Yin, de modo que las personas enlazadas reciban las acciones que reciba su enlazado así como las propias (¿mande?). En caso de morir Yin, sería Yang el encargado de dar los dos nombres. Si Yin muere antes de encontrarse con Yang, Yang deja salir la luz que alberga y adquiere una función protectora.

Susurrante:
el Susurrante puede comunicarse cada noche con quien desee, pero a través del Máster. En el mensaje que mande podrá decir lo que le plazca, incluso delatar su propia identidad. Además, la persona que reciba el mensaje del Susurrante tendrá la oportunidad de responderle, pero en este caso la información se limitará a TRES palabras como máximo. Podría no responder. Una vez por partida puede publicar de forma anónima (a través de mí) un mensaje en el hilo.

Ermitaño: el Ermitaño ha optado por una vida solitaria, por lo que es muy susceptible a las visitas de extraños. Sabrá qué roles le visitan cada turno, no así las identidades de esas personas. Esa habilidad no puede ser bloqueada. Además, puede elegir cada noche a una persona y ver quién actúa sobre ella. No puede elegirse a sí mismo.

Malosos


Solo mata uno por turno, los demás realizan sus otras habilidades

Póker: Póker es un experto en ocultar sus intenciones (popopopoker face). Eso le permite hacer que sus acciones no parezcan especialmente dañinas en caso de que alguien decida husmearle. Si decide matar y es observado por alguien, parecerá estar visitando a otra persona al azar que no sea asesinada esa noche (incluso para Dios). Si decide no matar, podrá optar por bloquear al jugador que elija.

Trilero: elige a dos personas cada noche, las remueve y… ¡TACHÁN! Intercambia sus acciones. No me digáis que no es un encanto. Esto quiere decir que si elige a alguien que protege y a alguien que mata, el que mata protegerá y que el protege matará. Una vez por partida puede “trilear” a todo el mundo. ¡BIEEEEN! Las acciones serán intercambiadas aleatoriamente (NOTA: las acciones no se aleatorizan, se intercambian). Si decide matar, la persona que muera aparecerá con un rol aleatorio que no tiene por qué coincidir con su rol real, aunque podría.

Jaque Mate: para que este jugador caiga, no basta con que le hagan jaque. Esto implica que burlará a la muerte la primera vez que se cierna sobre él. Si es el encargado de matar, su víctima no desaparecerá del tablero, sino que seguirá apareciendo como vivo. Jaque Mate sabrá si ha conseguido cobrarse su víctima así como su identidad, pero para el resto de jugadores esa persona seguirá viva. Si no mata, puede enrocar a quien elija, con un 50% de probabilidades de protegerlo de noche. No puede protegerse a sí mismo.



Resumen

Dios: conoce qué rol actúa sobre qué rol en cada turno, pudiendo modificar una acción.
Tejedor de Almas: cada turno cose a una nueva persona. Si una de esas personas muere, también lo harán las que fueron cosidas tras él. Además, no podrá ser asesinado por la gente de su red.
Profanador: puede elegir a un muerto para que use su poder por él. Los muertos a los que elija pasan a tener contacto con él.
Asesino: cada noche mata y absorbe la habilidad de a quien mata, pudiendo usar el resto de turnos esa habilidad además de la de asesinato.
Relojero: hace que un personaje no pueda mandar habilidad a partir de determinado momento. Si ya la ha mandado, sabrá la hora a la que lo hizo. Una vez por partida congela el turno de día y de noche (no se producirán más votos ni más acciones).
Loco: bloquea asesinatos y hace que su visitado actúe sobre él si no es para asesinar. Si es linchado, él elige el linchado.
Troll: hace que el voto de su visitado reste en lugar de sumar. Una vez por partida puede invertir las votaciones, haciendo que sea linchado el que menos votos tenga.
Sanador: protege a su visitado. Una vez por partida puede resucitar a alguien.
Hacker: ve a quién visita una persona además de obtener información adicional. Puede elegir a una persona a la que hackear automáticamente cada noche.
Zombi: una vez muerto, empezará a matar, pero para el resto de efectos estará muerto.
Yin: buscará a Yang. Si lo encuentra, estará protegido esa noche y pasará a desempeñar una función cupidesca. Si Yang muere antes de encontrarlo, podrá matar a alguien de día.
Yang: buscará a Yin. Si lo encuentra, estará protegido esa noche y pasará a desempeñar una función cupidesca. Si Yin muere antes de encontrarlo, adquiere función protectora.
Susurrante: cada turno podrá mandarle un mensaje privado a alguien a través del Máster y recibir su respuesta. Una vez por partida podrá publicar un mensaje en el hilo de forma anónima.
Ermitaño: puede ver quién visita a determinada persona. Además, conoce qué habilidades usan sobre él cada turno.
Póker: mata pasando inadvertido para el Hacker, Dios y el Ermitaño. Si no mata, puede bloquear a un jugador.
Trilero: mata asignando un rol aleatorio a su víctima. Si no mata, puede intercambiar las habilidades de dos jugadores.
Jaque Mate: al matar a un jugador, éste no aparecerá como muerto, aunque Jaque Mate sabrá su identidad. Si no mata, puede proteger con un 50% de éxito.


Prioridad

Las capacidades de los personajes tienen cierta jerarquía inquebrantable, es decir, durante la Noche algunas se ejecutan antes que otras. El orden (de máxima a mínima prioridad) es el siguiente:

- Habilidades de manipulación: Dios, Loco y Trilero.
- Habilidades de bloqueo: Loco y Póker. Se pueden bloquear unos a otros.
- Habilidades de protección: Sanador, Jaque Mate y Yang.
- Habilidades de espionaje: Hacker y Ermitaño.
- Habilidades rarunas: Susurrante, Tejedor
- Habilidades de asesinato: Asesino, Zombi y Malosos. (Si el Poker mata al asesino, éste realizará su asesinato antes).

La prioridad solo se aplica con acciones que entren en conflicto.


Condiciones de victoria



- El Pueblo gana cargándose a todos los que no sean verdes salvo, quizá, al Comodín, que si tiene una habilidad patatera podría quedar vivo al final de la partida y perder igualmente.

- Los rojos ganan cargándose a todos.

- Cada azul gana quedando solo.
JugadoresMostrar
Máster: Ss
1. Tajuru
2. Lau.
3. Aditu
4. Madelaf
5. Aslan
6. Theon L.
7. MrLann
8. Agus k
9. Serenere
10. Antares
11. Bendar
12. Nali
13. Symon Lynch
14. Chele Fossoway
15. Asha
16. Ellaria
17. Pulgar
Sólo he quitado comodin y somos 17.
Más mala que Cersei con jaqueca.

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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Aditu » Dom, 29 Sep 2019, 20:08

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Nos vemos :cafe:
Después de un sueño de siglos, un gigante había despertado. Los sitha cabalgaban.

Somebody has to start. Somebody has to step forward and do what is right, because it is right.

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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Pulgar » Lun, 30 Sep 2019, 00:24

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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por MrLann » Lun, 30 Sep 2019, 14:26

Las normas tienen pintaza :mola: . Recuerdo que aquella partida fue muy genial y caótica. :lol:
Capitán Suicida (y truhán) del Chechino Imagen
http://chechino.wikidot.com/
Mi caaaasaMostrar
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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Sansalayne » Lun, 30 Sep 2019, 17:47

Voy a revisar todas vuestras consultas y las normas de cara a contestaros adecuadamente. Empezaré por leer las normas :roll:
Más mala que Cersei con jaqueca.

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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Sansalayne » Jue, 03 Oct 2019, 10:35

Ya he revisado todas las acciones y he hecho el excel. Cuando pueda escribo la historia y lo subo. Hay varias personas que no han mandado emepés. Todas mis deshoras para aquellos que olvidan sus obligaciones.
Ayer fue un día complicado. Si puedo, escribo antes de irme a currar, si no publicaré mañana por la mañana.
A ver quién cae... :P :P :P :P


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Más mala que Cersei con jaqueca.

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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Sansalayne » Vie, 04 Oct 2019, 11:28

HistoriaMostrar
Canto I
Canta, oh musa, la cólera de la regia Sansalayne,
cólera funesta que causó
infinitos males a los chechinos
y al Hades precipitó
muchas almas valerosas
de héroes bellos y heroínas grandiosas
a quienes hizo presa de perros y pasto de cochinos,
que provocó largos pesares y asesinatos mezquinos
y que violentas y numerosas
hojas afiladas se desenvainen.

¿Cuál de los dioses fue el que, por divertirse,
suspicacias despertó
y corazones inflamó
llenando de odio y desengaño
donde hubiera afecto antaño
provocando así con sus perversas tretas
grandes males, llanto, dolor y daño
ardides, traiciones y, en las alianzas, grietas,
que amistades quebró
sólo por manejar destinos y reírse?

No fue otro que el Crónida, que una mañana
esta vez sin rayo celestial
sino con viperina lengua divina
malmetiendo a los prestos oídos
de súbditos envidiosos y malnacidos
que buscaban trepar de su lodazal
de reyogurción frustrada y demencial,
y derrocar a la reina genuina
instigando a los muy babosos
a apodarla, sin vergüenza, tirana.

Sansalayne, sin embargo, no quería
castigar la traición con saña
sino sólo a la calaña
que en pasillos y sótanos urdía planes
para eliminar a súbditos leales
buenas gentes que, sin rechistar jamás, obedecían
las normas, costumbres y rituales
gentes de paz, que no causaban más males
que cumplir la legalidad que regía.

Las palabras del Crónida no fueron desoídas
y una triste tarde,
y en sanguinario alarde,
el cuerpo muerto fue hallado,
sin cabeza, en sangre bañado,
de la princesa Tajuru, la del triste destino,
desollado, despiezado, junto a un molino.
La reina se enfurece, el reino arde.
No parará hasta haber aplicado
con fiereza las condenas merecidas.
JugadoresMostrar
1. Tajuru: sanadora
2. Lau.
3. Aditu
4. Madelaf
5. Aslan
6. Theon L.
7. MrLann
8. Agus k
9. Serenere
10. Antares
11. Bendar
12. Nali
13. Symon Lynch
14. Chele Fossoway
15. Asha
16. Ellaria
17. Pulgar
Más mala que Cersei con jaqueca.

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