Chechino 2.0 Reloaded

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Antares
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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Antares » Mar, 04 Jun 2019, 20:44

A alguien le va a doler mucho la tripilla, si veis que a alguno le salen ramas por la boca... ¡Darle fuerte!!! :bt:

Pues no lo tengo nada claro así que me inclino por hacer caso a Lady Tajuru y la intuición de Lord Kerman… Theon

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Ellaria
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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Ellaria » Mar, 04 Jun 2019, 20:51

:ns: tajuru. :ns:
El pueblo llano, cuando reza, pide lluvia, hijos sanos y un verano que no acabe jamás. No les importa que los grandes señores jueguen a su juego de tronos, mientras a ellos los dejen en paz. Pero nunca los dejan en paz.

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Manumt
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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Manumt » Mar, 04 Jun 2019, 20:53

A mi no me convencen ninguno de los dos carros. Así que... Tajuru

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Asha Grey
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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Asha Grey » Mar, 04 Jun 2019, 20:53

Serenere :abr:
¡Sembrað, sembrað, malditos!

Que todas las olas sean mi escudo, que todos los truenos sean mi espada.
Fere libenter homines id quod volunt credunt

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LoboBlanco
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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por LoboBlanco » Mar, 04 Jun 2019, 21:26

Asha

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LoboBlanco
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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por LoboBlanco » Mar, 04 Jun 2019, 21:27

Decidí votar así por que confío en la información de Lau. Pero no me olvido y les recuerdo... Isis me da tufo a malosa.

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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por MrLann » Mié, 05 Jun 2019, 00:28

Ahora sí que sí... ¡ENSALADAAAAAAAAAAAAAAAA! :danc2: :yh: :bir: :bho: :bv: :rev: :lol: :lol:
Capítulo IV - Un troll anda suelto escribió:
Nuevamente, los habitantes de Camelot se habían reunido en el patio de armas. Varios compañeros habían muerto la noche anterior, y el pánico hacía mella en ellos. Como de costumbre, fue la senescal Asha quien tomó la palabra.

-La orden de los Caballeros de la Mesa Cuadrada ha desaparecido y seguimos sin noticias sobre el rey Lannturo. Esto es un desastre.

-¡Brujas! ¡Brujas! ¡Han sido las brujas! -proclamó Lauerys.

-¿Es que aún quedan brujas entre nosotros?

-Sí, Asha. Son malvadas y manipuladoras. Si no las quemamos pronto, ellas acabarán con nosotros.

-¡Ooooooooh! -exclamó el resto de los presentes.

-Dinos quién es la brúja -suplicó Manumt.

-Sí, dínoslo -se sumó Theon.

-Bien, os lo diré. ¡Asha es una bruja! –la señaló Lauerys.

-¡¡Es una bruja!! ¡¡Es una bruja!! -chilló la multitud.

https://www.youtube.com/watch?v=Ux6fBfXOIuo

-¿Y qué pruebas tenéis de que soy una bruja? –se defendió Asha.

-A mí me hizo hablaggg, con eggte acento fggancés –intervino LoboBlanco, que andaba por ahí.

-Y a mí me convirtió en fantasma, Uhhhhh –ululó Agus.

-¡Entonces hay que quemarla! -Insistió Lauerys.

-¡Sí, quemadla! -exclamó Manumt.

-¡Yo no soy una bruja! ¡Demuestralo! –la desafió Asha.

-¡Silencio!... Hay diversas formas de saber si es una bruja -dijo Lauerys.

-¿Ah, sí? ¡Dínoslas! -clamó Theon.

-¡Sí! ¡Dínoslas! -voceó Serenere.

-Decidme, ¿qué se hace con las brujas? -Preguntó Lauerys.

-¡Quemarlas! ¡A la hoguera! ¡Sí, a la hoguera!-chillaron los congregados.

-Un momento, un momento ¿Qué más se quema aparte de las brujas? -continuó Lauerys.

-¡Más brujas! –Añadió Manumt.

-¡Hiiiiiiiii! –relinchó Isis.

-¡La madera! -apuntó Tajuru.

-Muy bien, ¿Y por qué arden las brujas? -siguió razonando Lauerys.

-Eh... pues... ¿Porque están hechas de madera? -respondió Tajuru.

-Exacto. ¿Y cómo se puede saber si ésta está hecha de madera?

-¿Quemándola? -Propuso Manumt.

-No, no, no...

-¿Haciendo un puente con ella? -Sugirió Ellaria.

-Ah, ¿pero es que no se hacen también puentes de piedra?... Y la madera ¿se hunde en el agua? -objetó Lauerys.

-¡No! ¡Flota! -dijeron todos a la vez.

-¡Eso es! Entonces, tirémosla al lago. Si flota, es que es una bruja. Si no, es inocente.

-¡Al lago! ¡Al lago! ¡Al lago! –coreó la muchedumbre.

-¡Hiiiiiiiiii! –volvió a relinchar Isis.

Varios brazos corrieron a agarrar a Asha, pero entonces algo ocurrió:

-¡Gooouggggggh!

Precedido de un estruendoso rugido, el cuerpo de Asha comenzó a palpitar y a mutar hasta convertirse en… ¡Un inmenso troll! La criatura se sacudió a sus captores como si fueran hormiguitas y huyó a los bosques, no sin antes pisotear a la pobre Isis, que tuvo la mala suerte de cruzarse en su camino.

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Serenere respiraba tranquila en el interior de su guarida. Una vez más se había salvado. Si Lauerys descubría que ella era una verdadera bruja, no dudaría en convertirla en una falla valenciana. Sin embargo, no era el único peligro que acechaba. Una sombra asesina le había echado el ojo; intercambió de sitio varios frascos de la alacena y simplemente esperó a que la cansada vista de Serenere hiciera el resto. Fue fácil, la anciana bruja no se dio cuenta de la jugada y bebió el frasco de esencia de idunnotame en lugar de su elixir para dormir. Entonces, un estallido de euforia irresponsable brotó en su interior y sintió un ansia increíble de vendarse los ojos y hacer malabarismos con sus cuchillos de cocina mientras metía los dedos del pie izquierdo en un enchufe…Aquello no podía terminar bien para Serenere.

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Cuando llegó la noche, Ashatroll regresó de los bosques en busca de venganza. El rey Lannturo le había otorgado su entera confianza y aquellos energúmenos habían tratado de lincharla. ¡Qué desagradecidos! Sin embargo, no podía entrar así como así en el castillo, pues estaba protegido por una muralla de piedra infranqueable. Se le ocurrió un plan maestro, construir un calamar gigante de madera y dejarlo a la intemperie, como si fuera un regalo. Si las guardias lo veían, seguro que lo recogían y se lo llevaban para dentro.

A altas horas de la madrugada, un imponente calamar de madera de roble apareció ante las puertas de Camelot. Tal como había planeado, Ellaria y Tajuru lo vieron y no dudaron en llevarlo al interior.

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-¡Es maravilloso! Nuestro propio kraken –aplaudió Ellaria.

-Me da mala espina. Deberíamos quemarlo –sugirió Tajuru.

Ellaria no deseaba eso, pues aquel calamar de madera le recordaba a su amada Asha. Una corazonada le decía que allí había cefalópodo encerrado, así que trató de quitarse de encima a su compañera.

-¡Cuidado! ¡Un oso polar!

-¡Wiiiiaaaaaaaak! –granzó Tajuru huyendo con pasitos torpes, como si fuera un pingüino en el hielo (aunque todo el mundo sabe que los osos polares habitan en el Ártico y los pingüinos en el Antártico, pero Tajuru había crecido leyendo Mortadelos y se creía esas cosas).

Ahora que ya no había plumíferos en la costa, Ellaria se atrevió a acercarse al calamar de madera. Revisó sus tentáculos y encontró una abertura en una de sus ventosas. Se introdujo en su interior y sí, allí se encontró a Asham a su amada Asha a la que tanto echaba de menos. Ambas de abrazaron, gozosas de tan maravilloso momento.

Por desgracia, había una tercera persona observando aquella escena. Morgana, la malvada hechicera, llevaba tiempo queriendo eliminar a Ellaria. Cuando la guardiana desapareció por la compuerta, Morgana la bloqueó con un martillo y clavos y después prendió fuego a la estructura. Ellaría quedó churruscadita como unos ricos torreznos castellanos. Asha fue un daño colateral víctima del amor, pero no de uno cualquiera, sino de un “amor moderado” :jiji: … Y el Rincón fue feliz :bir: .

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Asha no fue la única víctima de amor aquella noche. Alguien irrumpió en casa de Serenere y encontró su cuerpo… Se trataba de su amante, Theon. Realmente era un amor interesado; él deseaba que los conocimientos brujeriles de Serenere le devolvieran sus miembros amputados y ella deseaba el único miembro que a él le quedaba. Sin embargo, interesado o no, no dejaba de ser amor. Así que Theon no pudo soportar perder su última oportunidad e hizo lo que cualquier bogavante haría si quisiera suicidarse; viajó hasta la costa, se tiró al mar y nadó en busca de un cachalote que lo devorase.

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Habitántes de CamelotMostrar
1. Ss - Caballero de la mesa cuadrada
2. Tajuru
3. Lauerys
4. Aslan - Caballero de la mesa cuadrada
5. Theon L. - Fraile
6. Pulgar - Cupido
7. Asha Grey - Troll
8. Isis - Sacerdotisa
9. Antares - Sanador
10. LoboBlanco
11. Madelaf - Observadora
12. Bendar - Caballero de la mesa cuadrada
13. Symon Lynch - Acólito
14. Nalibia - Vigilante
15. Agus k
16. Manumt
17. Ellaria - Sanadora
18. Serenere - Observadora

Grande el pueblo :lol: :lol: :lol:
Normas definitivasMostrar
1) Dinámica del juego

La partida se divide en turnos, que a su vez se dividen en noche y día.
- Turno de noche: los jugadores envían sus acciones por MP al master.
- Turno de día: se produce un cariñoso linchamiento popular al jugador más votado.
El master expondrá los resultados de cada turno (día y noche) en una divertida historia que no se leerá ni el tato, pero queda muy resultón ponerla.


2) Votaciones

El voto de los vivos vale 2 puntos.
El voto de los muertos vale 1 punto.
Muy importante: El voto se emite con el nombre del elegido en color ROJO y evitando usar textos ocultos. No se puede cambiar el voto una vez emitido.
Si se produce un empate, el jugador con el rol de “Troll” será el encargado de decidir quién se va al hoyo. De este modo, en caso de meter la pata se llevará una bonita colección de improperios de sus compañeros.
Si alguien no vota estando vivo no pasa nada, se le da un aviso. Sin embargo, la segunda vez que no vote se le aplicará golpe de remo; es decir, morirá al final del linchamiento. El linchamiento siempre es prioritario, así que si el jugador más votado también muere por golpe de remo, lo linchamos, lo azotamos y hasta le damos una colleja si es necesario.
Si alguien no vota estando muerto no hay aviso que valga, pero Chtulhú le aguardará en sus peores pesadillas.


3) Aclaraciones especiales

La gracia del Chechino es la estrategia y el engaño, por lo tanto está terminantemente prohibido desvelar nuestro rol y/o acciones nocturnas. Ya se ha hablado suficiente de este tema; una cosa es insinuar pistas o tratar de suplantar un rol y otra cantarlo abiertamente. Por el bien del Chechino, evitemos esto. Hay mil y una maneras de cambiar el curso de un linchamiento sin tener que descubrir nuestro papel en el juego. Vosotros valéis más que eso. Si aun así alguien tiene la brillante idea de cantar su rol (o sus acciones), será asesinado por el master de la manera más cruel posible. Lógicamente, una vez que estéis muertos podéis decir lo que os plazca.

Nota: Por favor, si durante la partida os surge cualquier duda al respecto, enviadme un MP y trataré de responderos lo antes posible ;)


4) Roles (11-3- 4)

PUEBLECILLO INOCENTE

Su objetivo es sobrevivir, eliminando a secta e independientes. Ellos no lo saben pero son carne de cañón.

-Caballeros de la Mesa Cuadrada (x3): Grupo formado por personas muy especiales, pues los Ilustres Caballeros de la Mesa Cuadrada no aceptan a cualquiera entre sus filas. Juegan en equipo y pueden intercambiar información entre ellos siempre que les plazca y usarla como deseen.

-Sanador (x2): Cada noche, el Sanador protege del daño a un jugador de su elección, que no puede ser él mismo, evitando todo lo que pudiera matarle (excepto de la muerte por amor. Por desgracia, para eso no hay cura).

-Observador (x2): Es lo que podemos llamar un voyeur. Le encanta fisgonear y meter las narices donde no le llaman. Gracias a esta curiosidad extrema, puede elegir a quien quiera para saber sobre quién actúa en ese turno. En caso de que su objetivo visite a más de una persona, sólo tendrá constancia de la primera.

-Monjas y Frailes (x2): Cada noche visitan a un jugador en sus aposentos y le sueltan un sermón de tres pares de narices. El pobre visitado se queda frito de aburrimiento y se olvida de actuar. Si intentan sermonear al asesino descubrirán que éste no tiene tanta paciencia, pues eliminará al sermoneador para después acabar con su víctima original.

-Troll: El Troll es… pues eso, un troll. Se dedica a trolear a la gente chafándoles sus intenciones. ¿Y cómo se las chafa? Cambiando su voto. La persona sobre la que actúe el Troll no votará para linchar a la persona que quiere, sino que le restará puntos. Una vez por partida, el Troll podrá dar la vuelta a las votaciones del turno de día, haciendo que los menos votados sean los que puedan morir linchados. Si hay empate, es el Troll quien decide quién muere en el linchamiento. El troleo de los votos me lo tendrá que comunicar antes de que acabe el linchamiento. El Troll actúa durante el turno de día, por lo que no puede ser bloqueado, observado, etc…

-Vigilante: Hace justicia a su manera, guiándose por su propio código de conducta. Cree que el fin justifica los medios y si nadie se opone a los criminales, él tendrá que hacerlo. Dos veces por partida, durante la noche, puede escoger a un jugador y matarlo con su ballesta. Dado que únicamente dispone de dos virotes, debe ser muy cuidadoso.



SECTA

Se conocen entre ellos, forman equipo y su objetivo es eliminar al resto de los jugadores para así dominar Camelot y ganar la partida.

-Morgana: Es la líder de La Secta. Todas las noches, Morgana deberá intentar matar a alguien que no crea en Su Verdad.

-Acólito: No, no se trata de alguien con problemas con el vino. El acólito recopila información para Morgana observando a un jugador para descubrir a quién visita esa noche. En casa de que Morgana muriera, el Acólito ocupará su lugar como ejecutor.

-Sacerdotisa: Similar a las Monjas y Frailes, pero con otro dios. Cada noche, la sacerdotisa se encierra con un jugador, le da un folleto y le suelta una chapa interminable para cambiar sus creencias. El pobre jugador no podrá hacer más que sentarse a escuchar, perdiendo su acción de esa noche. Si intentan sermonear al asesino descubrirán que éste no tiene tanta paciencia, pues eliminará al sermoneador para después acabar con su víctima original. Adquirirá la habilidad de matar si mueren sus compañeros de Secta.



INDIVIDUALISTAS

Juegan en solitario y deberán alcanzar la victoria pasando por encima del resto de jugadores.

-Asesino: El protagonista de este juego. Cada noche deberá intentar asesinar a un jugador. Nadie domina este oscuro arte como él, por lo que su experiencia le permitirá escabullirse del primer intento de asesinato nocturno que sufra (vamos, que lleva un lázaro de serie. Es el prota, ¡leñe!). Linchamiento y muerte por amor no se consideran asesinatos.

-Profanador de cadáveres: Utiliza a los muertos en su propio beneficio. Así, aunque la 1ª noche no puede actuar al no haber muertos, a partir de la 2ª noche podrá escoger a uno de los muertos de la lista para usar su poder sobre el jugador que desee, incluso sobre sí mismo. Una vez usado un cadáver, éste se descompondrá, por lo que el Profanador no podrá reutilizarlo. En caso de profanar a un miembro de la secta, copiará el poder original de su rol, no el heredado. La prioridad del Profanador es la misma del rol que copie esa noche.

-Titiritero: Si algo sabe este curioso tipo es manejar los hilos. Cada noche es capaz de manipular la mente de un jugador, obligándole a actuar sobre quien él decida, incluso sobre sí mismo. Puede forzar a un sanador a autoprotegerse o a un asesino a suicidarse. El personaje manipulado ejerce su capacidad sobre quien decida el Titiritero. En caso de que el rol titiriteado actúe sobre dos jugadores, sólo se manipulará el primero de sus objetivos. Jugadores con munición limitada, tipo vigilante o superviviente, sólo serán manipulados si eligieron actuar esa noche (por no putear más a esos roles ya de por sí limitados).

-Cupido: Realmente no es mala gente, simplemente cree en el amorrrrrr. Tiene la habilidad de enamorar a dos personas cada noche. Esas dos personas serán incapaces de dañarse o votarse entre sí mientras estén enamoradas, pero sí podrán ejercer cualquier habilidad no lesiva. Todo parece muy positivo para los enamorados, pero lo cierto es que el amor nunca es fácil. Si uno de los dos muere, el otro le seguirá a la tumba. A la hora de enamorar hay que tener en cuenta lo siguiente: los emparejamientos se hacen de noche y se mantienen hasta que cupido vuelva a actuar y reparta su amor a una pareja diferente. Por lo tanto, si Cupido muere el último emparejamiento quedará vigente para el resto de la partida. En caso de ser manipulado u observado, será el primer nombre del emparejamiento el que será cambiado o comunicado. Dos casos especiales; el amor es tan fuerte que un asesino no mataría a la monja/fraile ni a su víctima original si estuviera enamorado de alguno de ellos. Sin embargo, el titiritero si puede forzar al asesino a matar, incluso si estuviera enamorado de quien va a morir. (Pongo estas cosas porque sois taaan puñeteros que seguro que me liais algo así durante la partida :lol: ).



5) Orden de prioridades

Las habilidades de los personajes tienen cierta jerarquía inquebrantable que hacen que durante la noche, en caso de que algunas acciones se superpongan, unas se ejecuten antes que otras. El orden (de máxima a mínima prioridad) es el siguiente:

- Manipulación: Titiritero.
- Bloqueo: Monja/fraile, sacerdotisa.
- Marcaje: Cupido.
- Protección: Sanador.
- Información: Observador, acólito.
- Asesinato: Vigilante, Morgana, asesino.

Esto quiere decir que un bloqueador no podrá detener a un manipulador, pues su acción ya se ha ejecutado, pero sí a un informador.

En caso de que dos acciones con la misma prioridad entren en conflicto, se ejecutará antes aquella que fuera enviada al master en primer lugar.

El Troll no tiene prioridad, ya que actúa de día, y el Profanador simplemente adopta la del rol copiado.


6) Condiciones de victoria

Pueblecillo inocente: Gana si al menos uno de sus miembros sobrevive y caen todos los malosos.

Secta: Gana si al menos uno de los miembros de su equipo sobrevive y el resto de bandos ha caído.

Individualistas:
-Asesino: Gana si mata al resto de jugadores. Si sobrevive junto a cualquier jugador que no sea el Titiritero, lo matará automáticamente, ganando también la partida.
-Profanador: Gana si elimina al resto de jugadores.
-Titiritero: Gana si sobrevive junto a cualquier otro jugador, al cual lo obligará automáticamente a suicidarse.
-Cupido: Gana si queda vivo junto a otros dos jugadores, pues los enamorada automáticamente para matarlos de amor. Si se diese el extraño caso de que Cupido quedase vivo con cualquier otro jugador, ambos se enamorarían y ganarían juntos la partida, independientemente de las condiciones de victoria de dicho jugador y el color al que pertenezca.

7) Otras observaciones

Cualquier situación no prevista en las normas intentará ser resuelta por el master de la manera más razonable posible (moneda al aíre, por supuesto).

Y finalmente, unos apuntes, posiblemente los más importantes a la hora de jugar al Chechino.
•1. DISFRUTA, que es un juego, no te tomes nada a pecho. Tus argumentos, los suyos, y todos contentos.
•2. Argumenta tus acusaciones. Sin ello, subirse al carro acaba haciendo el juego muy aburrido.
•3. Las normas se aplican por su tenor literal, por analogía con otros roles, por ley y por costumbre, y finalmente por lo que el Master decida. Sin discusión.
•4. La más importante: Tengamos una partida tranquila y divertida. Buen rollito y VIVA EL MASTER. :bir: 8).

Loboblanco tiene un aviso por votar fuera de plazo. :bt:

Y el próximo turno termina el... jueves 6 a las 21:00.
Capitán Suicida (y truhán) del Chechino Imagen
http://chechino.wikidot.com/
Mi caaaasaMostrar
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Theon Lobster
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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Theon Lobster » Mié, 05 Jun 2019, 00:38

Por suerte ya he muerto y no tengo que defenderme de vuestras falsas acusaciones.
Cuántos verdes quedamos? 2,1,0?
El bogavante, el bogavante te coge por detras y te coge por delante
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Agus Kerman
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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Agus Kerman » Mié, 05 Jun 2019, 00:44

Agus Kerman escribió:
Mar, 04 Jun 2019, 18:59
Pues no me convencen ni el carro a Asha ni a Serenere, del que sospecho yo es de Theon :mrgreen:
Acerté 2 de 3, yo creo que no está mal del todo :ang:
¿Los muertos tenéis alguna información útil?
SpoilerMostrar
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Pulgar
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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Pulgar » Mié, 05 Jun 2019, 00:46

"... y el rincón fue feliz" :mrgreen:

Soy como el Cid, mato después de muerto :lol: :flag:
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