![bravo :bv:](./images/smilies/bravo.gif)
Máster: MrLann
1. Ss
2. Tajuru
![violin :bho:](./images/smilies/boohoo.gif)
3. Lauerys
![caballo :cb:](./images/smilies/caballo.gif)
4. Aslan
5. Theon L.
6. Pulgar
7. Asha Grey
8. Isis
9. Antares
10. LoboBlanco
11. Madelaf
12. Bendar
13. ???
14. Nalibia
15.
16.
17. Ellaria
18.
1) Dinámica del juego
La partida se divide en turnos, que a su vez se dividen en noche y día.
- Turno de noche: los jugadores envían sus acciones por MP al master.
- Turno de día: se produce un cariñoso linchamiento popular al jugador más votado.
El master expondrá los resultados de cada turno (día y noche) en una divertida historia que no se leerá ni el tato, pero queda muy resultón ponerla.
2) Votaciones
El voto de los vivos vale 2 puntos.
El voto de los muertos vale 1 punto.
Muy importante: El voto se emite con el nombre del elegido en color ROJO y evitando usar textos ocultos. No se puede cambiar el voto una vez emitido.
Si se produce un empate, el jugador con el rol de “Troll” será el encargado de decidir quién se va al hoyo. De este modo, en caso de meter la pata se llevará una bonita colección de improperios de sus compañeros.
Si alguien no vota estando vivo no pasa nada, se le da un aviso. Sin embargo, la segunda vez que no vote se le aplicará golpe de remo; es decir, morirá al final del linchamiento. El linchamiento siempre es prioritario, así que si el jugador más votado también muere por golpe de remo, lo linchamos, lo azotamos y hasta le damos una colleja si es necesario.
Si alguien no vota estando muerto no hay aviso que valga, pero Chtulhú le aguardará en sus peores pesadillas.
3) Aclaraciones especiales
La gracia del Chechino es la estrategia y el engaño, por lo tanto está terminantemente prohibido desvelar nuestro rol y/o acciones nocturnas. Ya se ha hablado suficiente de este tema; una cosa es insinuar pistas o tratar de suplantar un rol y otra cantarlo abiertamente. Por el bien del Chechino, evitemos esto. Hay mil y una maneras de cambiar el curso de un linchamiento sin tener que descubrir nuestro papel en el juego. Vosotros valéis más que eso. Si aun así alguien tiene la brillante idea de cantar su rol (o sus acciones), será asesinado por el master de la manera más cruel posible. Lógicamente, una vez que estéis muertos podéis decir lo que os plazca.
Nota: Por favor, si durante la partida os surge cualquier duda al respecto, enviadme un MP y trataré de responderos lo antes posible
4) Roles (11-3- 4)
PUEBLECILLO INOCENTE
Su objetivo es sobrevivir, eliminando a secta e independientes. Ellos no lo saben pero son carne de cañón.
-Caballeros de la Mesa Cuadrada (x3): Grupo formado por personas muy especiales, pues los Ilustres Caballeros de la Mesa Cuadrada no aceptan a cualquiera entre sus filas. Juegan en equipo y pueden intercambiar información entre ellos siempre que les plazca y usarla como deseen.
-Sanador (x2): Cada noche, el Sanador protege del daño a un jugador de su elección, que no puede ser él mismo, evitando todo lo que pudiera matarle (excepto de la muerte por amor. Por desgracia, para eso no hay cura).
-Observador (x2): Es lo que podemos llamar un voyeur. Le encanta fisgonear y meter las narices donde no le llaman. Gracias a esta curiosidad extrema, puede elegir a quien quiera para saber sobre quién actúa en ese turno. En caso de que su objetivo visite a más de una persona, sólo tendrá constancia de la primera.
-Monjas y Frailes (x2): Cada noche visitan a un jugador en sus aposentos y le sueltan un sermón de tres pares de narices. El pobre visitado se queda frito de aburrimiento y se olvida de actuar. Si intentan sermonear al asesino descubrirán que éste no tiene tanta paciencia, pues eliminará al sermoneador para después acabar con su víctima original.
-Troll: El Troll es… pues eso, un troll. Se dedica a trolear a la gente chafándoles sus intenciones. ¿Y cómo se las chafa? Cambiando su voto. La persona sobre la que actúe el Troll no votará para linchar a la persona que quiere, sino que le restará puntos. Una vez por partida, el Troll podrá dar la vuelta a las votaciones del turno de día, haciendo que los menos votados sean los que puedan morir linchados. Si hay empate, es el Troll quien decide quién muere en el linchamiento. El troleo de los votos me lo tendrá que comunicar antes de que acabe el linchamiento. El Troll actúa durante el turno de día, por lo que no puede ser bloqueado, observado, etc…
-Vigilante: Hace justicia a su manera, guiándose por su propio código de conducta. Cree que el fin justifica los medios y si nadie se opone a los criminales, él tendrá que hacerlo. Dos veces por partida, durante la noche, puede escoger a un jugador y matarlo con su ballesta. Dado que únicamente dispone de dos virotes, debe ser muy cuidadoso.
SECTA
Se conocen entre ellos, forman equipo y su objetivo es eliminar al resto de los jugadores para así dominar Camelot y ganar la partida.
-Morgana: Es la líder de La Secta. Todas las noches, Morgana deberá intentar matar a alguien que no crea en Su Verdad.
-Acólito: No, no se trata de alguien con problemas con el vino. El acólito recopila información para Morgana observando a un jugador para descubrir a quién visita esa noche. En casa de que Morgana muriera, el Acólito ocupará su lugar como ejecutor.
-Sacerdotisa: Similar a las Monjas y Frailes, pero con otro dios. Cada noche, la sacerdotisa se encierra con un jugador, le da un folleto y le suelta una chapa interminable para cambiar sus creencias. El pobre jugador no podrá hacer más que sentarse a escuchar, perdiendo su acción de esa noche. Si intentan sermonear al asesino descubrirán que éste no tiene tanta paciencia, pues eliminará al sermoneador para después acabar con su víctima original. Adquirirá la habilidad de matar si mueren sus compañeros de Secta.
INDIVIDUALISTAS
Juegan en solitario y deberán alcanzar la victoria pasando por encima del resto de jugadores.
-Asesino: El protagonista de este juego. Cada noche deberá intentar asesinar a un jugador. Nadie domina este oscuro arte como él, por lo que su experiencia le permitirá escabullirse del primer intento de asesinato nocturno que sufra (vamos, que lleva un lázaro de serie. Es el prota, ¡leñe!).
-Profanador de cadáveres: Utiliza a los muertos en su propio beneficio. Así, aunque la 1ª noche no puede actuar al no haber muertos, a partir de la 2ª noche podrá escoger a uno de los muertos de la lista para usar su poder sobre el jugador que desee, incluso sobre sí mismo. Una vez usado un cadáver, éste se descompondrá, por lo que el Profanador no podrá reutilizarlo. En caso de profanar a un miembro de la secta, copiará el poder original de su rol, no el heredado. La prioridad del Profanador es la misma del rol que copie esa noche.
-Titiritero: Si algo sabe este curioso tipo es manejar los hilos. Cada noche es capaz de manipular la mente de un jugador, obligándole a actuar sobre quien él decida, incluso sobre sí mismo. Puede forzar a un sanador a autoprotegerse o a un asesino a suicidarse. El personaje manipulado ejerce su capacidad sobre quien decida el Titiritero. En caso de que el rol titiriteado actúe sobre dos jugadores, sólo se manipulará el primero de sus objetivos. Jugadores con munición limitada, tipo vigilante o superviviente, sólo serán manipulados si eligieron actuar esa noche (por no putear más a esos roles ya de por sí limitados).
-Cupido: Realmente no es mala gente, simplemente cree en el amorrrrrr. Tiene la habilidad de enamorar a dos personas cada noche. Esas dos personas serán incapaces de dañarse o votarse entre sí mientras estén enamoradas, pero sí podrán ejercer cualquier habilidad no lesiva. Todo parece muy positivo para los enamorados, pero lo cierto es que el amor nunca es fácil. Si uno de los dos muere, el otro le seguirá a la tumba. A la hora de enamorar hay que tener en cuenta lo siguiente: los emparejamientos se hacen de noche y se mantienen hasta que cupido vuelva a actuar y reparta su amor a una pareja diferente. Por lo tanto, si Cupido muere el último emparejamiento quedará vigente para el resto de la partida. En caso de ser manipulado u observado, será el primer nombre del emparejamiento el que será cambiado o comunicado. Dos casos especiales; el amor es tan fuerte que un asesino no mataría a la monja/fraile ni a su víctima original si estuviera enamorado de alguno de ellos. Sin embargo, el titiritero si puede forzar al asesino a matar, incluso si estuviera enamorado de quien va a morir. (Pongo estas cosas porque sois taaan puñeteros que seguro que me liais algo así durante la partida).
5) Orden de prioridades
Las habilidades de los personajes tienen cierta jerarquía inquebrantable que hacen que durante la noche, en caso de que algunas acciones se superpongan, unas se ejecuten antes que otras. El orden (de máxima a mínima prioridad) es el siguiente:
- Manipulación: Titiritero.
- Bloqueo: Monja/fraile, sacerdotisa.
- Marcaje: Cupido.
- Protección: Sanador.
- Información: Observador, acólito.
- Asesinato: Vigilante, Morgana, asesino.
Esto quiere decir que un bloqueador no podrá detener a un manipulador, pues su acción ya se ha ejecutado, pero sí a un asesino.
En caso de que dos acciones con la misma prioridad entren en conflicto, se ejecutará antes aquella que fuera enviada al master en primer lugar.
El Troll no tiene prioridad, ya que actúa de día, y el Profanador simplemente adopta la del rol copiado.
6) Condiciones de victoria
Pueblecillo inocente: Gana si al menos uno de sus miembros sobrevive y caen todos los malosos.
Secta: Gana si al menos uno de los miembros de su equipo sobrevive y el resto de bandos ha caído.
Individualistas:
-Asesino: Gana si mata al resto de jugadores. Si sobrevive junto a cualquier jugador que no sea el Titiritero, lo matará automáticamente, ganando también la partida.
-Profanador: Gana si elimina al resto de jugadores.
-Titiritero: Gana si sobrevive junto a cualquier otro jugador, al cual lo obligará automáticamente a suicidarse.
-Cupido: Gana si queda vivo junto a otros dos jugadores, pues los enamorada automáticamente para matarlos de amor. Si se diese el extraño caso de que Cupido quedase vivo con cualquier otro jugador, ambos se enamorarían y ganarían juntos la partida, independientemente de las condiciones de victoria de dicho jugador y el color al que pertenezca.
7) Otras observaciones
Cualquier situación no prevista en las normas intentará ser resuelta por el master de la manera más razonable posible (moneda al aíre, por supuesto).
Y finalmente, unos apuntes, posiblemente los más importantes a la hora de jugar al Chechino.
•1. DISFRUTA, que es un juego, no te tomes nada a pecho. Tus argumentos, los suyos, y todos contentos.
•2. Argumenta tus acusaciones. Sin ello, subirse al carro acaba haciendo el juego muy aburrido.
•3. Las normas se aplican por su tenor literal, por analogía con otros roles, por ley y por costumbre, y finalmente por lo que el Master decida. Sin discusión.
•4. La más importante: Tengamos una partida tranquila y divertida. Buen rollito y VIVA EL MASTER.8).
Britania, Año del Señor 519. El reinado de Lannturo Pendragón hacía tiempo que había rebasado su brillante mediodía. Sus principales apoyos y consejeros – Merlín el mago, la Reina Ginebra, Lanzarote del Lago – habían desaparecido de escena. Allende las fronteras del reino, una nueva generación de guerreros se aprestaba a tomarse la revancha de las derrotas infligidas a sus padres por Lannturo y sus Caballeros de la Mesa Cuadrada en los gloriosos días de su juventud: pictos y escotos al norte, irlandeses al oeste, sajones y juatos al sur, anglos al este… pero no era ninguna de estas amenazas externas la que desvelaba por las noches a un rey prematuramente envejecido.
Buscando un revulsivo para recuperar el esplendor de un reino que se marchitaba poco a poco, Lannturo había decidido partir en busca del Santo Grial, el cáliz de la Última Cena que, según contaba la leyenda, José de Arimatea había traído a Britania tras la crucifixión del Hijo de Dios. El rey y un puñado de sus caballeros más leales o más idealistas anunciaron su partida para el día siguiente a la gran fiesta tradicional de Pentecostés. La ciudad y el castillo de Camelot se engalanaron para la ocasión con mayor júbilo y esperanza que en los últimos años.
Cuando se aseguró de que sus damas y caballeros comían, bebían y reían a sus anchas en el Gran Salón, Lannturo salió discretamente por una portezuela lateral, donde se reunió, a la señal convenida, con Asha, la persona de mayor confianza que le quedaba en Camelot. El rey sacó una pequeña llave de herrumbroso cobre de un bolsillo interior de su jubón, y se la entregó a Asha, diciendo:
–Asha, os nombro Senescal de Camelot hasta mi regreso. Os hago entrega de la llave maestra de la fortaleza, forjada por el propio Merlín el Encantador con la misma piedra que se utilizó para construir este castillo. Aunque su aspecto sea insignificante, abre todas las puertas de Camelot. Usadla sabiamente, y sed mis ojos, oídos y manos durante mi ausencia.
–Me colmáis de honor, Majestad. Aunque sé que soy indigna de tan alta merced… ¿puedo atreverme a preguntaros por qué me hacéis esta encomienda en secreto, y no a la vista de todos?
Apoyando su mano en el hombro de su senescal, Lannturo esbozó una leve sonrisa, que recordó a Asha el irresistible encanto que había tenido el Pendragón en tiempos mejores, y contestó:
–Si no hubierais hecho esa pregunta, no seríais digno del cargo de Senescal. Vuestra perspicacia sólo es comparable a vuestra lealtad. —Acto seguido, el tono del rey se ensombreció, y pasó a hablar en un susurro furtivo: —Tenemos enemigos dentro de Camelot, Asha. Enemigos poderosos. No deben saber quién es la Senescal hasta el mismo momento en que ordenéis su arresto y ejecución. Rodeaos de damas y caballeros de confianza y noble corazón, y apoyaos en ellos para arrancar de raíz la traición y la brujería…
---
Mientras tanto, en otro rincón de Camelot, camuflados por un maligno sortilegio, Morgana y sus seguidores susurraban en las sombras:
–¿Sabes cuál es la última locura de Lannturito? ¡Ahora pretende proclamarse nada menos que Emperador Romano de Occidente! Nos quiere engañar a todos con esa patraña de que se va a buscar el Santo Grial, cuando en realidad se va a Roma a cubrir de oro al Papa para que le otorgue ese título vacío.
–¡No puedo creerlo! ¿Es cierto eso?
–No, no lo es. Pero esta mentira, como tantas otras, puede sernos de utilidad para ganar corazones y mentes para nuestra causa.
–¡Britania Exit! ¡Britania para los britanos!
–Justamente. Hay que olvidarse ya de tanta nostalgia de tiempos que no volverán. El Imperio Romano, la Cristiandad… Cuentos de viejas que no nos protegerán cuando los bárbaros vuelvan a la carga. ¿Acaso no nos abandonaron las legiones cuando las cosas se pusieron feas en el Continente? Está claro que no se puede confiar en Europa. Si ellos nos dejaron solos, por algo será. Tenemos que devolver al país a su antigua religión y tomar las riendas de nuestro propio destino. No queremos saber nada de Roma.
–Lannturo es un iluso. Cuando salga en su estúpida búsqueda del Grial, tejeremos nuestra tela de araña en Camelot y cuando regrese… si es que regresa… nos encontrará a nosotros sentados en su trono.
Usuarios navegando por este Foro: No hay usuarios registrados visitando el Foro y 6 invitados