Chechino 2.0 Reloaded

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SadSmile
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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por SadSmile » Dom, 17 Dic 2017, 16:20

Mah queen, donde mando el jamón para, digamos, intentar que el azar sea benévolo y me haga asesino? (Guiño, guiño)

Para que además me toque ser inmortal, basta con que sea 5 jotas?
Errante, siempre en el camino... Pero parando en Asshai de tanto en tanto...

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Sansalayne
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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Sansalayne » Dom, 17 Dic 2017, 17:06

Cualquier soborno será bien recibido :nyam:
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Shagga
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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Shagga » Dom, 17 Dic 2017, 19:54

Máster: Ss

01. Nodsoydemasiadoparamasterizarasíqueseréunmasóndemierda
02. svg2191
03. Tajuru
04. Agus k :flag:
05. Serenere :lol:
06. Pulgar :agr:
07. Boubaris
08. A Dreamless Singer (Llamadme Dream :bb: )
09. Madelaf :cb:
10. Lauerys
11. Asha Grey ^^
12. Obi
13. SadSmile
14. Theon Lobster
15. Antares
16. Pollus Daynus
17. Ellaria Sand
18. Windo
19. Cerandal
20. Floweredking
137. Swagga https://youtu.be/u-OclMCBGRM

FECHA LÍMITE DE PAUNTAMIENTO: 21 DE DICIEMBRE
NORMAS DEFINITIVAS Y SORTEO DE ROLES: 22 DE DICIEMBRE
Las cabras están nerviosas. Alguien se aproxima a la guarida de los ninjas. Sacan sus hachas y cuchillas. A veces te miro y me repito mil veces: ¿cómo es posible que seas tan guapa?

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Sansalayne
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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Sansalayne » Dom, 17 Dic 2017, 20:19

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20. Floweredking
21. Shagga
22. Eleuve

FECHA LÍMITE DE PAUNTAMIENTO: 21 DE DICIEMBRE.
NORMAS DEFINITIVAS Y SORTEO DE ROLES: 22 DE DICIEMBRE
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MrLann
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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por MrLann » Lun, 18 Dic 2017, 13:06

Máster: Ss

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08. A Dreamless Singer (Llamadme Dream :bb: )
09. Madelaf :cb:
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21. Shagga
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23. MrLann Imagen

FECHA LÍMITE DE PAUNTAMIENTO: 21 DE DICIEMBRE.
NORMAS DEFINITIVAS Y SORTEO DE ROLES: 22 DE DICIEMBRE
Capitán Suicida (y truhán) del Chechino Imagen
http://chechino.wikidot.com/
Mi caaaasaMostrar
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Sansalayne
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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Sansalayne » Vie, 22 Dic 2017, 20:45

NORMAS DEFINITIVAS
GeneralidadesMostrar
Normas básicas

En el Asesino cada uno de los participantes tendrá un rol, y a cada uno de esos roles le corresponderá una capacidad especial de la que el participante podrá hacer uso para intentar ganar el juego. Los roles son repartidos por el Máster antes del comienzo de la partida. La asignación de papeles será estrictamente aleatoria.

El juego está dividido en varias rondas divididas en dos turnos cada una de ellas. El número de rondas dependerá del desarrollo de la partida. Los turnos en los que están divididas responden a los nombres de Noche y Día. Los plazos de cada turno serán determinados en cada ronda por el Máster, y serán variables en función de causas tanto internas como externas al juego.

- Noche: el juego empieza en turno de Noche. Durante la Noche cada personaje hace uso de sus habilidades especiales, y para hacerlo deben mandar un mensaje privado (MP) al Máster indicando sobre quién recae su acción. El uso de estas habilidades es privado; sólo las conocerá el Máster. En el apartado de personajes se indicarán las habilidades.

- Día: Durante este turno, el Máster presentará una historia que contendrá la información relevante que haya sucedido durante el turno de Noche. Después de la exposición de la historieta, todos los participantes tendrán la oportunidad de votar a un candidato para que sea eliminado del juego. En general, se debe votar a los miembros potencialmente peligrosos, pero es evidente que las estrategias cambiarán mucho dependiendo del rol que tenga cada uno

Los votos de los personajes vivos valdrán 2 puntos, mientras que los de los muertos valdrán 1; el nombre del votado debe ir en ROJO (color=#FF0000) . El personaje que resulte más votado será eliminado por petición popular y así se mostrará en el siguiente capítulo de la historia. En caso de empate entre las dos personas más votadas, se procederá a un desempate en el que cada participante votará a uno u otro.

Votar es obligatorio y el voto emitido no se puede modificar. Si a alguien se le pasa una vez no sucederá nada pero si ocurre una segunda, será asesinado sin piedad por la chechimaster.

Cuando un personaje muera, su identidad será desvelada.

Dato importante: No se debe decir el rol durante la partida. Le quita la emoción. Y menos aún cantar las acciones que se han hecho estando vivo. Comprendo la tentación, sobre todo si tenéis que salvar el pellejo. Pero si lo hacéis estáis muertos moridos en el mismo turno en que lo hagáis (de día). Sabéis que yo no tengo piedad, mataré sin contemplaciones a quien se cargue la partida cantando su rol. Tenéis que elucubrar, malditos, elucubrar.

NO DESTRIPÉIS EL JUEGO. NO OS OBSESIONÉIS.
Podéis hacer consultas generales sobre el funcionamiento de los roles, pero NO VOY A RESPONDER a QUÉ PASARÍA SI EL ROL "A" HICIESE ESTO, EL "B" AQUELLO Y EL "C" NO ACTUASE, y cosas así. Es decir, teorizad en silencio y para vosotros mismos. Yo no voy a asesoraros sobre teorías y estrategias que bastante tengo con masterizar. :P :P :P :P Lo normal es que no podáis controlarlo todo.
Personajes
IndividualistasMostrar

Los Individualistas

1. Asesino:
Obsesivo, siniestro y sin un ápice de cordura. Cada turno mata a alguien. Actúa solo.

2. Viuda Negra
La viuda negra es la codicia hecha psicosis. Durante un turno de noche seduce a su siguiente “esposo”, al que rematará en el turno de noche siguiente, heredando su habilidad. La viuda negra
  • odrá matar a máximo tres personas (y por tanto, heredar como máximo tres habilidades). Esto quiere decir que para agotar su capacidad de muertes necesitará seis turnos de noche.
  • No podrá utilizar más de una habilidad a la vez. Es decir. Si una noche decide volver a “casarse”, durante el turno del casorio y el siguiente no podrá utilizar ninguna otra posible habilidad adquirida anteriormente.
  • Si el “marido” de la señora muere en el turno del casamiento (1º turno de la acción) o durante el linchamiento siguiente en el turno de día correspondiente, la viuda NO adquiere la habilidad, puesto que su estafa fatal no ha sido consumada.
  • Si es linchada o muere en el turno del casamiento (1º turno de la acción) o durante el linchamiento siguiente en el turno de día correspondiente, su “marido” saldrá indemne.
  • La víctima (a.k.a. maridito estafado) no sabrá que lo es hasta ver su nombre en la lista (es decir, su casamiento no sale en la historia).
  • Importantísimo: la posible protección de médico o guardaespaldas del pobre marido SÓLO serán efectivas si se producen en el segundo turno (el turno en el que el maridito moriría). En ese caso, la viuda negra tendría que permanecer casada otro turno más.
3. Titiritero: Si algo sabe este curioso tipo es manejar los hilos. Cada turno es capaz de usar la habilidad de alguien sobre otro personaje, siempre eligiendo a ciegas. Puede usar habilidades sobre sí mismo, e incluso usar la habilidad de una persona sobre la persona misma. Puede obligar a un médico a autoprotegerse, a un stripper a seducirse a sí mismo e incluso a un asesino a suicidarse. El personaje manipulado ejerce su capacidad sobre quien decida el Titiritero y no se computaría su objetivo inicial.
PuebloMostrar

El Pueblo

4. 5. 6. Masones: Grupo formado por TRES personas muy especiales. Los masones no aceptan a cualquiera entre sus filas. Pueden intercambiar información entre ellos siempre que les plazca y usarla como deseen además de ponerse de acuerdo en los linchamientos. Su número es variable.

7. Médico: El médico defiende a un personaje que no sea él mismo cada turno. Nada puede hacer en contra del pirómano.

8. Cirujano plástico: Actúa igual que el médico, defendiendo a un personaje que no sea él mismo cada turno. En el caso de que éste sea atacado, se volverá a sortear su habilidad, no su afiliación. Es decir, si le toca la habilidad del sicario a un masón, será un masón con capacidad de matar, pero no abandona a los verdes. En el sorteo de habilidad no entran manipuladores (cupido, titiritero y conjurador). A los individualistas (asesino, viuda y titiritero) no les afecta la acción del cirujano, simplemente, son protegidos como un médico normal.

9. Investigador: Sabe que algo malo se está cociendo, por lo que intenta descubrir cada turno la identidad de alguien. La información que obtiene no siempre será lo que se podría decir esclarecedora.

10. Observador: El observador es lo que podemos llamar un voyeur. Le encanta fisgonear y meter las narices donde no le llaman. Gracias a esta curiosidad extrema, puede elegir a quien quiera para saber sobre quién actúa en ese turno.

11. Stripper : Cada turno inhabilita la acción del personaje al que elija pasando una noche de desenfreno con él. Si intenta seducir al asesino, éste se cobrará su vida además de la víctima que tenía planeada. Si seduce al asesino no se libra ni aunque la proteja R’hllor.

12. Vigilante: hace justicia a su manera, guiándose por su propio código de conducta. Cree que el fin justifica los medios, y si nadie se opone a los criminales, él tendrá que hacerlo. Dos veces por partida, durante la noche, el Vigilante puede escoger a un jugador y matarle. Dado que únicamente dispone de dos oportunidades, debe ser muy cuidadoso.

13. Guardaespaldas: Su misión es proteger, y llegará al punto de sacrificar su propia vida con tal de cumplirla. Si intercepta a alguien que vaya a matar, tiene un 50% de posibilidades de morir y un 50% de matar a su oponente. Aun en el caso de que muera, logra salvar a su protegido.

14. Cupido: Empareja a dos personajes cada turno. Aunque ellos no lo sabrán, estarán tan enamorados que no pueden actuar el uno contra el otro con habilidades que les perjudiquen, es decir, no podrán ni matar, ni votar, ni espiarse el uno al otro. Sí podrán, en cambio, protegerse. Si uno de los dos muere, su enamorado le sigue a la tumba. Ojo: si Cupido empareja a Antares con Aditu, y por azares del destino Antares muere asesinado, Aditu muere aunque esté protegida por el médico o el guardaespaldas. Es una muerte de amor.

15. Superviviente: Es un luchador con un instinto de supervivencia superdesarrollado. Durante el turno de noche, puede esconderse detrás de otro personaje para salvarse de la muerte aunque sólo podrá hacerlo 3 veces a lo largo de la partida. Si alguien malvado intenta matarlo, éste sólo conseguirá el inesperado cadáver de la persona con la que se protege el Superviviente. Si por casualidad el superviviente se quisiese esconder detrás de quien lo quiere matar, nada ni nadie lo salva. Por otro lado, es totalmente vulnerable en el turno de día y podrá ser linchado como cualquier otro.

16. El loco:El Loco no alberga ninguna maldad, pero por sus raros manierismos y su lenguaje desorganizado todos le temen. Cada noche visita a alguien. Ese alguien temerá la visita del Loco, por lo que tratará de alejarse de él. Si el visitado tenía intenciones de matar, huirá sin ejecutar su acción. Si su acción tenía otro propósito, en lugar de actuar sobre su objetivo inicial se pondrá nervioso y lo hará sobre el Loco. En caso de ser linchado, no solo se librará, sino que podrá decidir quién ocupa su lugar.

17. El armadillo navideño: es un pueblerino obsesionado con la Navidad, de manera que se dedica a repartir regalos por las noches. Tiene tres tipos de regalos:
  • Cesta de Navidad (x2) -> el que la recibe se queda en su casa comiendo todo lo que puede durante la noche y no hace nada más durante ese turno. Eso también afecta al Asesino, que no sabe quien se la envía y prefiere quedarse en casa untando panecillos con paté.
  • Gorrito de elfo (x2) -> el que la recibe se emociona, se pone el gorrito y sigue con su acción, peeeero el gorrito tiene un cascabel en la punta (si no no sería un gorrito de elfo de Navidad como toca) así que aquellos a los que visita lo oirán llegar y sabrán que han sido visitados por él.
  • Escopeta de feria (x1) -> las escopetas de feria no son muy fiables, así que el que la recibe tendrá que esperar al turno de día para al menos ver a quien dispara. Aún con luz no quiere decir que vaya a acertar a su blanco, así que dará dos nombres al máster, y el azar decidirá cual de los dos muere. Otra opción es dar solo un nombre, pero entonces tendrá un 25% de posibilidades de que la escopeta falle y explote, muriendo él en lugar de su blanco.
MalososMostrar

Los Malosos

Esta agrupación de malosos está compuesta por dos grupos rivales que luchan por conseguir la victoria y, aunque ambos tengan de enemigo común al pueblo, para alcanzarla pueden llegar a matarse entre ellos.

La secta

18. Maestro: Él mata.
19. Conjurador: Durante la noche, envía dos nombres al máster. El máster sorteará esos nombres y manipulará la acción del primero en salir sobre el segundo en el sorteo. Ej. Aditu es conjuradora y me envía dos nombres: Oberyn (asesino) y Kerensky (investigador). Yo pondré los dos nombres papelillos: si el primero en salir es Oberyn, matará a Kerensky. Si el primero en salir es Kerensky, investigará a Oberyn. Digamos que es un titiritero pero al azar.
20. El persuasivo: Durante el turno de noche elige a un personaje y dobla sus puntos para el linchamiento. Esta persona tendrá cuatro puntos en lugar de dos en ese turno de linchamiento.

Actuaciones de la secta:
Si muere maestro, el persuasivo hereda la habilidad de matar, así que se produciría un asesinato y una manipulación.
Si mueren maestro y persuasivo, el conjurador pasa a matar.

La mafia

21. Padrino: Él mata. Es el encargado de enviar la decisión al Máster.
22. Consigliere: Es la mano derecha del Padrino, además del encargado de proporcionarle la información que éste necesite. Cada turno puede investigar la identidad de alguien, aunque las pistas que halle no tienen por qué ser necesariamente esclarecedoras. En el caso de que el Padrino muriese, el Consigliere tomaría las riendas de la Mafia, adquiriendo la habilidad de matar y perdiendo su habilidad de espía.
23. Concubina: Un arma de seducción letal similar al stripper, salvo porque ella se mueve por unos ambientes algo más turbulentos. Le encanta frecuentar tugurios de mala muerte donde vagos y maleantes emplean su tiempo y dinero. Seduce a alguien cada turno, inhabilitando así su acción. Si intenta seducir al asesino, la concubina perderá la vida junto a la víctima inicial del asesino. Si el resto de la mafia muriese, adquiriría la capacidad de matar.

Actuaciones de la mafia:
Si muere padrino, hereda la muerte el consiguiere. Si mueren ambos, la concubina, ya sola, matará.
Otras cuestiones
Habilidades especialesMostrar
Habilidades especiales

Las habilidades especiales serán asignadas junto a los roles antes de que comience el juego. Su reparto es aleatorio e independiente del reparto de roles, por lo que pueden tocarle a cualquier personaje. Un personaje no puede tener más de una habilidad especial.
  • Lázaro: Si es asesinado se le concede una segunda oportunidad. Vale tanto por asesinato como por linchamiento público.
  • Juez: Sólo podrá usarlo una vez en toda la partida. Podrá conceder amnistía e indultar a un linchado a su elección. Nunca podrá indultarse a sí mismo.
  • El mensajero de los dioses: Una vez por partida -en el mismo turno y pudiendo elegir si lo quiere hacer de día o de noche- puede elegir a tres jugadores y hacerles una pregunta sobre un posible sospechoso, vía másterr. El jugador al que se pregunta sabrá quién le hace la pregunta, no el rol. El mensajero podrá elegir si pregunta a un rol o a una persona. Ej. Oberyn es mensajero. Durante el turno de día manda tres preguntas. Ej. A un masón le quiere preguntar si Tremal es de los suyos. A Tremal, si tiene habilidad activa y al observador si ha visto actuar a Tremal.
  • Virgen: Si el personaje que posee esta habilidad es pueblerino y muere linchado, durante el siguiente turno de noche se anulan las acciones de individualistas, mafiosos y sectarios (en el caso del sepulturero, si tuviese a alguien encerrado, necesitará un turno más). Si el personaje que posee esta habilidad es individualista, sectario o mafioso, y muere linchado, se anulan las acciones del pueblo en el siguiente turno de noche.
  • Anónimo: Su personalidad no es desvelada ni siquiera cuando muere. De hecho, no puede revelarla él mismo, aunque sea pueblerino.
PrioridadMostrar

Las capacidades de los personajes tienen cierta jerarquía inquebrantable, es decir, durante la Noche algunas se ejecutan antes que otras . El orden (de máxima a mínima prioridad) es el siguiente:

1. Habilidades de manipulación (Titiritero, Conjurador, Cupido y Loco, en ese orden de prioridad, además). Las manipulaciones no afectan a las habilidades especiales. Si el titiritero actúa sobre el Cupido (o sobre el conjurador, aunque el ejemplo esté con cupido): alterará uno de los dos objetivos de cupido al azar y lo cambiará por el que él quiera. Ej. Oberyn es cupido y une a Loboct y a Sads. El titiritero manipula a Oberyn sobre Symon. Uno de los dos elegidos de Oberyn (al azar) se cambiaría por Symon, resultando la unión Symon + Loboct/Sads. El conjurador afectaría de la misma forma al Cupido.

2. Habilidades de bloqueo (Stripper y Concubina)

3. Habilidades de seducción (Viuda Negra)

4. Habilidades de protección (Médico, Cirujano y Guardaespaldas).

5. Habilidades de espionaje (Observador, Investigador).

6. Habilidades de asesinato (Asesino, Viuda Negra, Vigilante, Maestro, Padrino y Cazador)
Condiciones de victoriaMostrar

El pueblo gana si sobrevive a Malosos y personajes potencialmente peligrosos para su supervivencia.

La mafia gana si elimina al pueblo y a todos aquellos personajes que supongan un peligro para su organización.

La secta gana si elimina al pueblo y a todos aquellos personajes que supongan un peligro para su organización.

El asesino gana si sobrevive a todos. En el caso de llegar a un turno de linchamiento final con un pueblerino, gana el asesino.

La viuda negra gana si sobrevive a todos. En el caso de llegar a un turno de linchamiento final con un pueblerino, gana la viuda.

El titiritero gana si sobrevive a todos aquellos personajes que supongan un peligro para sí mismo. Puede ganar con el pueblo mientras que en éste no quede ningún rol asesino.
CUALQUIER CIRCUNSTANCIA NO PREVISTA EN ESTAS NORMAS SERÁ RESUELTA SIN CARIÑO POR LA CHECHIMÁSTER
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Sansalayne
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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Sansalayne » Vie, 22 Dic 2017, 21:20

Dobleposteo para decir que ya están enviados todos los MP, por lo que oficialmente comienza la partida.
El plazo será el día 26 a las 23.59, así que no habrá historia hasta el 27.
Voy a poner todo en mi firma, incluso enlace a normas.
De nada :bb: a pasarlo bien

Máster: Ss

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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Boubaris » Vie, 22 Dic 2017, 23:46

Sansalayne escribió:
Vie, 22 Dic 2017, 20:45
NORMAS DEFINITIVAS
GeneralidadesMostrar
Normas básicas

En el Asesino cada uno de los participantes tendrá un rol, y a cada uno de esos roles le corresponderá una capacidad especial de la que el participante podrá hacer uso para intentar ganar el juego. Los roles son repartidos por el Máster antes del comienzo de la partida. La asignación de papeles será estrictamente aleatoria.

El juego está dividido en varias rondas divididas en dos turnos cada una de ellas. El número de rondas dependerá del desarrollo de la partida. Los turnos en los que están divididas responden a los nombres de Noche y Día. Los plazos de cada turno serán determinados en cada ronda por el Máster, y serán variables en función de causas tanto internas como externas al juego.

- Noche: el juego empieza en turno de Noche. Durante la Noche cada personaje hace uso de sus habilidades especiales, y para hacerlo deben mandar un mensaje privado (MP) al Máster indicando sobre quién recae su acción. El uso de estas habilidades es privado; sólo las conocerá el Máster. En el apartado de personajes se indicarán las habilidades.

- Día: Durante este turno, el Máster presentará una historia que contendrá la información relevante que haya sucedido durante el turno de Noche. Después de la exposición de la historieta, todos los participantes tendrán la oportunidad de votar a un candidato para que sea eliminado del juego. En general, se debe votar a los miembros potencialmente peligrosos, pero es evidente que las estrategias cambiarán mucho dependiendo del rol que tenga cada uno

Los votos de los personajes vivos valdrán 2 puntos, mientras que los de los muertos valdrán 1; el nombre del votado debe ir en ROJO (color=#FF0000) . El personaje que resulte más votado será eliminado por petición popular y así se mostrará en el siguiente capítulo de la historia. En caso de empate entre las dos personas más votadas, se procederá a un desempate en el que cada participante votará a uno u otro.

Votar es obligatorio y el voto emitido no se puede modificar. Si a alguien se le pasa una vez no sucederá nada pero si ocurre una segunda, será asesinado sin piedad por la chechimaster.

Cuando un personaje muera, su identidad será desvelada.

Dato importante: No se debe decir el rol durante la partida. Le quita la emoción. Y menos aún cantar las acciones que se han hecho estando vivo. Comprendo la tentación, sobre todo si tenéis que salvar el pellejo. Pero si lo hacéis estáis muertos moridos en el mismo turno en que lo hagáis (de día). Sabéis que yo no tengo piedad, mataré sin contemplaciones a quien se cargue la partida cantando su rol. Tenéis que elucubrar, malditos, elucubrar.

NO DESTRIPÉIS EL JUEGO. NO OS OBSESIONÉIS.
Podéis hacer consultas generales sobre el funcionamiento de los roles, pero NO VOY A RESPONDER a QUÉ PASARÍA SI EL ROL "A" HICIESE ESTO, EL "B" AQUELLO Y EL "C" NO ACTUASE, y cosas así. Es decir, teorizad en silencio y para vosotros mismos. Yo no voy a asesoraros sobre teorías y estrategias que bastante tengo con masterizar. :P :P :P :P Lo normal es que no podáis controlarlo todo.
Personajes
IndividualistasMostrar

Los Individualistas

1. Asesino:
Obsesivo, siniestro y sin un ápice de cordura. Cada turno mata a alguien. Actúa solo.

2. Viuda Negra
La viuda negra es la codicia hecha psicosis. Durante un turno de noche seduce a su siguiente “esposo”, al que rematará en el turno de noche siguiente, heredando su habilidad. La viuda negra
  • odrá matar a máximo tres personas (y por tanto, heredar como máximo tres habilidades). Esto quiere decir que para agotar su capacidad de muertes necesitará seis turnos de noche.
  • No podrá utilizar más de una habilidad a la vez. Es decir. Si una noche decide volver a “casarse”, durante el turno del casorio y el siguiente no podrá utilizar ninguna otra posible habilidad adquirida anteriormente.
  • Si el “marido” de la señora muere en el turno del casamiento (1º turno de la acción) o durante el linchamiento siguiente en el turno de día correspondiente, la viuda NO adquiere la habilidad, puesto que su estafa fatal no ha sido consumada.
  • Si es linchada o muere en el turno del casamiento (1º turno de la acción) o durante el linchamiento siguiente en el turno de día correspondiente, su “marido” saldrá indemne.
  • La víctima (a.k.a. maridito estafado) no sabrá que lo es hasta ver su nombre en la lista (es decir, su casamiento no sale en la historia).
  • Importantísimo: la posible protección de médico o guardaespaldas del pobre marido SÓLO serán efectivas si se producen en el segundo turno (el turno en el que el maridito moriría). En ese caso, la viuda negra tendría que permanecer casada otro turno más.
3. Titiritero: Si algo sabe este curioso tipo es manejar los hilos. Cada turno es capaz de usar la habilidad de alguien sobre otro personaje, siempre eligiendo a ciegas. Puede usar habilidades sobre sí mismo, e incluso usar la habilidad de una persona sobre la persona misma. Puede obligar a un médico a autoprotegerse, a un stripper a seducirse a sí mismo e incluso a un asesino a suicidarse. El personaje manipulado ejerce su capacidad sobre quien decida el Titiritero y no se computaría su objetivo inicial.
PuebloMostrar

El Pueblo

4. 5. 6. Masones: Grupo formado por TRES personas muy especiales. Los masones no aceptan a cualquiera entre sus filas. Pueden intercambiar información entre ellos siempre que les plazca y usarla como deseen además de ponerse de acuerdo en los linchamientos. Su número es variable.

7. Médico: El médico defiende a un personaje que no sea él mismo cada turno. Nada puede hacer en contra del pirómano.

8. Cirujano plástico: Actúa igual que el médico, defendiendo a un personaje que no sea él mismo cada turno. En el caso de que éste sea atacado, se volverá a sortear su habilidad, no su afiliación. Es decir, si le toca la habilidad del sicario a un masón, será un masón con capacidad de matar, pero no abandona a los verdes. En el sorteo de habilidad no entran manipuladores (cupido, titiritero y conjurador). A los individualistas (asesino, viuda y titiritero) no les afecta la acción del cirujano, simplemente, son protegidos como un médico normal.

9. Investigador: Sabe que algo malo se está cociendo, por lo que intenta descubrir cada turno la identidad de alguien. La información que obtiene no siempre será lo que se podría decir esclarecedora.

10. Observador: El observador es lo que podemos llamar un voyeur. Le encanta fisgonear y meter las narices donde no le llaman. Gracias a esta curiosidad extrema, puede elegir a quien quiera para saber sobre quién actúa en ese turno.

11. Stripper : Cada turno inhabilita la acción del personaje al que elija pasando una noche de desenfreno con él. Si intenta seducir al asesino, éste se cobrará su vida además de la víctima que tenía planeada. Si seduce al asesino no se libra ni aunque la proteja R’hllor.

12. Vigilante: hace justicia a su manera, guiándose por su propio código de conducta. Cree que el fin justifica los medios, y si nadie se opone a los criminales, él tendrá que hacerlo. Dos veces por partida, durante la noche, el Vigilante puede escoger a un jugador y matarle. Dado que únicamente dispone de dos oportunidades, debe ser muy cuidadoso.

13. Guardaespaldas: Su misión es proteger, y llegará al punto de sacrificar su propia vida con tal de cumplirla. Si intercepta a alguien que vaya a matar, tiene un 50% de posibilidades de morir y un 50% de matar a su oponente. Aun en el caso de que muera, logra salvar a su protegido.

14. Cupido: Empareja a dos personajes cada turno. Aunque ellos no lo sabrán, estarán tan enamorados que no pueden actuar el uno contra el otro con habilidades que les perjudiquen, es decir, no podrán ni matar, ni votar, ni espiarse el uno al otro. Sí podrán, en cambio, protegerse. Si uno de los dos muere, su enamorado le sigue a la tumba. Ojo: si Cupido empareja a Antares con Aditu, y por azares del destino Antares muere asesinado, Aditu muere aunque esté protegida por el médico o el guardaespaldas. Es una muerte de amor.

15. Superviviente: Es un luchador con un instinto de supervivencia superdesarrollado. Durante el turno de noche, puede esconderse detrás de otro personaje para salvarse de la muerte aunque sólo podrá hacerlo 3 veces a lo largo de la partida. Si alguien malvado intenta matarlo, éste sólo conseguirá el inesperado cadáver de la persona con la que se protege el Superviviente. Si por casualidad el superviviente se quisiese esconder detrás de quien lo quiere matar, nada ni nadie lo salva. Por otro lado, es totalmente vulnerable en el turno de día y podrá ser linchado como cualquier otro.

16. El loco:El Loco no alberga ninguna maldad, pero por sus raros manierismos y su lenguaje desorganizado todos le temen. Cada noche visita a alguien. Ese alguien temerá la visita del Loco, por lo que tratará de alejarse de él. Si el visitado tenía intenciones de matar, huirá sin ejecutar su acción. Si su acción tenía otro propósito, en lugar de actuar sobre su objetivo inicial se pondrá nervioso y lo hará sobre el Loco. En caso de ser linchado, no solo se librará, sino que podrá decidir quién ocupa su lugar.

17. El armadillo navideño: es un pueblerino obsesionado con la Navidad, de manera que se dedica a repartir regalos por las noches. Tiene tres tipos de regalos:
  • Cesta de Navidad (x2) -> el que la recibe se queda en su casa comiendo todo lo que puede durante la noche y no hace nada más durante ese turno. Eso también afecta al Asesino, que no sabe quien se la envía y prefiere quedarse en casa untando panecillos con paté.
  • Gorrito de elfo (x2) -> el que la recibe se emociona, se pone el gorrito y sigue con su acción, peeeero el gorrito tiene un cascabel en la punta (si no no sería un gorrito de elfo de Navidad como toca) así que aquellos a los que visita lo oirán llegar y sabrán que han sido visitados por él.
  • Escopeta de feria (x1) -> las escopetas de feria no son muy fiables, así que el que la recibe tendrá que esperar al turno de día para al menos ver a quien dispara. Aún con luz no quiere decir que vaya a acertar a su blanco, así que dará dos nombres al máster, y el azar decidirá cual de los dos muere. Otra opción es dar solo un nombre, pero entonces tendrá un 25% de posibilidades de que la escopeta falle y explote, muriendo él en lugar de su blanco.
MalososMostrar

Los Malosos

Esta agrupación de malosos está compuesta por dos grupos rivales que luchan por conseguir la victoria y, aunque ambos tengan de enemigo común al pueblo, para alcanzarla pueden llegar a matarse entre ellos.

La secta

18. Maestro: Él mata.
19. Conjurador: Durante la noche, envía dos nombres al máster. El máster sorteará esos nombres y manipulará la acción del primero en salir sobre el segundo en el sorteo. Ej. Aditu es conjuradora y me envía dos nombres: Oberyn (asesino) y Kerensky (investigador). Yo pondré los dos nombres papelillos: si el primero en salir es Oberyn, matará a Kerensky. Si el primero en salir es Kerensky, investigará a Oberyn. Digamos que es un titiritero pero al azar.
20. El persuasivo: Durante el turno de noche elige a un personaje y dobla sus puntos para el linchamiento. Esta persona tendrá cuatro puntos en lugar de dos en ese turno de linchamiento.

Actuaciones de la secta:
Si muere maestro, el persuasivo hereda la habilidad de matar, así que se produciría un asesinato y una manipulación.
Si mueren maestro y persuasivo, el conjurador pasa a matar.

La mafia

21. Padrino: Él mata. Es el encargado de enviar la decisión al Máster.
22. Consigliere: Es la mano derecha del Padrino, además del encargado de proporcionarle la información que éste necesite. Cada turno puede investigar la identidad de alguien, aunque las pistas que halle no tienen por qué ser necesariamente esclarecedoras. En el caso de que el Padrino muriese, el Consigliere tomaría las riendas de la Mafia, adquiriendo la habilidad de matar y perdiendo su habilidad de espía.
23. Concubina: Un arma de seducción letal similar al stripper, salvo porque ella se mueve por unos ambientes algo más turbulentos. Le encanta frecuentar tugurios de mala muerte donde vagos y maleantes emplean su tiempo y dinero. Seduce a alguien cada turno, inhabilitando así su acción. Si intenta seducir al asesino, la concubina perderá la vida junto a la víctima inicial del asesino. Si el resto de la mafia muriese, adquiriría la capacidad de matar.

Actuaciones de la mafia:
Si muere padrino, hereda la muerte el consiguiere. Si mueren ambos, la concubina, ya sola, matará.
Otras cuestiones
Habilidades especialesMostrar
Habilidades especiales

Las habilidades especiales serán asignadas junto a los roles antes de que comience el juego. Su reparto es aleatorio e independiente del reparto de roles, por lo que pueden tocarle a cualquier personaje. Un personaje no puede tener más de una habilidad especial.
  • Lázaro: Si es asesinado se le concede una segunda oportunidad. Vale tanto por asesinato como por linchamiento público.
  • Juez: Sólo podrá usarlo una vez en toda la partida. Podrá conceder amnistía e indultar a un linchado a su elección. Nunca podrá indultarse a sí mismo.
  • El mensajero de los dioses: Una vez por partida -en el mismo turno y pudiendo elegir si lo quiere hacer de día o de noche- puede elegir a tres jugadores y hacerles una pregunta sobre un posible sospechoso, vía másterr. El jugador al que se pregunta sabrá quién le hace la pregunta, no el rol. El mensajero podrá elegir si pregunta a un rol o a una persona. Ej. Oberyn es mensajero. Durante el turno de día manda tres preguntas. Ej. A un masón le quiere preguntar si Tremal es de los suyos. A Tremal, si tiene habilidad activa y al observador si ha visto actuar a Tremal.
  • Virgen: Si el personaje que posee esta habilidad es pueblerino y muere linchado, durante el siguiente turno de noche se anulan las acciones de individualistas, mafiosos y sectarios (en el caso del sepulturero, si tuviese a alguien encerrado, necesitará un turno más). Si el personaje que posee esta habilidad es individualista, sectario o mafioso, y muere linchado, se anulan las acciones del pueblo en el siguiente turno de noche.
  • Anónimo: Su personalidad no es desvelada ni siquiera cuando muere. De hecho, no puede revelarla él mismo, aunque sea pueblerino.
PrioridadMostrar

Las capacidades de los personajes tienen cierta jerarquía inquebrantable, es decir, durante la Noche algunas se ejecutan antes que otras . El orden (de máxima a mínima prioridad) es el siguiente:

1. Habilidades de manipulación (Titiritero, Conjurador, Cupido y Loco, en ese orden de prioridad, además). Las manipulaciones no afectan a las habilidades especiales. Si el titiritero actúa sobre el Cupido (o sobre el conjurador, aunque el ejemplo esté con cupido): alterará uno de los dos objetivos de cupido al azar y lo cambiará por el que él quiera. Ej. Oberyn es cupido y une a Loboct y a Sads. El titiritero manipula a Oberyn sobre Symon. Uno de los dos elegidos de Oberyn (al azar) se cambiaría por Symon, resultando la unión Symon + Loboct/Sads. El conjurador afectaría de la misma forma al Cupido.

2. Habilidades de bloqueo (Stripper y Concubina)

3. Habilidades de seducción (Viuda Negra)

4. Habilidades de protección (Médico, Cirujano y Guardaespaldas).

5. Habilidades de espionaje (Observador, Investigador).

6. Habilidades de asesinato (Asesino, Viuda Negra, Vigilante, Maestro, Padrino y Cazador)
Condiciones de victoriaMostrar

El pueblo gana si sobrevive a Malosos y personajes potencialmente peligrosos para su supervivencia.

La mafia gana si elimina al pueblo y a todos aquellos personajes que supongan un peligro para su organización.

La secta gana si elimina al pueblo y a todos aquellos personajes que supongan un peligro para su organización.

El asesino gana si sobrevive a todos. En el caso de llegar a un turno de linchamiento final con un pueblerino, gana el asesino.

La viuda negra gana si sobrevive a todos. En el caso de llegar a un turno de linchamiento final con un pueblerino, gana la viuda.

El titiritero gana si sobrevive a todos aquellos personajes que supongan un peligro para sí mismo. Puede ganar con el pueblo mientras que en éste no quede ningún rol asesino.
CUALQUIER CIRCUNSTANCIA NO PREVISTA EN ESTAS NORMAS SERÁ RESUELTA SIN CARIÑO POR LA CHECHIMÁSTER

Asi me he quedado

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A Dreamless Singer
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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por A Dreamless Singer » Sab, 23 Dic 2017, 03:43

Boubaris escribió:
Vie, 22 Dic 2017, 23:46
Sansalayne escribió:
Vie, 22 Dic 2017, 20:45
NORMAS DEFINITIVAS
GeneralidadesMostrar
Normas básicas

En el Asesino cada uno de los participantes tendrá un rol, y a cada uno de esos roles le corresponderá una capacidad especial de la que el participante podrá hacer uso para intentar ganar el juego. Los roles son repartidos por el Máster antes del comienzo de la partida. La asignación de papeles será estrictamente aleatoria.

El juego está dividido en varias rondas divididas en dos turnos cada una de ellas. El número de rondas dependerá del desarrollo de la partida. Los turnos en los que están divididas responden a los nombres de Noche y Día. Los plazos de cada turno serán determinados en cada ronda por el Máster, y serán variables en función de causas tanto internas como externas al juego.

- Noche: el juego empieza en turno de Noche. Durante la Noche cada personaje hace uso de sus habilidades especiales, y para hacerlo deben mandar un mensaje privado (MP) al Máster indicando sobre quién recae su acción. El uso de estas habilidades es privado; sólo las conocerá el Máster. En el apartado de personajes se indicarán las habilidades.

- Día: Durante este turno, el Máster presentará una historia que contendrá la información relevante que haya sucedido durante el turno de Noche. Después de la exposición de la historieta, todos los participantes tendrán la oportunidad de votar a un candidato para que sea eliminado del juego. En general, se debe votar a los miembros potencialmente peligrosos, pero es evidente que las estrategias cambiarán mucho dependiendo del rol que tenga cada uno

Los votos de los personajes vivos valdrán 2 puntos, mientras que los de los muertos valdrán 1; el nombre del votado debe ir en ROJO (color=#FF0000) . El personaje que resulte más votado será eliminado por petición popular y así se mostrará en el siguiente capítulo de la historia. En caso de empate entre las dos personas más votadas, se procederá a un desempate en el que cada participante votará a uno u otro.

Votar es obligatorio y el voto emitido no se puede modificar. Si a alguien se le pasa una vez no sucederá nada pero si ocurre una segunda, será asesinado sin piedad por la chechimaster.

Cuando un personaje muera, su identidad será desvelada.

Dato importante: No se debe decir el rol durante la partida. Le quita la emoción. Y menos aún cantar las acciones que se han hecho estando vivo. Comprendo la tentación, sobre todo si tenéis que salvar el pellejo. Pero si lo hacéis estáis muertos moridos en el mismo turno en que lo hagáis (de día). Sabéis que yo no tengo piedad, mataré sin contemplaciones a quien se cargue la partida cantando su rol. Tenéis que elucubrar, malditos, elucubrar.

NO DESTRIPÉIS EL JUEGO. NO OS OBSESIONÉIS.
Podéis hacer consultas generales sobre el funcionamiento de los roles, pero NO VOY A RESPONDER a QUÉ PASARÍA SI EL ROL "A" HICIESE ESTO, EL "B" AQUELLO Y EL "C" NO ACTUASE, y cosas así. Es decir, teorizad en silencio y para vosotros mismos. Yo no voy a asesoraros sobre teorías y estrategias que bastante tengo con masterizar. :P :P :P :P Lo normal es que no podáis controlarlo todo.
Personajes
IndividualistasMostrar

Los Individualistas

1. Asesino:
Obsesivo, siniestro y sin un ápice de cordura. Cada turno mata a alguien. Actúa solo.

2. Viuda Negra
La viuda negra es la codicia hecha psicosis. Durante un turno de noche seduce a su siguiente “esposo”, al que rematará en el turno de noche siguiente, heredando su habilidad. La viuda negra
  • odrá matar a máximo tres personas (y por tanto, heredar como máximo tres habilidades). Esto quiere decir que para agotar su capacidad de muertes necesitará seis turnos de noche.
  • No podrá utilizar más de una habilidad a la vez. Es decir. Si una noche decide volver a “casarse”, durante el turno del casorio y el siguiente no podrá utilizar ninguna otra posible habilidad adquirida anteriormente.
  • Si el “marido” de la señora muere en el turno del casamiento (1º turno de la acción) o durante el linchamiento siguiente en el turno de día correspondiente, la viuda NO adquiere la habilidad, puesto que su estafa fatal no ha sido consumada.
  • Si es linchada o muere en el turno del casamiento (1º turno de la acción) o durante el linchamiento siguiente en el turno de día correspondiente, su “marido” saldrá indemne.
  • La víctima (a.k.a. maridito estafado) no sabrá que lo es hasta ver su nombre en la lista (es decir, su casamiento no sale en la historia).
  • Importantísimo: la posible protección de médico o guardaespaldas del pobre marido SÓLO serán efectivas si se producen en el segundo turno (el turno en el que el maridito moriría). En ese caso, la viuda negra tendría que permanecer casada otro turno más.
3. Titiritero: Si algo sabe este curioso tipo es manejar los hilos. Cada turno es capaz de usar la habilidad de alguien sobre otro personaje, siempre eligiendo a ciegas. Puede usar habilidades sobre sí mismo, e incluso usar la habilidad de una persona sobre la persona misma. Puede obligar a un médico a autoprotegerse, a un stripper a seducirse a sí mismo e incluso a un asesino a suicidarse. El personaje manipulado ejerce su capacidad sobre quien decida el Titiritero y no se computaría su objetivo inicial.
PuebloMostrar

El Pueblo

4. 5. 6. Masones: Grupo formado por TRES personas muy especiales. Los masones no aceptan a cualquiera entre sus filas. Pueden intercambiar información entre ellos siempre que les plazca y usarla como deseen además de ponerse de acuerdo en los linchamientos. Su número es variable.

7. Médico: El médico defiende a un personaje que no sea él mismo cada turno. Nada puede hacer en contra del pirómano.

8. Cirujano plástico: Actúa igual que el médico, defendiendo a un personaje que no sea él mismo cada turno. En el caso de que éste sea atacado, se volverá a sortear su habilidad, no su afiliación. Es decir, si le toca la habilidad del sicario a un masón, será un masón con capacidad de matar, pero no abandona a los verdes. En el sorteo de habilidad no entran manipuladores (cupido, titiritero y conjurador). A los individualistas (asesino, viuda y titiritero) no les afecta la acción del cirujano, simplemente, son protegidos como un médico normal.

9. Investigador: Sabe que algo malo se está cociendo, por lo que intenta descubrir cada turno la identidad de alguien. La información que obtiene no siempre será lo que se podría decir esclarecedora.

10. Observador: El observador es lo que podemos llamar un voyeur. Le encanta fisgonear y meter las narices donde no le llaman. Gracias a esta curiosidad extrema, puede elegir a quien quiera para saber sobre quién actúa en ese turno.

11. Stripper : Cada turno inhabilita la acción del personaje al que elija pasando una noche de desenfreno con él. Si intenta seducir al asesino, éste se cobrará su vida además de la víctima que tenía planeada. Si seduce al asesino no se libra ni aunque la proteja R’hllor.

12. Vigilante: hace justicia a su manera, guiándose por su propio código de conducta. Cree que el fin justifica los medios, y si nadie se opone a los criminales, él tendrá que hacerlo. Dos veces por partida, durante la noche, el Vigilante puede escoger a un jugador y matarle. Dado que únicamente dispone de dos oportunidades, debe ser muy cuidadoso.

13. Guardaespaldas: Su misión es proteger, y llegará al punto de sacrificar su propia vida con tal de cumplirla. Si intercepta a alguien que vaya a matar, tiene un 50% de posibilidades de morir y un 50% de matar a su oponente. Aun en el caso de que muera, logra salvar a su protegido.

14. Cupido: Empareja a dos personajes cada turno. Aunque ellos no lo sabrán, estarán tan enamorados que no pueden actuar el uno contra el otro con habilidades que les perjudiquen, es decir, no podrán ni matar, ni votar, ni espiarse el uno al otro. Sí podrán, en cambio, protegerse. Si uno de los dos muere, su enamorado le sigue a la tumba. Ojo: si Cupido empareja a Antares con Aditu, y por azares del destino Antares muere asesinado, Aditu muere aunque esté protegida por el médico o el guardaespaldas. Es una muerte de amor.

15. Superviviente: Es un luchador con un instinto de supervivencia superdesarrollado. Durante el turno de noche, puede esconderse detrás de otro personaje para salvarse de la muerte aunque sólo podrá hacerlo 3 veces a lo largo de la partida. Si alguien malvado intenta matarlo, éste sólo conseguirá el inesperado cadáver de la persona con la que se protege el Superviviente. Si por casualidad el superviviente se quisiese esconder detrás de quien lo quiere matar, nada ni nadie lo salva. Por otro lado, es totalmente vulnerable en el turno de día y podrá ser linchado como cualquier otro.

16. El loco:El Loco no alberga ninguna maldad, pero por sus raros manierismos y su lenguaje desorganizado todos le temen. Cada noche visita a alguien. Ese alguien temerá la visita del Loco, por lo que tratará de alejarse de él. Si el visitado tenía intenciones de matar, huirá sin ejecutar su acción. Si su acción tenía otro propósito, en lugar de actuar sobre su objetivo inicial se pondrá nervioso y lo hará sobre el Loco. En caso de ser linchado, no solo se librará, sino que podrá decidir quién ocupa su lugar.

17. El armadillo navideño: es un pueblerino obsesionado con la Navidad, de manera que se dedica a repartir regalos por las noches. Tiene tres tipos de regalos:
  • Cesta de Navidad (x2) -> el que la recibe se queda en su casa comiendo todo lo que puede durante la noche y no hace nada más durante ese turno. Eso también afecta al Asesino, que no sabe quien se la envía y prefiere quedarse en casa untando panecillos con paté.
  • Gorrito de elfo (x2) -> el que la recibe se emociona, se pone el gorrito y sigue con su acción, peeeero el gorrito tiene un cascabel en la punta (si no no sería un gorrito de elfo de Navidad como toca) así que aquellos a los que visita lo oirán llegar y sabrán que han sido visitados por él.
  • Escopeta de feria (x1) -> las escopetas de feria no son muy fiables, así que el que la recibe tendrá que esperar al turno de día para al menos ver a quien dispara. Aún con luz no quiere decir que vaya a acertar a su blanco, así que dará dos nombres al máster, y el azar decidirá cual de los dos muere. Otra opción es dar solo un nombre, pero entonces tendrá un 25% de posibilidades de que la escopeta falle y explote, muriendo él en lugar de su blanco.
MalososMostrar

Los Malosos

Esta agrupación de malosos está compuesta por dos grupos rivales que luchan por conseguir la victoria y, aunque ambos tengan de enemigo común al pueblo, para alcanzarla pueden llegar a matarse entre ellos.

La secta

18. Maestro: Él mata.
19. Conjurador: Durante la noche, envía dos nombres al máster. El máster sorteará esos nombres y manipulará la acción del primero en salir sobre el segundo en el sorteo. Ej. Aditu es conjuradora y me envía dos nombres: Oberyn (asesino) y Kerensky (investigador). Yo pondré los dos nombres papelillos: si el primero en salir es Oberyn, matará a Kerensky. Si el primero en salir es Kerensky, investigará a Oberyn. Digamos que es un titiritero pero al azar.
20. El persuasivo: Durante el turno de noche elige a un personaje y dobla sus puntos para el linchamiento. Esta persona tendrá cuatro puntos en lugar de dos en ese turno de linchamiento.

Actuaciones de la secta:
Si muere maestro, el persuasivo hereda la habilidad de matar, así que se produciría un asesinato y una manipulación.
Si mueren maestro y persuasivo, el conjurador pasa a matar.

La mafia

21. Padrino: Él mata. Es el encargado de enviar la decisión al Máster.
22. Consigliere: Es la mano derecha del Padrino, además del encargado de proporcionarle la información que éste necesite. Cada turno puede investigar la identidad de alguien, aunque las pistas que halle no tienen por qué ser necesariamente esclarecedoras. En el caso de que el Padrino muriese, el Consigliere tomaría las riendas de la Mafia, adquiriendo la habilidad de matar y perdiendo su habilidad de espía.
23. Concubina: Un arma de seducción letal similar al stripper, salvo porque ella se mueve por unos ambientes algo más turbulentos. Le encanta frecuentar tugurios de mala muerte donde vagos y maleantes emplean su tiempo y dinero. Seduce a alguien cada turno, inhabilitando así su acción. Si intenta seducir al asesino, la concubina perderá la vida junto a la víctima inicial del asesino. Si el resto de la mafia muriese, adquiriría la capacidad de matar.

Actuaciones de la mafia:
Si muere padrino, hereda la muerte el consiguiere. Si mueren ambos, la concubina, ya sola, matará.
Otras cuestiones
Habilidades especialesMostrar
Habilidades especiales

Las habilidades especiales serán asignadas junto a los roles antes de que comience el juego. Su reparto es aleatorio e independiente del reparto de roles, por lo que pueden tocarle a cualquier personaje. Un personaje no puede tener más de una habilidad especial.
  • Lázaro: Si es asesinado se le concede una segunda oportunidad. Vale tanto por asesinato como por linchamiento público.
  • Juez: Sólo podrá usarlo una vez en toda la partida. Podrá conceder amnistía e indultar a un linchado a su elección. Nunca podrá indultarse a sí mismo.
  • El mensajero de los dioses: Una vez por partida -en el mismo turno y pudiendo elegir si lo quiere hacer de día o de noche- puede elegir a tres jugadores y hacerles una pregunta sobre un posible sospechoso, vía másterr. El jugador al que se pregunta sabrá quién le hace la pregunta, no el rol. El mensajero podrá elegir si pregunta a un rol o a una persona. Ej. Oberyn es mensajero. Durante el turno de día manda tres preguntas. Ej. A un masón le quiere preguntar si Tremal es de los suyos. A Tremal, si tiene habilidad activa y al observador si ha visto actuar a Tremal.
  • Virgen: Si el personaje que posee esta habilidad es pueblerino y muere linchado, durante el siguiente turno de noche se anulan las acciones de individualistas, mafiosos y sectarios (en el caso del sepulturero, si tuviese a alguien encerrado, necesitará un turno más). Si el personaje que posee esta habilidad es individualista, sectario o mafioso, y muere linchado, se anulan las acciones del pueblo en el siguiente turno de noche.
  • Anónimo: Su personalidad no es desvelada ni siquiera cuando muere. De hecho, no puede revelarla él mismo, aunque sea pueblerino.
PrioridadMostrar

Las capacidades de los personajes tienen cierta jerarquía inquebrantable, es decir, durante la Noche algunas se ejecutan antes que otras . El orden (de máxima a mínima prioridad) es el siguiente:

1. Habilidades de manipulación (Titiritero, Conjurador, Cupido y Loco, en ese orden de prioridad, además). Las manipulaciones no afectan a las habilidades especiales. Si el titiritero actúa sobre el Cupido (o sobre el conjurador, aunque el ejemplo esté con cupido): alterará uno de los dos objetivos de cupido al azar y lo cambiará por el que él quiera. Ej. Oberyn es cupido y une a Loboct y a Sads. El titiritero manipula a Oberyn sobre Symon. Uno de los dos elegidos de Oberyn (al azar) se cambiaría por Symon, resultando la unión Symon + Loboct/Sads. El conjurador afectaría de la misma forma al Cupido.

2. Habilidades de bloqueo (Stripper y Concubina)

3. Habilidades de seducción (Viuda Negra)

4. Habilidades de protección (Médico, Cirujano y Guardaespaldas).

5. Habilidades de espionaje (Observador, Investigador).

6. Habilidades de asesinato (Asesino, Viuda Negra, Vigilante, Maestro, Padrino y Cazador)
Condiciones de victoriaMostrar

El pueblo gana si sobrevive a Malosos y personajes potencialmente peligrosos para su supervivencia.

La mafia gana si elimina al pueblo y a todos aquellos personajes que supongan un peligro para su organización.

La secta gana si elimina al pueblo y a todos aquellos personajes que supongan un peligro para su organización.

El asesino gana si sobrevive a todos. En el caso de llegar a un turno de linchamiento final con un pueblerino, gana el asesino.

La viuda negra gana si sobrevive a todos. En el caso de llegar a un turno de linchamiento final con un pueblerino, gana la viuda.

El titiritero gana si sobrevive a todos aquellos personajes que supongan un peligro para sí mismo. Puede ganar con el pueblo mientras que en éste no quede ningún rol asesino.
CUALQUIER CIRCUNSTANCIA NO PREVISTA EN ESTAS NORMAS SERÁ RESUELTA SIN CARIÑO POR LA CHECHIMÁSTER

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Boubaris
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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Boubaris » Sab, 23 Dic 2017, 09:04

Ok, no soy el único! Bien¡ :)
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