El Pueblo
4. 5. 6.
Masones: Grupo formado por TRES personas muy especiales. Los masones no aceptan a cualquiera entre sus filas. Pueden intercambiar información entre ellos siempre que les plazca y usarla como deseen además de ponerse de acuerdo en los linchamientos. Su número es variable.
7.
Médico: El médico defiende a un personaje que no sea él mismo cada turno. Nada puede hacer en contra del pirómano.
8.
Cirujano plástico: Actúa igual que el médico, defendiendo a un personaje que no sea él mismo cada turno. En el caso de que éste sea atacado, se volverá a sortear su habilidad, no su afiliación. Es decir, si le toca la habilidad del sicario a un masón, será un masón con capacidad de matar, pero no abandona a los verdes. En el sorteo de habilidad no entran manipuladores (cupido, titiritero y conjurador). A los individualistas (asesino, viuda y titiritero) no les afecta la acción del cirujano, simplemente, son protegidos como un médico normal.
9.
Investigador: Sabe que algo malo se está cociendo, por lo que intenta descubrir cada turno la identidad de alguien. La información que obtiene no siempre será lo que se podría decir esclarecedora.
10.
Observador: El observador es lo que podemos llamar un voyeur. Le encanta fisgonear y meter las narices donde no le llaman. Gracias a esta curiosidad extrema, puede elegir a quien quiera para saber sobre quién actúa en ese turno.
11.
Stripper : Cada turno inhabilita la acción del personaje al que elija pasando una noche de desenfreno con él. Si intenta seducir al asesino, éste se cobrará su vida además de la víctima que tenía planeada. Si seduce al asesino no se libra ni aunque la proteja R’hllor.
12.
Vigilante: hace justicia a su manera, guiándose por su propio código de conducta. Cree que el fin justifica los medios, y si nadie se opone a los criminales, él tendrá que hacerlo. Dos veces por partida, durante la noche, el Vigilante puede escoger a un jugador y matarle. Dado que únicamente dispone de dos oportunidades, debe ser muy cuidadoso.
13.
Guardaespaldas: Su misión es proteger, y llegará al punto de sacrificar su propia vida con tal de cumplirla. Si intercepta a alguien que vaya a matar, tiene un 50% de posibilidades de morir y un 50% de matar a su oponente. Aun en el caso de que muera, logra salvar a su protegido.
14.
Cupido: Empareja a dos personajes cada turno. Aunque ellos no lo sabrán, estarán tan enamorados que no pueden actuar el uno contra el otro con habilidades que les perjudiquen, es decir, no podrán ni matar, ni votar, ni espiarse el uno al otro. Sí podrán, en cambio, protegerse. Si uno de los dos muere, su enamorado le sigue a la tumba. Ojo: si Cupido empareja a Antares con Aditu, y por azares del destino Antares muere asesinado, Aditu muere aunque esté protegida por el médico o el guardaespaldas. Es una muerte de amor.
15.
Superviviente: Es un luchador con un instinto de supervivencia superdesarrollado. Durante el turno de noche, puede esconderse detrás de otro personaje para salvarse de la muerte aunque sólo podrá hacerlo 3 veces a lo largo de la partida. Si alguien malvado intenta matarlo, éste sólo conseguirá el inesperado cadáver de la persona con la que se protege el Superviviente. Si por casualidad el superviviente se quisiese esconder detrás de quien lo quiere matar, nada ni nadie lo salva. Por otro lado, es totalmente vulnerable en el turno de día y podrá ser linchado como cualquier otro.
16.
El loco:El Loco no alberga ninguna maldad, pero por sus raros manierismos y su lenguaje desorganizado todos le temen. Cada noche visita a alguien. Ese alguien temerá la visita del Loco, por lo que tratará de alejarse de él. Si el visitado tenía intenciones de matar, huirá sin ejecutar su acción. Si su acción tenía otro propósito, en lugar de actuar sobre su objetivo inicial se pondrá nervioso y lo hará sobre el Loco. En caso de ser linchado, no solo se librará, sino que podrá decidir quién ocupa su lugar.
17.
El armadillo navideño: es un pueblerino obsesionado con la Navidad, de manera que se dedica a repartir regalos por las noches. Tiene tres tipos de regalos:
- Cesta de Navidad (x2) -> el que la recibe se queda en su casa comiendo todo lo que puede durante la noche y no hace nada más durante ese turno. Eso también afecta al Asesino, que no sabe quien se la envía y prefiere quedarse en casa untando panecillos con paté.
- Gorrito de elfo (x2) -> el que la recibe se emociona, se pone el gorrito y sigue con su acción, peeeero el gorrito tiene un cascabel en la punta (si no no sería un gorrito de elfo de Navidad como toca) así que aquellos a los que visita lo oirán llegar y sabrán que han sido visitados por él.
- Escopeta de feria (x1) -> las escopetas de feria no son muy fiables, así que el que la recibe tendrá que esperar al turno de día para al menos ver a quien dispara. Aún con luz no quiere decir que vaya a acertar a su blanco, así que dará dos nombres al máster, y el azar decidirá cual de los dos muere. Otra opción es dar solo un nombre, pero entonces tendrá un 25% de posibilidades de que la escopeta falle y explote, muriendo él en lugar de su blanco.