En el Asesino cada uno de los participantes tendrá un rol, y a cada uno de esos roles le corresponderá una capacidad especial de la que el participante podrá hacer uso para intentar ganar el juego. Los roles son repartidos por el Máster (o séase, yo) antes del comienzo de la partida. La asignación de papeles será estrictamente aleatoria.
El juego está dividido en varias rondas divididas en dos turnos cada una de ellas. El número de rondas dependerá del desarrollo de la partida. Los turnos en los que están divididas responden a los nombres de Noche y Día. Los plazos de cada turno serán determinados en cada ronda por el Máster, y serán variables en función de causas tanto internas como externas al juego.
Noche: el juego empieza en turno de Noche. Durante la Noche cada personaje hace uso de sus habilidades especiales, y para hacerlo deben mandar un mensaje privado (MP) al Máster indicando sobre quién recae su acción. El uso de estas habilidades es privado; sólo las conocerá el Máster. En el apartado de personajes se indicarán las habilidades. El turno de noche acaba media hora después del final del linchamiento.
Las capacidades de los personajes tienen cierta jerarquía inquebrantable, es decir, durante la Noche algunas se ejecutan antes que otras. El orden (de máxima a mínima prioridad) es el siguiente:
Dentro de cada grupo, tiene prioridad el personaje que esté escrito antes, p.ej. el Justiciero tiene prioridad sobre el Asesino y el Asesino a su vez, sobre el Capo.
La prioridad solo se aplica con acciones que entren en conflicto.
1-) Habilidades de manipulación: Relojero, Loco.
2-) Habilidades de bloqueo: Vices y Esbirra.
3-) Habilidades de Marcaje: Dinamitero (acción de señalar).
4-) Habilidades de protección: Sanador.
5-) Habilidades de espionaje: Esbirra, Detective, Ermitaño.
6-) Habilidades de asesinato: Justiciero, Asesino, Capo, Dinamitero (acción de explotar).
7-) Habilidades políticas: Charlatán, Sheriff.
Día: durante este turno, el Máster presentará una historia que contendrá la información relevante que haya sucedido durante el turno de Noche. Después de la exposición de la historieta, todos los participantes tendrán la oportunidad de votar a un candidato para que sea eliminado del juego. En general, se debe votar a los miembros potencialmente peligrosos, pero es evidente que las estrategias cambiarán mucho dependiendo del rol que tenga cada uno, por lo que las razones aducidas para votar a alguien pueden ser de cualquier índole. Lo que sí agradecería es que las explicaciones (absurdas o no) constasen de una longitud moderadamente alta. Este juego es más divertido si cada uno intenta tirar de todos sus recursos persuasivos para ganar la partida.
NOVEDAD: Quienes den una explicación mínimamente currada de su voto, no sólo el nombre en rojo, o “voto en plan random a Zutanita”, recibirán como premio a su esfuerzo una pequeña pista que el Master les comunicará por privado. Será el equivalente a “oír algo” cuando se juega al Asesino presencialmente en una habitación.
Los votos de los personajes vivos valdrán 2 puntos, mientras que los de los muertos valdrán 1, y el nombre del votado debe ir en ROJO. El personaje más votado será eliminado por petición popular, y así se mostrará en el siguiente capítulo de la historia. En caso de empate entre las dos personas más votadas, el linchado será aquél que haya recibido más puntos de personas vivas.
Votar es obligatorio, y el voto emitido no se puede modificar. Si a alguien se le pasa una vez no pasará nada. Se le avisará públicamente y punto. Eso sí, en la segunda ocasión en la que no vote, su personaje morirá de una causa natural o accidental muy desagradable. Quedáis advertidos.
NO se puede desvelar explícitamente el rol ni desvelar acciones propias mientras se esté vivo. Evidentemente, sí se puede decir el rol de otra persona, pero con cuidado de no mostrar el rol propio al hacerlo. Cuando un personaje muera, su identidad será desvelada. Los personajes eliminados pueden hacer con su voto lo que les plazca. Incluso usarlo como papel higiénico. Si dejáis de votar no os volveré a matar de nuevo. No obstante, prefiero que sigáis votando.
Y ahora vamos con la descripción de los roles. La descripción es femenina o masculina totalmente al azar para cada rol, excepto la Sheriff, cuyo rol es público:
Individualistas (Azules)
Un Individualista gana si es el último jugador vivo.
Asesino / Il Ceccino: El protagonista de este juego. Cada noche DEBE intentar asesinar a un jugador. Nadie domina este oscuro arte como él, por lo que su experiencia le permitirá escabullirse del primer intento de asesinato nocturno que sufra. Vamos, que lleva un “lázaro” o “mancato”(en esta ambientación es una plancha de hierro bajo el poncho) de serie contra disparos (no contra linchamientos). Es el prota, ¡leñe!.
Por si a algún Asesino suficientemente perturbado se le ocurre esta idea: el Asesino PUEDE intentar asesinarse a sí mismo, mientras tenga el Mancato. Si su intento de asesinato es exitoso, perderá el Mancato. Si no tiene éxito, nada le impide en futuros turnos intentarlo otra vez. Si el Asesino ya no tiene el Mancato, su instinto de conservación le impide atacarse a sí mismo. (Está loco, pero hasta un cierto límite)
Dinamitero / Il Bombarolo: Este personaje intenta hacer volar a todos los vecinos de New Slaughter para, a continuación, hacer volar la caja fuerte del Asha Bank y llevarse todo el dinerito. “Por un Puñado de Dólares” y todo eso. Cada noche, el Dinamitero pondrá un cartucho de dinamita en la habitación de uno de los personajes. Dos veces por partida, en vez de colocar un cartucho de dinamita, su acción podrá consistir en encender la mecha para hacer explotar los cartuchos que ya haya colocado en turnos anteriores, matando a todos los personajes que tuviese marcados.
Pueblo – (Verdes)
Los pacíficos e inocentes habitantes de New Slaughter, que sólo quieren hacer su vida.
Ganan si queda alguno de ellos vivo cuando hayan muerto todos los Individualistas y Forajidos.
Sheriff / Sceriffa: Todo el mundo sabe quién es la Sheriff. ¡Su refulgente estrella plateada no se puede pasar por alto! Es el único rol público desde el principio en este juego. La Sheriff está a la cabeza de un esforzado grupo de servidores de la Ley y el Orden, por lo que empieza la partida en comunicación con el Vice (tendrán su propio chat de Whatsapp al efecto).
En su acción de cada turno, a partir del segundo, el Sheriff DEBE nominar a otro jugador vivo para que, a partir del siguiente turno, entre en el grupo de comunicaciones que tiene abierto con su Vice. El Sheriff no actuará en el primer turno (la poli no mueve el culo hasta que no aparece el primer fiambre).
Como se describe bajo el rol del Vice, este siempre se interpondrá valientemente entre la muerte y la Sheriff.
Si muriese la Sheriff, el grupo de comunicación no se disolverá, pero ya no será posible añadirle nuevos miembros.
Relojero / Orologiaio: tic-tac-tic-tac. El tiempo pasa y el Relojero se empieza a impacientar. Cada noche visita a alguien y le detiene el tiempo. ¿Eso qué implica? Que a partir de entonces esa persona no podrá enviar acción. Si la persona en cuestión ya había mandado la acción, podrá actuar, pero el relojero lo sabrá, así como la hora a la que lo hizo. En el caso de que una persona me mande una acción y luego se arrepienta, si ha habido acción del Relojero de por medio, se quedará con su primera acción. El Relojero no puede cambiar de objetivo una vez enviada su acción.
Además, una vez por partida puede detener el tiempo durante el día. A partir de ese momento, ni los votos emitidos ni las acciones enviadas serán válidas. Será linchado el que más puntos llevase en ese momento y actuarán los que en ese momento ya hubiesen enviado su habilidad. En el caso de parar el tiempo sin que haya ningún voto, no habrá linchado.
Loco / Il Pazzo: el loco no alberga ninguna maldad, pero por sus raros manierismos y su lenguaje desorganizado todos le temen. Cada noche visita a alguien. Ese alguien temerá la visita del Loco, por lo que tratará de alejarse de él. Si el visitado tenía intenciones de matar, huirá sin ejecutar su acción. Si su acción tenía otro propósito, en lugar de actuar sobre su objetivo inicial se pondrá nervioso y lo hará sobre el Loco. En caso de ser linchado, no sólo se librará, sino que podrá decidir quién ocupa su lugar.
Charlatán / Ciarlatano: el charlatán es un manipulador nato. Se dedica a trolear a la gente chafándoles sus intenciones. ¿Y cómo se las chafa? Cambiando su voto. La persona sobre la que actúe el Charlatán por la noche no votará negativamente a la persona que quiere, sino que le restará puntos.
Una vez por partida, en lugar de su acción normal, el Charlatán me puede indicar que cambiará el valor de todos los votos emitidos por todos los jugadores en el turno de día, haciendo que el menos votado sea quien muera linchado.
Si en cualquier linchamiento hay empate, es el Charlatán quien decide quién muere en el linchamiento, enviando un MP al Master.
Veterinaria: el toque de este personaje es curativo. Cada noche protege del daño a un jugador de su elección, que no puede ser ella mismo, evitando todo lo que pudiera matarle. La Veterinaria no puede repetir objetivo en dos noches consecutivas; ¡haberse sacado la carrera de Medicina!
Ermitaño / Eremita: el Ermitaño ha optado por una vida solitaria, por lo que es muy susceptible a las visitas de extraños. Sabrá qué roles le visitan cada turno, no así las identidades de esas personas. Esta habilidad no puede ser bloqueada. Además, puede elegir cada noche a una persona y ver quién actúa sobre ella. No puede elegirse a sí mismo.
Detective de la Agencia Pinkerton: Le encanta fisgonear y meter las narices donde no le llaman. Gracias a esta curiosidad extrema, puede elegir a quien quiera para saber sobre quién actúa en ese turno. En caso de que su objetivo visite a más de una persona, sólo tendrá constancia de la primera.
US Marshal / Vicesceriffo: Cada turno inhabilita la acción del personaje al que elija, llevándole al calabozo en una detención tan ilegal como arbitraria. Si intenta arrestar al asesino, éste se cobrará su vida además de la víctima que tenía planeada (si se diera la casualidad de que el veterinario estuviera protegiendo al Vicesceriffo, el asesino no podría matarlo y sería bloqueado como cualquier otro jugador). Adicionalmente a su habilidad, en caso de que el Sheriff reciba una herida mortal por cualquier causa, el Vice se sacrificará heroicamente comiéndose la bala (o lo que sea) y muriendo en lugar de su amado jefe.
Justiciero / Il Vigilante: Hace justicia a su manera, guiándose por su propio código de conducta. Cree que el fin justifica los medios y si nadie se opone a los criminales, él tendrá que hacerlo. Dos veces por partida, durante la noche, puede escoger a un jugador y matarlo con mi arma favorita del Oeste: la pistolita Derringer con bayoneta. Dado que únicamente dispone de una bala y una bayoneta, debe ser muy cuidadoso…
FORAJIDOS OVEJEROS – GLI FUORILEGGE PASTORELLI (Rojos)
Se conocen entre ellos, forman equipo y su objetivo es acabar con los vaqueros, erradicar las vacas e imponer la ganadería ovina en New Slaughter. Ganan la partida si queda al menos un Forajido vivo y ningún Individualista ni miembro del Pueblo.
CLARIFICACIÓN: Lo normal es que los Forajidos actúen por consenso, pero, si no se ponen de acuerdo, cada uno de los miembros es dueño de su propia acción. Eso sí, en ese caso, cada uno comunicaría su propia acción al Master a través del grupo común.
-Maestro Ovejero / Il Capo Pastorello: Líder de los Forajidos Ovejeros. Cada noche, el Maestro debe elegir entre UNA de las siguientes acciones:
i-) Asesinar a un jugador.
ii-) Observar la acción de un jugador (saber sobre quién ha actuado en ese turno)
iii-) Bloquear la acción de un jugador
-Esbirra: No, no se trata de alguien con problemas con la cerveza (es-birra… lamentable, lo sé, pero no lo puedo evitar). La Es-birra debe elegir cada noche entre una de las siguientes acciones:
i-) Observar la acción de un jugador (saber sobre quién ha actuado en ese turno)
ii-) Bloquear la acción de un jugador (seduce a un jugador y se encierra con él hasta que sale el sol). Si intenta seducir al asesino, éste se cobrará su vida además de la víctima que tenía planeada
iii-) Asesinar a un jugador, acción disponible SI Y SOLO SI el Capo NO ha elegido esta acción.