Chechino 2.0 Reloaded

Foro dedicado a juegos cuya temática no sea de Canción.
Bendar
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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Bendar » Sab, 21 Mar 2020, 20:35

Hola chechinillos, muchas gracias por vuestras condolencias, de verdad.

Tras el parón he conseguido completar vuestras biografías. Las normas las publicaré más tarde hoy o mañana a primera hora.

Theon – Rico Decadente
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Theon von Lobster III pertenece a una ilustre familia de industriales renanos, cuyos negocios abarcan desde una compañía de “Import-Export” hasta la construcción de zepelines. Theon es el clásico hijo menor descarriado de familia rica, con una posición casi simbólica en el Consejo de Administración de la corporación “Lobster und Lobster AG” y mucho tiempo libre. En su búsqueda desesperada de entretenimientos extremos, empezó por los coches rápidos y las chicas fáciles (¿o eran las chicas rápidas y los coches fáciles?) hasta convertirse en un habitual del Marder Club, que le parece el colmo de la adrenalina y la sofisticación. Cualquiera que proponga un plan loco que requiera grandes cantidades de dinero y de champán, encontrará en Theon un aliado seguro.
Lau – Bailarina Alocada
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Lau es una joven bailarina que lleva un par de años trabajando en el Marder Club. Lau no es que no tenga dinero o cabeza para los estudios, es que le encanta, le pierde, la noche berlinesa. Tiene una visión un tanto optimista de sí misma, se ve como una renovadora de la danza moderna, aunque su talento es más bien normalito.
El año pasado estuvo 3 días sin comer cuando murió su ídola, la bailarina norteamericana Isadora Duncan.
Madelaf – Pianista del Marder Club
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Madelaf es pianista en el Marder Club. Es la mujer de Pollus. Constituyen una de esas parejas absolutamente inseparables, que suspiran y lo pasan mal cuando le toca al otro ir al baño. Para redondear su melosidad, ambos cumplen años el mismo día (ahí tenéis la foto de su última onomástica).
Pollus – Violinista en la orquesta del Marder Club
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La foto no está repetida por error, es que Pollus es el violinista en la orquesta del Marder Club y marido de Madelaf. Constituyen una de esas parejas absolutamente inseparables, que suspiran y lo pasan mal cuando le toca al otro ir al baño. Para redondear su melosidad, ambos cumplen años el mismo día (ahí tenéis la foto de su última onomástica).
Sansalayne – Intrépida Reportera del Papel Cuché
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Sansa von Layne, como se aprecia en su foto, es una periodista a la que le encanta meterse en todos los charcos. Su especialidad es la prensa rosa, aunque también ha trabajado con gran éxito y aún mayor sensacionalismo en la sección de Sucesos. Aunque ella prefiere trabajar por libre, también es corresponsal del diario extranjero “Corriere della Juerga.” A Sansa von Layne sólo hay una cosa que le atraiga más que conseguir una gran exclusiva: destruir una reputación. ¡Cuidadito con ella!
Asha – Policía (pareja policial de Aslan)
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Al centro de la imagen está Asha, una dura Inspectora de Policía de la Brigada de Homicidios. Proviene de Prusia Oriental, región que tiene fama porque sus habitantes son los más siesos de todo el Reich (que ya es decir). Asha es una estricta seguidora de todas las normas y procedimientos policiales. Siguiendo el típico método de los departamentos de Policía de todo el mundo, que ponen como pareja a los dos policías más incompatibles posibles, para resolver el misterio del Marder Club los mandos de la policía de Berlín han puesto de pareja a Asha con el “Viva la Virgen” de Aslan. Los encontronazos y discusiones están garantizados…
Agus – El Comunista
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Agus es obrero de una empresa metalúrgica y miembro de un pequeño grupúsculo comunista llamado “La Fortaleza Roja”. El cometido que le han asignado en el Partido es reclutar a los trabajadores del Marder Club para la causa. Hasta ahora ha tenido bastante poco éxito, si bien ha descubierto que el cabaret le encanta (aunque no lo reconocería ni bajo tortura, claro, como entretenimiento burgués que es).
Aslan – Inspector de Policía (pareja policial de Asha)
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Aslan es un Inspector de Policía de la Brigada de Costumbres. Él siempre piensa que la tarea de la policía es “atrapar a los malos”, no evitar que la gente se divierta. Si la gente quiere meterse unos tiritos o ejercitar la entrepierna, él no le ve mayor problema; siempre que le dejen a él catar la mercancía gratis, claro. Eso sí, lo que no consiente de ninguna de las maneras son las agresiones violentas.
Aslan es la pareja de patrulla de Asha. Lo único bueno que cabe decir de este emparejamiento es que el desprecio es mutuo.
Aslan tiene un pequeño problema de imagen. Cómo se ve él:
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Como le ven los demás:
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Ellaria – Poetisa y Camarera.
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Ellaria es taaaaan intelectual… Si hubiera una ilustración de la palabra “Intelligentsia” en el diccionario, sería un retrato de Ellaria. Su pequeño problema es que sus textos son tan abstrusos y vanguardistas que muy rara vez consigue publicarlos y menos aún cobrar por ellos. Esto la ha obligado hace unos meses a coger un trabajo como camarera en el Marder Club. El lenguaje rápido y obsceno de la barra de un bar nocturno ha sido todo un “shock” para la buena de Ellaria, aunque ya está consiguiendo dominarlo.

Bendar
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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Bendar » Sab, 21 Mar 2020, 20:57

Las Normas:
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En el Asesino cada uno de los participantes tendrá un rol, y a cada uno de esos roles le corresponderá una capacidad especial de la que el participante podrá hacer uso para intentar ganar el juego. Los roles son repartidos por el Máster (o séase, yo) antes del comienzo de la partida. La asignación de papeles será estrictamente aleatoria.

El juego está dividido en varias rondas divididas en dos turnos cada una de ellas. El número de rondas dependerá del desarrollo de la partida. Los turnos en los que están divididas responden a los nombres de Noche y Día. Los plazos de cada turno serán determinados en cada ronda por el Máster, y serán variables en función de causas tanto internas como externas al juego.

Noche: el juego empieza en turno de Noche. Durante la Noche cada personaje hace uso de sus habilidades especiales, y para hacerlo deben mandar un mensaje privado (MP) al Máster indicando sobre quién recae su acción. El uso de estas habilidades es privado; sólo las conocerá el Máster. En el apartado de personajes se indicarán las habilidades. El turno de noche acaba media hora después del final del linchamiento.

Las capacidades de los personajes tienen cierta jerarquía inquebrantable, es decir, durante la Noche algunas se ejecutan antes que otras. El orden (de máxima a mínima prioridad) es el siguiente:

Dentro de cada grupo, tiene prioridad el personaje que esté escrito antes, p.ej. el Justiciero tiene prioridad sobre el Asesino y el Asesino a su vez, sobre el Capo.
La prioridad solo se aplica con acciones que entren en conflicto.

1-) Habilidades de manipulación: Relojera.
2-) Habilidades de bloqueo: Stripper, Corder@.
3-) Habilidades de protección: Doctora Residente.
5-) Habilidades de espionaje: Detective.
6-) Habilidades de asesinato: Justiciero, Asesino.
7-) Habilidades políticas: Charlatán, Designar a un Nuevo Illuminati.
Actuar es OBLIGATORIO, salvo algún personaje cuyo rol le permita explícitamente no actuar, en cuyo caso me lo tendrá que decir expresamente. No actuar es motivo de aviso – “tarjeta amarilla”. Dos rondas sin actuar = muerte por “golpe de remo.”

Día: durante este turno, el Máster presentará una historia que contendrá la información relevante que haya sucedido durante el turno de Noche. Después de la exposición de la historieta, todos los participantes tendrán la oportunidad de votar a un candidato para que sea eliminado del juego. En general, se debe votar a los miembros potencialmente peligrosos, pero es evidente que las estrategias cambiarán mucho dependiendo del rol que tenga cada uno, por lo que las razones aducidas para votar a alguien pueden ser de cualquier índole. Lo que sí agradecería es que las explicaciones (absurdas o no) constasen de una longitud moderadamente alta. Este juego es más divertido si cada uno intenta tirar de todos sus recursos persuasivos para ganar la partida. NOVEDAD: Quienes den una explicación mínimamente currada de su voto, no sólo el nombre en rojo, o “voto en plan random a Zutanita”, recibirán como premio a su esfuerzo una pequeña pista que el Master les comunicará por privado. Será el equivalente a “oír algo” cuando se juega al Asesino presencialmente en una habitación.
Los votos de los personajes vivos valdrán 2 puntos, mientras que los de los muertos valdrán 1, y el nombre del votado debe ir en ROJO. El personaje más votado será eliminado por petición popular, y así se mostrará en el siguiente capítulo de la historia. En caso de empate entre las dos personas más votadas, el linchado será aquél que haya recibido más puntos de personas vivas.

Votar es obligatorio, y el voto emitido no se puede modificar. Si a alguien se le pasa una vez no pasará nada. Se le avisará públicamente y punto. Eso sí, en la segunda ocasión en la que no vote, su personaje morirá de una causa natural o accidental muy desagradable. Quedáis advertidos.

NO se puede desvelar explícitamente el rol ni desvelar acciones propias mientras se esté vivo. Evidentemente, sí se puede decir el rol de otra persona, pero con cuidado de no mostrar el rol propio al hacerlo. Cuando un personaje muera, su identidad será desvelada. Los personajes eliminados pueden hacer con su voto lo que les plazca. Incluso usarlo como papel higiénico. Si dejáis de votar no os volveré a matar de nuevo. No obstante, prefiero que sigáis votando.
Y ahora vamos con la descripción de los roles. La descripción es femenina o masculina totalmente al azar para cada rol:


Individualistas (Azules)

Un Individualista gana si es el último jugador vivo.

Asesino: El protagonista de este juego. Para el Chechin@, todo este mundillo del Cabaret es una guarrada y hay que pasar a cuchillo a todo el que trabaje, lo visite o de alguna forma viva de ello. Cada noche DEBE intentar asesinar a un jugador. Nadie domina este oscuro arte como él, por lo que su experiencia le permitirá escabullirse del primer intento de asesinato nocturno que sufra. Vamos, que lleva un “lázaro” de serie contra disparos (no contra linchamientos). Es el prota, ¡leñe!
Por si a algún Asesino suficientemente perturbado se le ocurre esta idea: el Asesino PUEDE intentar asesinarse a sí mismo, mientras tenga el Lázaro. Si su intento de asesinato es exitoso, perderá el Lázaro. Si no tiene éxito, nada le impide en futuros turnos intentarlo otra vez. Si el Asesino ya no tiene el Lázaro, su instinto de conservación le impide atacarse a sí mismo. (Está loco, pero hasta un cierto límite).
Es posible que los Illuminati designen al Asesino como su Cordero del Sacrificio. En ese caso, habrá un 50% de que el Asesino dirija su acción de Asesinato contra sí mismo, lo que puede resultar en pérdida de su lázaro, o si ya no lo tenía, en su propia muerte.
MUY IMPORTANTE: El Asesino es un “virtuoso” que está creando escuela. Convertido por la Prensa en una figura romántica, le van a surgir imitadores. ¿Qué quiere decir esto, en términos de Juego? Que uno de los Verdes es un Imitador/Fan Loco/ Copycat. Cuando (si) muere el Asesino, es POSIBLE (no seguro) que el Imitador deje su rol anterior para convertirse en Asesino. Este nuevo Asesino es una copia barata del original, por lo que no dispondrá de Lázaro. Las probabilidades de que se active el Imitador son menores cada ronda que pase. Cuando (si) fallece el Asesino, el Master avisará si se ha activado o no el Imitador.

Sepulturero / Profanador: Es el último miembro de una antigua familia aristocrática prusiana. Vive en un castillo que se cae a cachos a unos 20 km. de Berlín. Utiliza a los muertos en su propio beneficio. La 1ª noche resucita a un cadáver al azar de su castillo, por lo que recibirá una habilidad al azar. A partir de la 2ª noche podrá escoger a uno de los muertos de la lista para usar su poder sobre el jugador que desee, incluso sobre sí mismo. Al contrario que en otras ocasiones, una vez usado un cadáver, éste NO se descompondrá, por lo que el Profanador podrá reutilizarlo sin problemas. La prioridad del Profanador es la misma del rol que copie esa noche.
Si el Profanador copia el rol del Iluminado Regente, copia su habilidad de designar una Corder@ pero no el resto de atributos de ese rol (no entra en el chat Illuminati, no puede designar a alguien para que se una a los Illuminati, etc.)
Los muertos profanados pasan a formar parte del Chat “Sombras Profanadas.” El Sepulturero puede ordenarles el sentido de su voto. Una vez que muera el Sepulturero, los muertos ya pueden descansar definitivamente, se convierten en polvo y se disuelve el chat.


Pueblo – (Verdes)
Los pacíficos aunque poco inocentes habitantes de la noche berlinesa, que sólo quieren hacer su vida nocturna.

Ganan si queda alguno de ellos vivo cuando hayan muerto todos los Individualistas, incluido el Imitador (si surge).

Relojera: tic-tac-tic-tac. El tiempo pasa y la Relojera se empieza a impacientar. Cada noche visita a alguien y le detiene el tiempo. ¿Eso qué implica? Que a partir de entonces esa persona no podrá enviar acción. Si la persona en cuestión ya había mandado la acción, podrá actuar, pero el relojero lo sabrá, así como la hora a la que lo hizo. En el caso de que una persona me mande una acción y luego se arrepienta, si ha habido acción de la Relojera de por medio, se quedará con su primera acción. La Relojera no puede cambiar de objetivo una vez enviada su acción.
Además, una vez por partida puede detener el tiempo durante el día. A partir de ese momento, ni los votos emitidos ni las acciones enviadas serán válidas. Será linchado el que más puntos llevase en ese momento y actuarán los que en ese momento ya hubiesen enviado su habilidad. En el caso de parar el tiempo sin que haya ningún voto, no habrá linchado.

Charlatán: el charlatán es un manipulador nato. Se dedica a trolear a la gente chafándoles sus intenciones. ¿Y cómo se las chafa? Cambiando su voto. La persona sobre la que actúe el Charlatán por la noche no votará negativamente a la persona que quiere, sino que le restará puntos.
Una vez por partida, en lugar de su acción normal, el Charlatán me puede indicar que cambiará el valor de todos los votos emitidos por todos los jugadores en el turno de día, haciendo que el menos votado sea quien muera linchado.
Si en cualquier linchamiento hay empate, es el Charlatán quien decide quién muere en el linchamiento, enviando un MP al Master.
Doctora Residente: el toque de este personaje es curativo. Cada noche protege del daño a un jugador de su elección, que no puede ser ella misma, evitando todo lo que pudiera matarle. La Doctora Residente no puede repetir objetivo en dos noches consecutivas; ¡para eso tendrá que graduarse de Medicina!

Detective: Le encanta fisgonear y meter las narices donde no le llaman. Gracias a esta curiosidad extrema, puede elegir a quien quiera para saber sobre quién actúa en ese turno. En caso de que su objetivo visite a más de una persona, sólo tendrá constancia de la primera.

Stripper: Cada turno elige a un jugador para pasar una noche de desenfreno con él/ella, inhabilitando la acción de ese personaje. Si intenta seducir al asesino, éste se cobrará su vida además de la víctima que tenía planeada (si se diera la casualidad de que el Doctora Residente estuviera protegiendo a la Stripper, el asesino no podría matarla, y el asesinato quedaría bloqueado, como pasaría con la acción de cualquier otro jugador).

Justiciero: Hace justicia a su manera, guiándose por su propio código de conducta. Cree que el fin justifica los medios y si nadie se opone a los criminales, él tendrá que hacerlo. Dos veces por partida, durante la noche, puede escoger a un jugador y matarlo. Dado que únicamente dispone de dos balas, debe ser muy cuidadoso…

Illuminati

Fundada por primera vez en Baviera en la noche de Walpurgis de 1776, los Illuminati son una secta poderosa e influyente, acostumbrada a tejer desde la sombra el destino de personas, empresas y gobiernos.
Los Illuminati empiezan la partida en contacto entre sí mediante chat. Uno de los Illuminati será el Iluminado Regente, los demás serán Iluminados Menores. El Iluminado Regente inicial tiene como rol exclusivo ser el Iluminado Regente. El resto de Illuminati tendrán un rol Verde normal además de ser Iluminados Menores.
Cada turno de noche los Illuminati manipulan a un jugador, que, sin saberlo, actuará como Guardaespaldas de los Illuminati. Le llamaremos “Corder@”. Además de hacer su acción normal, la Corder@ será un escudo humano para los Illuminati. Si alguien intenta matar a un miembro de los Illuminati, hay un 50% de que la Corder@ se interponga en el camino de esa acción, muriendo en lugar del Illuminati. Por supuesto, si p.ej. el Doctora Residente actuaba sobre la Corder@, esta se salvaría. Si los Illuminati reciben varias tentativas de asesinato en una noche, la Corder@ se interpondrá en todas (con su 50%) hasta que le toque morir a ella.
Una vez por partida, los Illuminati pueden no designar una Corder@ en el turno de noche, sino realizar la siguiente acción:
Incorporar a un Iluminado Menor. Designan a un personaje sobre el que quieren actuar y éste se incorpora a los Illuminati a todos los efectos (chat y protección 50%).
Los Illuminati siempre deben actuar por consenso. Si no alcanzan el consenso, el Iluminado Regente decide. Si el Iluminado Regente muere, ese título pasa al siguiente Iluminado más antiguo. En caso de empate de antigüedad, por orden de pauntamiento al Chechino. Si muere un Illuminati Menor, este dato no se publicará en la Lista de Muertos.
Ay, acabo de caer en que no os he dicho cuántos Iluminati hay, ¿verdad? Eso es porque sólo ellos lo saben, muahahahaha.


GÁNGSTERS – (Rojos)


Lo siento, no hay quórum para que haya rojos. En esta partida sólo se come verdura o pescado. No es muy alemán, lo sé. Echadle la culpa a quienes no se han pauntado.

Bendar
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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Bendar » Sab, 21 Mar 2020, 21:31

Muy buenas. Se me ha quedado la "Doctora Residente" sin destacar en verde justo debajo del Charlatán. En fin, perdonad, lo corregiré para el próximo turno.

Voy a enviar los MPs ahora. Revisad por favor MPs y normas. Empezaremos a jugar MAÑANA DOMINGO 22 DE MARZO A LAS 12:00 HORAS.
Tendréis que enviar vuestra primera acción de noche (no voto) HASTA EL LUNES 23 DE MARZO A LAS 22:00 HORAS

Aslan Bolton
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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Aslan Bolton » Lun, 23 Mar 2020, 20:33

a hacer los movimientos que se acaba el plazo. :lbr:

Bendar
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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Bendar » Mar, 24 Mar 2020, 09:28

Bien, Chechinillos y Chechinillas, ya tenemos historia... y la primera víctima.
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HISTORIA – TURNO DE NOCHE 1

Se acercaba el momento de la semana que más temían Madelaf y Pollus: el jueves por la mañana ambos tenían que asistir a sus respectivas clases de perfeccionamiento de piano y violín, por lo que tenían que ¡estar separados durante la hora que duraba la lección! ¡Qué espanto! ¡Cómo anhelaban su reencuentro! “¡Hasta pronto, palomita mía!” “¡Te veo enseguida, cuchifritín!”

Pollus bajó con su violín al sótano del Marder Club para ver a su maestro, mientras que Madelaf se quedaba en el solitario escenario, sentada al piano de cola, esperando que llegase su profesora, Frau Isis. Sin embargo, ese jueves fue otra pianista la que se presentó. Era una señora bastante corpulenta, Madelaf pensó que incluso podría ser un hombre disfrazado de mujer. O, incluso, una mujer que quería dar la impresión de ser un hombre travestido; hoy día en Berlín era tan difícil juzgar a alguien por sus apariencias… Lo que sí llamó la atención de Madelaf fueron las manos de aquella extraña. Manos gruesas, fuertes, de dedos largos y gordos. No parecían manos de pianista.

— Disculpe, señora. Estoy esperando a Frau Isis.
— ¿Ah, entonces debe de ser usted Madelaf, verdad? Encantada, mire, vengo a sustituir a Frau Isis. Se encuentra indispuesta hoy, ¿sabe? No es gran cosa, un golpecillo en la cabeza, pero está mareada y me ha pedido a mí que la sustituya.
— Ah, vale. Ehhh… ¿sabe usted lo que tengo que tocar hoy?
— Pues claro, hija. ¿Puedo llamarla “Made”? Mire, pues me ha dejado su profesora esta obra: Estudio para Piano Opus 13, Número 66 de Shagga.
— ¿Shagga? ¿Qué compositor es ese?
— Darius Shagga. Un compositor persa de principios del S.XVII.
— Ufff, qué difícil parece esta partitura. ¿Y qué es este aparatejo que ha colocado usted encima del piano?
— No se preocupe, Made. Ese “aparatejo” es el mismísimo metrónomo de Darius Shagga. Usted relájese, póngalo en marcha y déjese llevar por el ritmo.

Madelaf siguió las orientaciones de su profesora. La música era extrañísima, discordante, inquietante… parecía más propia de un compositor dodecafónico contemporáneo que de un maestro oriental del Renacimiento. Madelaf enseguida quedó atrapada por el ritmo hipnótico de la canción persa y el balanceo constante del extraño metrónomo Shaggiano.

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A los pocos minutos, su profesora se puso unos guantes y cerró una mano como una tenaza entorno a su cuello. Made no sólo no se resistió, sino que siguió tocando pese a la fuerte presa. A continuación, la profesora arrancó con un diestro movimiento de su otra mano la afiladísima aguja del metrónomo y rajó limpiamente el cuello de la pianista. Madelaf murió al instante, aunque sus manos continuaron apretando las teclas durante casi dos minutos más.

Cuando terminó la clase de violín de Pollus, este se dirigió corriendo al encuentro de su amada… para encontrarla muerta al pie de su piano. ¿Qué diremos del duelo del Pollo? ¿Que estuvo varios días como ídem sin cabeza? ¿Que se negó a comer durante tres días? ¿Que juró odio y venganza eterna contra el asesino de su amada? Todo esto se quedaría muy corto para expresar la hondura de su dolor.

La inspectora Asha llegó al lugar del crimen antes que su compañero Aslan, como era habitual. Le recibió con una sardónica sonrisita.
—Y bien, Aslan, ¿qué le ha entretenido esta vez para llegar tan tarde al lugar de autos?
—Ehmmm…. Mira, Asha —Aslan siempre la tuteaba, fingiendo una falsa cordialidad que sabía que la mortificaba— Estaba interrogando a unas… confidentes. En la calle. Hablando con personas, ¿sabes lo que es eso?
—Yo no creo en las personas. Yo creo en las pistas. Observe este cadáver. ¿Qué me puede decir usted?— Asha estaba dispuesta a hacer valer su superior entrenamiento en Homicidios para apuntarse un tanto frente al policía de la Brigada de Costumbres.
—Ehmmm… a ver…. Marcas de presión en el cuello, que está todo amoratado por el lado izquierdo. Y un corte limpio en la parte delantera. Pues que fue sujetada y a continuación degollada con un arma de filo.
—Ah, muy bien, Aslan. Qué perspicaz. ¿Y qué me dice de sus manos?
—¿Las manos? Pues… que tenía las típicas manos de pianista. Dedos largos, finos y fuertes.
—Eso no, hombre. ¿No se da cuenta de cómo las tiene? ¡Ni un arañazo, ni un rasguño, ni heridas defensivas ni nada! ¡Es extrañísimo! ¿Conoce usted algún caso de alguien a quien están estrangulando y degollando, y no se defienda?
—Pues, ahora que lo dices… suena raro, sí.
—Y mire sus pupilas. Están muy abiertas, como si hubiera estado drogada o hipnotizada. Tendremos que ordenar una autopsia para ver si hay signos de drogas o veneno.
—Una “autospia”, sí claro, claro, es lo suyo. Lo iba a decir.
—Y cuando llegue el informe del forense, haga el favor de leérselo. A ver si entiende algo, claro.

La pareja policial se encaminó entonces a la pensión de Frau Blumberg donde vivía el matrimonio. Registrando las pertenencias de Madelaf, descubrieron que era una aprendiza de Detective, pues tenía el clásico tablero de corcho con fotos de todos los principales clientes y compañeros de trabajo del Marder Club, con anotaciones sobre sus movimientos y relaciones entre sí marcadas con cordones de colores.

Al día siguiente, viernes, el cabaret estaba abarrotado. Todas las mesas estaban llenas, incluso había gente de pie apoyada contra las paredes. Nadie quería perderse el espectáculo del linchamiento que tendría lugar en esa velada.

—Buenas y dramáticas noches, Liebe Damen und Herren, queridas damas y caballeros. Estamos aquí presentes para hacer justicia. ¡Contemplen el cadáver de la pobre y bella Madelaf, degollada cruelmente por una mano criminal! ¡Lloren con su viudo, el inconsolable Pollus! ¿O tal vez… no es más que pura fachada? ¿No serán las lágrimas del cocodrilo, que llora tras devorar a su presa? ¡Pues Pollus es uno de los 8 sospechosos entre los que ustedes tendrán que elegir para ejecutar su ejemplar castigo, ya que todos estaban en el Marder Club ayer jueves por la mañana! ¡Escuchemos sus coartadas y luego… el público decidirá!

Entre sollozos, el Pollo dijo:

—Cómo se atreve… yo estaba en clase de violín.

Agus: —Yo estaba en el Cuarto Sindical, preparando las reivindicaciones de esta semana.

Lau: —Yo estaba en mi camerino, repasando las notas de mi coreografía para los bailes de esta noche.

Theon: —Yo me había citado en el vestíbulo con una señorita con la que tuve una… relación hace unos meses, para tratar un tema de… interés mutuo.

Sansa: —Yo me había citado con la amiguita del Sr. Lobster inmediatamente a continuación que él.

Theon: — ¡No será capaz! ¡Lo que hablamos mi amiga y yo es cosa nuestra!

Sansa: —Hasta que salga la revista el próximo martes, es cosa suya, sí… Disfrute el momento, porque la que se le viene encima es… un buen escándalo. Tomen nota, señoras y señores clientes. ¡El “Corriere” de la semana que viene vendrá cargadito! ¡No se lo pueden perder!

Asha dijo: — ¿En serio no creerán que la propia policía es sospechosa, verdad?

Aslan, por una vez, no le llevó la contraria: — ¿Acaso piensan que cometemos nosotros los mismos crímenes que nos encargan resolver? ¡Jajaja! ¡Sería de locos!

Ellaria: —Yo estaba cumpliendo mi laboral condena en la barra; como saben, yo preparo los refrigerios que consumen los epígonos de Orfeo durante sus lecciones.

— ¡Bien, señoras y señores, ya han escuchado las endebles coartadas de nuestros ocho sospechosos! ¡Ahora voten, y háganlo en conciencia! ¡La resolución del misterio del Marder Club está en sus manos!

Bendar
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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Bendar » Mar, 24 Mar 2020, 09:30

Master: Bendar

1. Theon
2. Lau :esp:
3. Madelaf :V: Detective
4. Pollus :enf:
5. Sansalayne
6. Asha
7. Agus
8. Aslan
...
17. Ellaria :cb:

Bendar
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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Bendar » Mar, 24 Mar 2020, 09:32

Las Normas
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En el Asesino cada uno de los participantes tendrá un rol, y a cada uno de esos roles le corresponderá una capacidad especial de la que el participante podrá hacer uso para intentar ganar el juego. Los roles son repartidos por el Máster (o séase, yo) antes del comienzo de la partida. La asignación de papeles será estrictamente aleatoria.

El juego está dividido en varias rondas divididas en dos turnos cada una de ellas. El número de rondas dependerá del desarrollo de la partida. Los turnos en los que están divididas responden a los nombres de Noche y Día. Los plazos de cada turno serán determinados en cada ronda por el Máster, y serán variables en función de causas tanto internas como externas al juego.

Noche: el juego empieza en turno de Noche. Durante la Noche cada personaje hace uso de sus habilidades especiales, y para hacerlo deben mandar un mensaje privado (MP) al Máster indicando sobre quién recae su acción. El uso de estas habilidades es privado; sólo las conocerá el Máster. En el apartado de personajes se indicarán las habilidades. El turno de noche acaba media hora después del final del linchamiento.

Las capacidades de los personajes tienen cierta jerarquía inquebrantable, es decir, durante la Noche algunas se ejecutan antes que otras. El orden (de máxima a mínima prioridad) es el siguiente:

Dentro de cada grupo, tiene prioridad el personaje que esté escrito antes, p.ej. el Justiciero tiene prioridad sobre el Asesino y el Asesino a su vez, sobre el Capo.
La prioridad solo se aplica con acciones que entren en conflicto.

1-) Habilidades de manipulación: Relojera.
2-) Habilidades de bloqueo: Stripper, Corder@.
3-) Habilidades de protección: Doctora Residente.
5-) Habilidades de espionaje: Detective.
6-) Habilidades de asesinato: Justiciero, Asesino.
7-) Habilidades políticas: Charlatán, Designar a un Nuevo Illuminati.
Actuar es OBLIGATORIO, salvo algún personaje cuyo rol le permita explícitamente no actuar, en cuyo caso me lo tendrá que decir expresamente. No actuar es motivo de aviso – “tarjeta amarilla”. Dos rondas sin actuar = muerte por “golpe de remo.”

Día: durante este turno, el Máster presentará una historia que contendrá la información relevante que haya sucedido durante el turno de Noche. Después de la exposición de la historieta, todos los participantes tendrán la oportunidad de votar a un candidato para que sea eliminado del juego. En general, se debe votar a los miembros potencialmente peligrosos, pero es evidente que las estrategias cambiarán mucho dependiendo del rol que tenga cada uno, por lo que las razones aducidas para votar a alguien pueden ser de cualquier índole. Lo que sí agradecería es que las explicaciones (absurdas o no) constasen de una longitud moderadamente alta. Este juego es más divertido si cada uno intenta tirar de todos sus recursos persuasivos para ganar la partida. NOVEDAD: Quienes den una explicación mínimamente currada de su voto, no sólo el nombre en rojo, o “voto en plan random a Zutanita”, recibirán como premio a su esfuerzo una pequeña pista que el Master les comunicará por privado. Será el equivalente a “oír algo” cuando se juega al Asesino presencialmente en una habitación.
Los votos de los personajes vivos valdrán 2 puntos, mientras que los de los muertos valdrán 1, y el nombre del votado debe ir en ROJO. El personaje más votado será eliminado por petición popular, y así se mostrará en el siguiente capítulo de la historia. En caso de empate entre las dos personas más votadas, el linchado será aquél que haya recibido más puntos de personas vivas.

Votar es obligatorio, y el voto emitido no se puede modificar. Si a alguien se le pasa una vez no pasará nada. Se le avisará públicamente y punto. Eso sí, en la segunda ocasión en la que no vote, su personaje morirá de una causa natural o accidental muy desagradable. Quedáis advertidos.

NO se puede desvelar explícitamente el rol ni desvelar acciones propias mientras se esté vivo. Evidentemente, sí se puede decir el rol de otra persona, pero con cuidado de no mostrar el rol propio al hacerlo. Cuando un personaje muera, su identidad será desvelada. Los personajes eliminados pueden hacer con su voto lo que les plazca. Incluso usarlo como papel higiénico. Si dejáis de votar no os volveré a matar de nuevo. No obstante, prefiero que sigáis votando.
Y ahora vamos con la descripción de los roles. La descripción es femenina o masculina totalmente al azar para cada rol:


Individualistas (Azules)

Un Individualista gana si es el último jugador vivo.

Asesino: El protagonista de este juego. Para el Chechin@, todo este mundillo del Cabaret es una guarrada y hay que pasar a cuchillo a todo el que trabaje, lo visite o de alguna forma viva de ello. Cada noche DEBE intentar asesinar a un jugador. Nadie domina este oscuro arte como él, por lo que su experiencia le permitirá escabullirse del primer intento de asesinato nocturno que sufra. Vamos, que lleva un “lázaro” de serie contra disparos (no contra linchamientos). Es el prota, ¡leñe!
Por si a algún Asesino suficientemente perturbado se le ocurre esta idea: el Asesino PUEDE intentar asesinarse a sí mismo, mientras tenga el Lázaro. Si su intento de asesinato es exitoso, perderá el Lázaro. Si no tiene éxito, nada le impide en futuros turnos intentarlo otra vez. Si el Asesino ya no tiene el Lázaro, su instinto de conservación le impide atacarse a sí mismo. (Está loco, pero hasta un cierto límite).
Es posible que los Illuminati designen al Asesino como su Cordero del Sacrificio. En ese caso, habrá un 50% de que el Asesino dirija su acción de Asesinato contra sí mismo, lo que puede resultar en pérdida de su lázaro, o si ya no lo tenía, en su propia muerte.
MUY IMPORTANTE: El Asesino es un “virtuoso” que está creando escuela. Convertido por la Prensa en una figura romántica, le van a surgir imitadores. ¿Qué quiere decir esto, en términos de Juego? Que uno de los Verdes es un Imitador/Fan Loco/ Copycat. Cuando (si) muere el Asesino, es POSIBLE (no seguro) que el Imitador deje su rol anterior para convertirse en Asesino. Este nuevo Asesino es una copia barata del original, por lo que no dispondrá de Lázaro. Las probabilidades de que se active el Imitador son menores cada ronda que pase. Cuando (si) fallece el Asesino, el Master avisará si se ha activado o no el Imitador.

Sepulturero / Profanador:
Es el último miembro de una antigua familia aristocrática prusiana. Vive en un castillo que se cae a cachos a unos 20 km. de Berlín. Utiliza a los muertos en su propio beneficio. La 1ª noche resucita a un cadáver al azar de su castillo, por lo que recibirá una habilidad al azar. A partir de la 2ª noche podrá escoger a uno de los muertos de la lista para usar su poder sobre el jugador que desee, incluso sobre sí mismo. Al contrario que en otras ocasiones, una vez usado un cadáver, éste NO se descompondrá, por lo que el Profanador podrá reutilizarlo sin problemas. La prioridad del Profanador es la misma del rol que copie esa noche.
Si el Profanador copia el rol del Iluminado Regente, copia su habilidad de designar una Corder@ pero no el resto de atributos de ese rol (no entra en el chat Illuminati, no puede designar a alguien para que se una a los Illuminati, etc.)
Los muertos profanados pasan a formar parte del Chat “Sombras Profanadas.” El Sepulturero puede ordenarles el sentido de su voto. Una vez que muera el Sepulturero, los muertos ya pueden descansar definitivamente, se convierten en polvo y se disuelve el chat.


Pueblo – (Verdes)

Los pacíficos aunque poco inocentes habitantes de la noche berlinesa, que sólo quieren hacer su vida nocturna.

Ganan si queda alguno de ellos vivo cuando hayan muerto todos los Individualistas, incluido el Imitador.
Relojera: tic-tac-tic-tac. El tiempo pasa y la Relojera se empieza a impacientar. Cada noche visita a alguien y le detiene el tiempo. ¿Eso qué implica? Que a partir de entonces esa persona no podrá enviar acción. Si la persona en cuestión ya había mandado la acción, podrá actuar, pero el relojero lo sabrá, así como la hora a la que lo hizo. En el caso de que una persona me mande una acción y luego se arrepienta, si ha habido acción de la Relojera de por medio, se quedará con su primera acción. La Relojera no puede cambiar de objetivo una vez enviada su acción.
Además, una vez por partida puede detener el tiempo durante el día. A partir de ese momento, ni los votos emitidos ni las acciones enviadas serán válidas. Será linchado el que más puntos llevase en ese momento y actuarán los que en ese momento ya hubiesen enviado su habilidad. En el caso de parar el tiempo sin que haya ningún voto, no habrá linchado.

Charlatán: el charlatán es un manipulador nato. Se dedica a trolear a la gente chafándoles sus intenciones. ¿Y cómo se las chafa? Cambiando su voto. La persona sobre la que actúe el Charlatán por la noche no votará negativamente a la persona que quiere, sino que le restará puntos.
Una vez por partida, en lugar de su acción normal, el Charlatán me puede indicar que cambiará el valor de todos los votos emitidos por todos los jugadores en el turno de día, haciendo que el menos votado sea quien muera linchado.
Si en cualquier linchamiento hay empate, es el Charlatán quien decide quién muere en el linchamiento, enviando un MP al Master.

Doctora Residente: el toque de este personaje es curativo. Cada noche protege del daño a un jugador de su elección, que no puede ser ella misma, evitando todo lo que pudiera matarle. La Doctora Residente no puede repetir objetivo en dos noches consecutivas; ¡para eso tendrá que graduarse de Medicina!

Detective:
Le encanta fisgonear y meter las narices donde no le llaman. Gracias a esta curiosidad extrema, puede elegir a quien quiera para saber sobre quién actúa en ese turno. En caso de que su objetivo visite a más de una persona, sólo tendrá constancia de la primera.

Stripper: Cada turno elige a un jugador para pasar una noche de desenfreno con él/ella, inhabilitando la acción de ese personaje. Si intenta seducir al asesino, éste se cobrará su vida además de la víctima que tenía planeada (si se diera la casualidad de que el Doctora Residente estuviera protegiendo a la Stripper, el asesino no podría matarla, y el asesinato quedaría bloqueado, como pasaría con la acción de cualquier otro jugador).

Justiciero: Hace justicia a su manera, guiándose por su propio código de conducta. Cree que el fin justifica los medios y si nadie se opone a los criminales, él tendrá que hacerlo. Dos veces por partida, durante la noche, puede escoger a un jugador y matarlo. Dado que únicamente dispone de dos balas, debe ser muy cuidadoso…

Illuminati
Fundada por primera vez en Baviera en la noche de Walpurgis de 1776, los Illuminati son una secta poderosa e influyente, acostumbrada a tejer desde la sombra el destino de personas, empresas y gobiernos.
Los Illuminati empiezan la partida en contacto entre sí mediante chat. Uno de los Illuminati será el Iluminado Regente, los demás serán Iluminados Menores. El Iluminado Regente inicial tiene como rol exclusivo ser el Iluminado Regente. El resto de Illuminati tendrán un rol Verde normal además de ser Iluminados Menores.
Cada turno de noche los Illuminati manipulan a un jugador, que, sin saberlo, actuará como Guardaespaldas de los Illuminati. Le llamaremos “Corder@”. Además de hacer su acción normal, la Corder@ será un escudo humano para los Illuminati. Si alguien intenta matar a un miembro de los Illuminati, hay un 50% de que la Corder@ se interponga en el camino de esa acción, muriendo en lugar del Illuminati. Por supuesto, si p.ej. el Doctora Residente actuaba sobre la Corder@, esta se salvaría. Si los Illuminati reciben varias tentativas de asesinato en una noche, la Corder@ se interpondrá en todas (con su 50%) hasta que le toque morir a ella.
Una vez por partida, los Illuminati pueden no designar una Corder@ en el turno de noche, sino realizar la siguiente acción:
Incorporar a un Iluminado Menor. Designan a un personaje sobre el que quieren actuar y éste se incorpora a los Illuminati a todos los efectos (chat y protección 50%).
Los Illuminati siempre deben actuar por consenso. Si no alcanzan el consenso, el Iluminado Regente decide. Si el Iluminado Regente muere, ese título pasa al siguiente Iluminado más antiguo. En caso de empate de antigüedad, por orden de pauntamiento al Chechino. Si muere un Illuminati Menor, este dato no se publicará en la Lista de Muertos.
Ay, acabo de caer en que no os he dicho cuántos Iluminati hay, ¿verdad? Eso es porque sólo ellos lo saben, muahahahaha.


GÁNGSTERS – (Rojos)


Lo siento, no hay quórum para que haya rojos. En esta partida sólo se come verdura o pescado. No es muy alemán, lo sé. Echadle la culpa a quienes no se han pauntado.

Bendar
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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Bendar » Mar, 24 Mar 2020, 09:37

Para el próximo turno tenéis que enviar linchamiento y acción nocturna, hasta el MIERCOLES 25 A LAS 22:00 HORAS

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Madelaf
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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Madelaf » Mar, 24 Mar 2020, 22:59

:gr: :bt:

Esta noche investigue a Gerold, pero no vi nada :ns:

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Sansalayne
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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Sansalayne » Mié, 25 Mar 2020, 08:31

Sin información que lo avale, y para que no se me pase el plazo, voy a votar a Aslan. Menuda curra la ambientación, Bendar :bv:
Más mala que Cersei con jaqueca.

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