Chechino 2.0 Reloaded

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tajuru
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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por tajuru » Vie, 07 Jun 2019, 16:38

no se si Lau es verde o no, pero ha hecho una partida muy divertida :bir: :bir: :bir:

así que por mi Agus :ns:

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Asha Grey
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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Asha Grey » Vie, 07 Jun 2019, 18:54

A ver, no hay manera de que sobreviva el verde. Asumámoslo, hemos perdido. Es que incluso es más caritativo lincharlo porque está indefenso por la noche, un borreguito de sacrificio :cry: . Un Duelo Azul molaría más. Y las tradiciones hay que respetarlas.

Lauerys

PD Taju... ¿divertida? :nah:
¡Sembrað, sembrað, malditos!

Que todas las olas sean mi escudo, que todos los truenos sean mi espada.
Fere libenter homines id quod volunt credunt

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tajuru
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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por tajuru » Vie, 07 Jun 2019, 19:33

Yo me he reído mucho, solo lamento no haber podido trollear una votación :oops: :oops: :oops:

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Theon Lobster
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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Theon Lobster » Sab, 08 Jun 2019, 00:19

Lauerys :abr:
El bogavante, el bogavante te coge por detras y te coge por delante
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LoboBlanco
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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por LoboBlanco » Dom, 09 Jun 2019, 00:31

Bueno, siendo fiel a mis palabras de que Lau no merece este linchamiento, de verdad que no lo merece votaré a Agus pues Yo no tengo dudas de su malosidad. Veremos que acontece en este último y gran escenario que con prepara el gran Lann.

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Sansalayne
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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Sansalayne » Dom, 09 Jun 2019, 11:14

pues Agus, a ver qué pasa
Más mala que Cersei con jaqueca.

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Scully
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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Scully » Dom, 09 Jun 2019, 11:52

Que va a ganar un azul, probablemente el Chechino.

Agus.
Volveremos a encontrarnos...quizás en las resplandecientes brumas de la Espada de Orión, quizás en una desierta meseta del Asia prehistórica...quizás en otra forma, en los eones por venir, cuando el sistema solar ya no exista.

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Madelaf
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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Madelaf » Dom, 09 Jun 2019, 13:06

Loboblanco

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Antares
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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Antares » Dom, 09 Jun 2019, 20:00

Pues... de verdes al río. Agus

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MrLann
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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por MrLann » Dom, 09 Jun 2019, 21:01

:ct:


Y por fin llegamos al final de nuestra historia :bho:
Capítulo VI - Pentecostés escribió:
Por primera vez en varios días el Castillo de Camelot volvía a ser un lugar concurrido. Era Pentecostés, la festividad más importante tras Navidades y la Pascua. Gentes de todas partes habían acudido a escuchar la misa del Obespo Sabat y a pasar el día en el gran mercado que se había instalado en el patio de armas.

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-¡Souvenirs! ¡Artículos de coña! –voceaba Nica, que se había adueñado del puesto que había dejado el fenecido Manumt.

-¡Cobayas! ¡Compre ya su cobaya! –anunciaba Eleuve en el puesto de al lado-. Si se lleva dos, de regalo una ruedecita cuqui para sus mascotas.

-Póngame siete ruedecitas cuquis –le pidió un campesino que respondía al nombre de Cerandal.

En el centro del patio reposaba la roca Sadsmile. El comerciante Nevski le había clavado otra espada y trataba de hacer fortuna.

-¡Conviéeeeertase en rey! ¡Conviéeeeertase en rey! Por sólo cinco peniques, arranque a Excalibur II de la piedra y conviértase en rey –gritaba Nevski.

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Lejos del estruendo del mercado se encontraba el rey Lanntudo, que estaba recibiendo al Obespo en su salón del trono.

-Estimada Majestad, he escuchado preocupantes rumores sobre terribles capítulos acaecidos en Camelot durante los últimos días.

-Su Eminencia, lamento comunicarle que son ciertos. Morgana me secuestro para provocar el Brexit y no sé qué de un tal Mordred. Durante mi encierro, varios miembros de mi séquito fueron asesinados.

-¡Oh! –exclamó el Obespo consternado.

Por fortuna, Morgana fue desenmascarada y la paz vuelve a reinar en Camelot.

El Obespo frunció el entrecejo, había algo que no le cuadraba.

-Creo sinceramente que el Mal aún habita entre estos muros. Por favor, reúna a los supervivientes en mis aposentos. Nos veremos allí en media hora.

El rey Lannturo se encontraba junto a Agus, LoboBlanco y Lauerys en el cuarto de invitados del castillo. Según el Obespo, uno de ellos era responsable de la amenaza que aún se cernía sobre Camelot.

-Majestad, permítame que le cuente lo que sé –rogó el Obespo-. Los malvados franceses han introducido un espía entre nosotros. Un asesino cuya misión es derribar Camelot para propiciar la invasión de nuestros enemigos del otro lado del mar.

LoboBlanco tragó saliva. Llevaba varios turnos evitando pronunciar la eggree cada vez que mataba a alguien. Si ahora sospechaban de él, todo sería en vano. Sin embargo, no iba a rendirse. Había visto suficientes películas de Superman, así que, rápidamente, se afeitó el bigote con una daga, se puso unas gafas y se cambió de lado la raya del pelo. Con ese disfraz confiaba en no ser descubierto.

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-¿Y bien? ¿Quién de los tres es? –preguntó Lannturo.

-¡Uuuuuuuuh! –ululó Agus señalando al LoboBlanco, el cual se hacía el despistado.

-¡Son estos dos! ¡Los dos son brujas! –chilló acusadoramente Lauerys.

-Esa es la razón por la que he insistido en que vengamos aquí –intervino el Obespo-. Los someteremos a una prueba infalible. Tendrán que salir al balcón de mi cuarto y desde allí saltar hacía el balcón de la habitación de al lado. Si caen, es que son auténticos britanos, si lo consiguen, se habrán revelado como malvados extranjeros.

-¡Brillante! –almitió Lanntudo-. Empecemos por este, que es el que está más cerca.

El rey Lannturo se puso tras Agus y lo obligó a salir al balcón de un empujón. El fantasma se subió a la barandilla de madera y se preparó para alcanzar la que tenía en frente.

<<Son sólo tres o cuatro pasos. Puedo conseguirlo.>>

Agus trató de saltar con tan mala suerte que pisó la punta de su sábana, de modo que la tela se le enredó en la pierna y perdió el equilibrio. El pobre fantasma se precipitó desde dos pisos de altura contra el suelo, estrellándose junto a un mandarino que había crecido mágicamente en los últimos días. Antares, reencarnado en árbol, dejó caer una de sus ramas sobre los restos de Agus, rematando así la faena.

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-No puedo creerlo –dijo boquiabierto Lannturo-. No era un fantasma de verdad, sino un señor disfrazado con una sábana.

-Sí, pero también era un britano auténtico –matizó el Obespo mientras se asomaba por la barandilla.

-Pobre, no somos nada.

-Una pena, oiga.

-Descanse en paz.

-¿Pasamos al siguiente?

-Sí.

El rey y el Obespo volvieron dentro y se encontraron a Lauerys tendida en el suelo, la habían apuñalado con una daga. Junto a ella, LoboBlanco silbaba con aíre inocente.

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-¡Oh! El asesino ha vuelo a actuar –exclamó el Obespo.

-¿Y quién puede ser? Aquí no hay nadie salvo este señor al que no habíamos visto antes –dijo Lanntudo visiblemente confundido.

-¡Mira allí! Lauerys ha dibujado algo con su propia sangre antes de morir.

Efectivamente, junto la mano de la mujer podía verse el contorno de un lobo.

-¡LoboBlanco! –exclamaron ambos al unísono.

-¿Dónde se ha metido ese granuja? –preguntó furioso el Obespo mirando en todas direcciones.

-No lo sé. Voy a preguntar a este desconocido si sabe algo. –El rey se plantó frente al asesino y lo interrogó-. Oiga usted, ¿sabe algo de un tal LoboBlanco? Estaba aquí hace un momento. Es un señor de más o menos su misma altura y su complexión, pero lleva bigote y se peina la raya hacia el otro lado.

LoboBlanco se rascó pensativamente la barbilla y señaló por la ventana del balcón, hacia los bosques.

-¡Oh, ha huido! ¡Vayamos tras él!
Epílogo escribió:
El rey Lannturo y el Obespo reunieron un ejército y salieron en busca del escurridizo LoboBlanco. Esto dejó desprotegida Camelot, permitiendo la invasión del enemigo francés, que daría lugar a una guerra que se alargaría la tira de años.

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LoboBlanco fue generosamente recompensado; obtuvo el título de Duque de Orleans y le concedieron numerosas tierras allá por el Loira francés. Se casó con Lady Val, una chiquilla de buena familia a la que por su pequeña estatura todos llamaban “Media Val”. Este matrimonio dio lugar a una nueva era en la historia de occidente; la época Mediaval (o Medieval, si lo pronunciamos con el acento francés original), la cual se extendió a lo largo de cientos de años hasta que allá por el siglo XV Lady Val alcanzó la edad adulta y tuvieron que ponerle otro nombre, pero eso, amigos míos, es otra historia…

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Habitántes de CamelotMostrar
1. Ss - Caballero de la mesa cuadrada
2. Tajuru - Profanadora de cadáveres
3. Lauerys - Monja
4. Aslan - Caballero de la mesa cuadrada
5. Theon L. - Fraile
6. Pulgar - Cupido
7. Asha Grey - Troll
8. Isis - Sacerdotisa
9. Antares - Sanador
10. LoboBlanco - Asesino :bv: :V:
11. Madelaf - Observadora
12. Bendar - Caballero de la mesa cuadrada
13. Symon Lynch - Acólito
14. Nalibia - Vigilante
15. Agus k - Titiritero
16. Manumt - Morgana
17. Ellaria - Sanadora
18. Serenere - Observadora
Normas definitivasMostrar
1) Dinámica del juego

La partida se divide en turnos, que a su vez se dividen en noche y día.
- Turno de noche: los jugadores envían sus acciones por MP al master.
- Turno de día: se produce un cariñoso linchamiento popular al jugador más votado.
El master expondrá los resultados de cada turno (día y noche) en una divertida historia que no se leerá ni el tato, pero queda muy resultón ponerla.


2) Votaciones

El voto de los vivos vale 2 puntos.
El voto de los muertos vale 1 punto.
Muy importante: El voto se emite con el nombre del elegido en color ROJO y evitando usar textos ocultos. No se puede cambiar el voto una vez emitido.
Si se produce un empate, el jugador con el rol de “Troll” será el encargado de decidir quién se va al hoyo. De este modo, en caso de meter la pata se llevará una bonita colección de improperios de sus compañeros.
Si alguien no vota estando vivo no pasa nada, se le da un aviso. Sin embargo, la segunda vez que no vote se le aplicará golpe de remo; es decir, morirá al final del linchamiento. El linchamiento siempre es prioritario, así que si el jugador más votado también muere por golpe de remo, lo linchamos, lo azotamos y hasta le damos una colleja si es necesario.
Si alguien no vota estando muerto no hay aviso que valga, pero Chtulhú le aguardará en sus peores pesadillas.


3) Aclaraciones especiales

La gracia del Chechino es la estrategia y el engaño, por lo tanto está terminantemente prohibido desvelar nuestro rol y/o acciones nocturnas. Ya se ha hablado suficiente de este tema; una cosa es insinuar pistas o tratar de suplantar un rol y otra cantarlo abiertamente. Por el bien del Chechino, evitemos esto. Hay mil y una maneras de cambiar el curso de un linchamiento sin tener que descubrir nuestro papel en el juego. Vosotros valéis más que eso. Si aun así alguien tiene la brillante idea de cantar su rol (o sus acciones), será asesinado por el master de la manera más cruel posible. Lógicamente, una vez que estéis muertos podéis decir lo que os plazca.

Nota: Por favor, si durante la partida os surge cualquier duda al respecto, enviadme un MP y trataré de responderos lo antes posible ;)


4) Roles (11-3- 4)

PUEBLECILLO INOCENTE

Su objetivo es sobrevivir, eliminando a secta e independientes. Ellos no lo saben pero son carne de cañón.

-Caballeros de la Mesa Cuadrada (x3): Grupo formado por personas muy especiales, pues los Ilustres Caballeros de la Mesa Cuadrada no aceptan a cualquiera entre sus filas. Juegan en equipo y pueden intercambiar información entre ellos siempre que les plazca y usarla como deseen.

-Sanador (x2): Cada noche, el Sanador protege del daño a un jugador de su elección, que no puede ser él mismo, evitando todo lo que pudiera matarle (excepto de la muerte por amor. Por desgracia, para eso no hay cura).

-Observador (x2): Es lo que podemos llamar un voyeur. Le encanta fisgonear y meter las narices donde no le llaman. Gracias a esta curiosidad extrema, puede elegir a quien quiera para saber sobre quién actúa en ese turno. En caso de que su objetivo visite a más de una persona, sólo tendrá constancia de la primera.

-Monjas y Frailes (x2): Cada noche visitan a un jugador en sus aposentos y le sueltan un sermón de tres pares de narices. El pobre visitado se queda frito de aburrimiento y se olvida de actuar. Si intentan sermonear al asesino descubrirán que éste no tiene tanta paciencia, pues eliminará al sermoneador para después acabar con su víctima original.

-Troll: El Troll es… pues eso, un troll. Se dedica a trolear a la gente chafándoles sus intenciones. ¿Y cómo se las chafa? Cambiando su voto. La persona sobre la que actúe el Troll no votará para linchar a la persona que quiere, sino que le restará puntos. Una vez por partida, el Troll podrá dar la vuelta a las votaciones del turno de día, haciendo que los menos votados sean los que puedan morir linchados. Si hay empate, es el Troll quien decide quién muere en el linchamiento. El troleo de los votos me lo tendrá que comunicar antes de que acabe el linchamiento. El Troll actúa durante el turno de día, por lo que no puede ser bloqueado, observado, etc…

-Vigilante: Hace justicia a su manera, guiándose por su propio código de conducta. Cree que el fin justifica los medios y si nadie se opone a los criminales, él tendrá que hacerlo. Dos veces por partida, durante la noche, puede escoger a un jugador y matarlo con su ballesta. Dado que únicamente dispone de dos virotes, debe ser muy cuidadoso.



SECTA

Se conocen entre ellos, forman equipo y su objetivo es eliminar al resto de los jugadores para así dominar Camelot y ganar la partida.

-Morgana: Es la líder de La Secta. Todas las noches, Morgana deberá intentar matar a alguien que no crea en Su Verdad.

-Acólito: No, no se trata de alguien con problemas con el vino. El acólito recopila información para Morgana observando a un jugador para descubrir a quién visita esa noche. En casa de que Morgana muriera, el Acólito ocupará su lugar como ejecutor.

-Sacerdotisa: Similar a las Monjas y Frailes, pero con otro dios. Cada noche, la sacerdotisa se encierra con un jugador, le da un folleto y le suelta una chapa interminable para cambiar sus creencias. El pobre jugador no podrá hacer más que sentarse a escuchar, perdiendo su acción de esa noche. Si intentan sermonear al asesino descubrirán que éste no tiene tanta paciencia, pues eliminará al sermoneador para después acabar con su víctima original. Adquirirá la habilidad de matar si mueren sus compañeros de Secta.



INDIVIDUALISTAS

Juegan en solitario y deberán alcanzar la victoria pasando por encima del resto de jugadores.

-Asesino: El protagonista de este juego. Cada noche deberá intentar asesinar a un jugador. Nadie domina este oscuro arte como él, por lo que su experiencia le permitirá escabullirse del primer intento de asesinato nocturno que sufra (vamos, que lleva un lázaro de serie. Es el prota, ¡leñe!). Linchamiento y muerte por amor no se consideran asesinatos.

-Profanador de cadáveres: Utiliza a los muertos en su propio beneficio. Así, aunque la 1ª noche no puede actuar al no haber muertos, a partir de la 2ª noche podrá escoger a uno de los muertos de la lista para usar su poder sobre el jugador que desee, incluso sobre sí mismo. Una vez usado un cadáver, éste se descompondrá, por lo que el Profanador no podrá reutilizarlo. En caso de profanar a un miembro de la secta, copiará el poder original de su rol, no el heredado. La prioridad del Profanador es la misma del rol que copie esa noche.

-Titiritero: Si algo sabe este curioso tipo es manejar los hilos. Cada noche es capaz de manipular la mente de un jugador, obligándole a actuar sobre quien él decida, incluso sobre sí mismo. Puede forzar a un sanador a autoprotegerse o a un asesino a suicidarse. El personaje manipulado ejerce su capacidad sobre quien decida el Titiritero. En caso de que el rol titiriteado actúe sobre dos jugadores, sólo se manipulará el primero de sus objetivos. Jugadores con munición limitada, tipo vigilante o superviviente, sólo serán manipulados si eligieron actuar esa noche (por no putear más a esos roles ya de por sí limitados).

-Cupido: Realmente no es mala gente, simplemente cree en el amorrrrrr. Tiene la habilidad de enamorar a dos personas cada noche. Esas dos personas serán incapaces de dañarse o votarse entre sí mientras estén enamoradas, pero sí podrán ejercer cualquier habilidad no lesiva. Todo parece muy positivo para los enamorados, pero lo cierto es que el amor nunca es fácil. Si uno de los dos muere, el otro le seguirá a la tumba. A la hora de enamorar hay que tener en cuenta lo siguiente: los emparejamientos se hacen de noche y se mantienen hasta que cupido vuelva a actuar y reparta su amor a una pareja diferente. Por lo tanto, si Cupido muere el último emparejamiento quedará vigente para el resto de la partida. En caso de ser manipulado u observado, será el primer nombre del emparejamiento el que será cambiado o comunicado. Dos casos especiales; el amor es tan fuerte que un asesino no mataría a la monja/fraile ni a su víctima original si estuviera enamorado de alguno de ellos. Sin embargo, el titiritero si puede forzar al asesino a matar, incluso si estuviera enamorado de quien va a morir. (Pongo estas cosas porque sois taaan puñeteros que seguro que me liais algo así durante la partida :lol: ).



5) Orden de prioridades

Las habilidades de los personajes tienen cierta jerarquía inquebrantable que hacen que durante la noche, en caso de que algunas acciones se superpongan, unas se ejecuten antes que otras. El orden (de máxima a mínima prioridad) es el siguiente:

- Manipulación: Titiritero.
- Bloqueo: Monja/fraile, sacerdotisa.
- Marcaje: Cupido.
- Protección: Sanador.
- Información: Observador, acólito.
- Asesinato: Vigilante, Morgana, asesino.

Esto quiere decir que un bloqueador no podrá detener a un manipulador, pues su acción ya se ha ejecutado, pero sí a un informador.

En caso de que dos acciones con la misma prioridad entren en conflicto, se ejecutará antes aquella que fuera enviada al master en primer lugar.

El Troll no tiene prioridad, ya que actúa de día, y el Profanador simplemente adopta la del rol copiado.


6) Condiciones de victoria

Pueblecillo inocente: Gana si al menos uno de sus miembros sobrevive y caen todos los malosos.

Secta: Gana si al menos uno de los miembros de su equipo sobrevive y el resto de bandos ha caído.

Individualistas:
-Asesino: Gana si mata al resto de jugadores. Si sobrevive junto a cualquier jugador que no sea el Titiritero, lo matará automáticamente, ganando también la partida.
-Profanador: Gana si elimina al resto de jugadores.
-Titiritero: Gana si sobrevive junto a cualquier otro jugador, al cual lo obligará automáticamente a suicidarse.
-Cupido: Gana si queda vivo junto a otros dos jugadores, pues los enamorada automáticamente para matarlos de amor. Si se diese el extraño caso de que Cupido quedase vivo con cualquier otro jugador, ambos se enamorarían y ganarían juntos la partida, independientemente de las condiciones de victoria de dicho jugador y el color al que pertenezca.

7) Otras observaciones

Cualquier situación no prevista en las normas intentará ser resuelta por el master de la manera más razonable posible (moneda al aíre, por supuesto).

Y finalmente, unos apuntes, posiblemente los más importantes a la hora de jugar al Chechino.
•1. DISFRUTA, que es un juego, no te tomes nada a pecho. Tus argumentos, los suyos, y todos contentos.
•2. Argumenta tus acusaciones. Sin ello, subirse al carro acaba haciendo el juego muy aburrido.
•3. Las normas se aplican por su tenor literal, por analogía con otros roles, por ley y por costumbre, y finalmente por lo que el Master decida. Sin discusión.
•4. La más importante: Tengamos una partida tranquila y divertida. Buen rollito y VIVA EL MASTER. :bir: 8).


Y se acabó. Ha ganado... ¡Un azuuuuuuuuul! :mola: :yh: :yh: :yh: :danc2: ¡Enhorabuena, LoboBlanco! :bir: :bv: Gran partida te has marcado. :V:


En breve publico los turnos y tal. ;)
Capitán Suicida (y truhán) del Chechino Imagen
http://chechino.wikidot.com/
Mi caaaasaMostrar
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