NormasAntares escribió: ↑Mié, 27 Sep 2017, 16:09Se cierra el plazo de apuntamiento al chechino cudeiro, al final como somos 15 será un chechi con azules, rojos y verdes. Doy una pensada a las reglas, os las pongo y os mando vuestros colorines.
¡Que las zamburguesas os acompañen!
1. SsSpoilerMostrar
2. Tajuru
3. Madelaf
4. svg2191
5. Nali
6. Ubi
7. Flowered King
8. Lauerys
9. Pulgar
10. Theon L.
11. Pollus
17.Ellaria
18.Asha
19. Serenere
20. Windo
En el Asesino cada uno de los participantes tendrá un rol, y a cada uno de esos roles le corresponderá una capacidad especial de la que el participante podrá hacer uso para intentar ganar el juego. Los roles son repartidos por el Máster antes del comienzo de la partida. La asignación de papeles será estrictamente aleatoria.
El juego está dividido en varias rondas. Los plazos de cada ronda serán determinados cada vez el Máster, y serán variables en función de causas tanto internas como externas al juego.
Cada ronda empieza con un breve relato, narrando las aventuras de los pobres desdichados en manos de los malos. Tras la historia, y siempre dentro del plazo designado para ello, cada uno de los participantes escribirá QUIÉN cree que es el asesino y POR QUÉ. Importante en este punto recalcar el motivo, las argumentaciones son las que más vida van a dar a este juego. Subirse al carro arruina la partida.
Cuando queráis acusar a alguien, debéis marcar en rojo su nombre, para hacer más fácil el recuento. Por ejemplo: "Yo creo que el asesino es Oberyn porque comparó mi avatar con Jar Jar."
Los votos de los personajes vivos valdrán 2 puntos, mientras que los de los muertos valdrán 1; el nombre del votado debe ir en ROJO (y si también lo ponéis en negrita os hago la ola). El personaje que tenga más votos será eliminado por petición popular, y así se mostrará en el siguiente capítulo de la historia. En caso de empate entre las dos personas más votadas, decidirá quien muere el lider (esté vivo o muerto).
Votar es obligatorio y el voto emitido no se puede modificar. Si a alguien se le pasa una vez: golpe de remo, pero si ocurre una segunda, será asesinado sin piedad por mí.
Cuando un personaje muera, su identidad será desvelada. Si alguien desvela su identidad durante la partida tendrá un lamentable accidente.
Los mps de las acciones se mandarán durante el linchamiento.
Roles
Blue powaaaaaa
Asesino - Obsesivo, siniestro y sin un ápice de cordura. Cada turno mata a alguien. Actúa solo. No puede ser bloqueado. La stripper que lo intente, morirá.
Pirómano – Le gusta el fuego y el olor a carne quemada. Cada turno marca a un objetivo. Cuando quiera puede encender la mecha, con la que incinerará a todos los objetivos que haya marcado hasta entonces y a dos personas más. Después de encender la mecha, el pirómano pierde la habilidad.
Titiritero – Si algo sabe este curioso tipo es manejar los hilos. Cada turno es capaz de usar la habilidad de alguien sobre otro alguien, siempre eligiendo a ciegas. Puede usar habilidades sobre sí mismo, e incluso usar la habilidad de una persona sobre la persona misma. Puede obligar a un médico a autoprotegerse, a un stripper a seducirse a sí mismo e incluso a un asesino a suicidarse. El personaje manipulado ejerce su capacidad sobre quien decida el Titiritero. No se computaría su objetivo inicial. No puede usar su habilidad sobre una persona dos turnos seguidos.
Pueblo
Médico - El médico defiende a un personaje que no sea él mismo cada turno.
Comodín - Es un vago que se pasa la vida cómodamente tirado en el sofá. Mientras se encuentre en esta situación, el comodín será un chustarrol completamente inútil. Sin embargo en cuanto muera el primer pueblerino, el comodín se pondrá las pilas para asumir el rol del compañero caído hasta el final de la partida. Por desgracia es demasiado vago para asumir el rol de líder. Si éste fuera el primer pueblerino caído el comodín aguardará al siguiente pueblerino muerto para asumir sus habilidades.
Observador - El observador es lo que podemos llamar un voyeur. Le encanta fisgonear y meter las narices donde no le llaman. Gracias a esta curiosidad extrema, puede elegir a quien quiera para saber sobre quién actúa en ese turno.
Stripper - Cada turno inhabilita la acción del personaje al que elija pasando una noche de desenfreno con él. Si intenta seducir al asesino, éste se cobrará su vida además de la víctima que tenía planeada. Si seduce al asesino no se libra ni aunque la proteja R’hllor. Bloquea sin importar la afiliación de su objetivo.
Armadillo Navideño - Es un pueblerino obsesionado con la Navidad, de manera que se dedica a repartir regalos por las noches. Tiene tres tipos de regalos:
Cesta de Navidad (x2) -> el que la recibe se queda en su casa comiendo todo lo que puede durante la noche y no hace nada más durante ese turno. Eso también afecta al Asesino, que no sabe quien se la envía y prefiere quedarse en casa untando panecillos con paté.
Gorrito de elfo (x2) -> el que la recibe se emociona, se pone el gorrito y sigue con su acción, peeeero el gorrito tiene un cascabel en la punta (si no no sería un gorrito de elfo de Navidad como toca) así que aquellos a los que visita lo oirán llegar y sabrán que han sido visitados por él.
Escopeta de feria (x1) -> las escopetas de feria no son muy fiables, así que el que la recibe tendrá que esperar al turno de día para al menos ver a quien dispara. Aún con luz no quiere decir que vaya a acertar a su blanco, así que dará dos nombres al máster, y el azar decidirá cual de los dos muere. Otra opción es dar solo un nombre, pero entonces tendrá un 25% de posibilidades de que la escopeta falle y explote, muriendo él en lugar de su blanco.
Líder – Todas las noches elegirá un jugador vivo y, sin que él lo sepa, podrá alterar su voto mientras dure el turno de día (incluso si su objetivo muere durante esa noche). Además, es el encargado de deshacer cualquier empate que pudiera producirse. El primer miembro del pueblo que lo visite será automáticamente reclutado por el Líder y ambos podrán permanecer en contacto durante el resto de la partida. En caso de que el reclutado muera el Líder no podrá volver a reclutar más pueblerinos. Su capacidad de deshacer empates permanece inalterada incluso si muere.
Superviviente – Es un luchador con un instinto de supervivencia superdesarrollado. Durante el turno de noche, puede esconderse detrás de otro personaje para salvarse de la muerte aunque sólo podrá hacerlo 3 veces a lo largo de la partida. Si alguien malvado intenta matarlo o secuestrarlo, éste sólo conseguirá el inesperado cadáver de la persona con la que se protege el Superviviente. Por otro lado, es totalmente vulnerable en el turno de día y podrá ser linchado como cualquier otro.
Susurrante – El Susurrante puede comunicarse cada noche con quien desee, pero a través del Máster. En el mensaje que mande podrá decir lo que le plazca, incluso delatar su propia identidad. Además, la persona que reciba el mensaje del Susurrante tendrá la oportunidad de responderle, pero en este caso la información se limitará a TRES palabras como máximo. Podría no responder
Guardaespaldas – Su misión es proteger, y llegará al punto de sacrificar su propia vida con tal de cumplirla. Si intercepta a alguien que vaya a matar, tiene un 50% de posibilidades de morir y un 50% de matar a su oponente. Aun en el caso de que muera, logra salvar a su protegido.
Malosos
Padrino - Líder de la Mafia, decide a quien intentar matar. Si muere el sicario se encargará el personalmente del trabajo.
Sicario - Es la mano ejecutora. Mata a quien le mandan, como le mandan y cuando le mandan. Pasa a ser Padrino.
Concubina - Un arma de seducción letal similar al Stripper, salvo porque ella se mueve por unos ambientes algo más turbulentos. Le encanta frecuentar tugurios de mala muerte donde vagos y maleantes emplean su tiempo y dinero. Seduce a alguien cada turno, inhabilitando así su acción. Si intenta seducir al asesino, la concubina perderá la vida junto a la víctima inicial del asesino. Si el resto de la mafia muriese, adquiriría la capacidad de matar.
Prioridad
Las capacidades de los personajes tienen cierta jerarquía inquebrantable, es decir, algunas se ejecutan antes que otras. El orden (de máxima a mínima prioridad) es el siguiente:
Habilidades de manipulación: (Titiritero).
Habilidades de bloqueo: (Stripper, Concubina).
Habilidades de protección: (Médico, guardaespaldas, superviviente).
Habilidades de espionaje: (Observador).
Habilidades de asesinato: (Asesino, Sicario, Pirómano).
Condiciones de victoria
El pueblo gana si sobrevive a Malosos y personajes potencialmente peligrosos para su supervivencia.
Los malosos ganan si eliminan al pueblo y a todos aquellos personajes que supongan un peligro para su organización.
El asesino gana si sobrevive a todos.
El pirómano gana si sobrevive a todos.
El titiritero gana si sobrevive a todos aquellos personajes que supongan un peligro para sí mismo. Puede ganar con el pueblo
Sí alguien ve algo raro en las reglas que lo diga.
Plazo de envío de acciones: viernes a las 20:00. ¡Que San Takeshi Kitano os acompañe!