Chechino 2.0 Reloaded

Foro dedicado a juegos cuya temática no sea de Canción.
Symon Lynch
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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Symon Lynch » Jue, 13 Abr 2017, 20:43

Lady Nihil....Feliz regreso a casa

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Pulgar
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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Pulgar » Sab, 15 Abr 2017, 21:06

Lady Nihil escribió:
Jue, 13 Abr 2017, 12:41
Aleee!! yo quiero jugar a esto que hace mil años que no lo hago pero es que ni me acuerdo :lol: de los que jugaban en aquella época ya no queda nadie?? :cry: creo que voy a observar como jugáis un par de partidas y luego ya me apunto pero me vais a tener que ayudar!!
Guay, hay gente que quiere continuar tu partida :P
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tajuru
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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por tajuru » Dom, 16 Abr 2017, 12:34

MrLann escribió:
Sab, 08 Abr 2017, 12:01
tajuru escribió:
Mar, 04 Abr 2017, 21:55
como empezará después del 16 yo vuelvo a ser fija :D :bb:
¿Ya no eres un pendiente? :bb:
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:nah: :nah: :nah: :P

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Wind
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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Wind » Dom, 16 Abr 2017, 22:08

Hola amiguitos :ct: El plazo ha finalizado y eso quiere decir que podéis empezar a asesinaros unos a otros.

Las normas son las siguientes. Me he dedicado a reciclar roles raros que en otras partidas murieron demasiado pronto y habilidades chulas que he visto por la wiki. Pero no os asustéis, porque he pedido a otros que me controlasen :) Así que la mayoría son cosas bastante conocidas. En cuanto a las sugerencias: efectivamente no va a poderse actuar de seguido sobre la misma persona, POR SUPUESTO que está el Tejedor, y aunque tienen nombre diferente porque hay pequeños detallitos que los diferencian, en realidad hay varios bloqueadores casi repetidos, varios observadores, etc.

Para los que prefieran aprenderse solo su rol, está la versión resumida :lol: En realidad los detalles de la versión larga son para cubrirme las espaldas ante vuestras ocurrencias :bb:


NORMAS

0) Lo imprescindibleMostrar
La primera cosa que hay que saber aquí es que el 100% de mis partidas, de 3 que llevo, las ha ganado Ellaria en solitario.
Así que si vosotros no sois Ellaria en solitario, podéis pensar en retiraros ahora :jiji:
1) Turnos de juegoMostrar
1) Turnos de juego

La partida se divide en turnos, que a su vez se dividen en noche y día.
  • Turno de noche: los jugadores envían sus acciones por privado al máster (mensaje privado, whatsapp, carta, señales de humo, etc).
  • Turno de día: se produce un cariñoso linchamiento popular al jugador más votado, que muere.
El máster expondrá los resultados de cada turno (día y noche)* en una historia preciosa, y actualizará la lista de muertos. Este sistema continúa así hasta que TODOS ESTÉIS MORIDOS, que es a lo que hemos venido.
*El hecho de englobar en una sola publicación el día y la noche es por simple agilidad, pero el día (votaciones y linchamiento) siempre ocurre antes que la noche (acciones de los roles). Esto significa que el linchado ya no actuará, y si algún jugador lo tenía como objetivo, se quedará sin actuar porque ese objetivo ya no existe. Por eso es válido que enviéis "objetivos suplentes" por si acaso.
2) VotacionesMostrar
2) Votaciones

Cositas que hay que saber:
  • El voto de los vivos vale 2 puntos.
  • El voto de los muertos vale 1 punto.
  • El voto se emite con el nombre del elegido en color rojo y evitando usar textos ocultos. No se puede modificar una vez publicado.
  • En caso de empate, el jugador que tenga el rol de Líder será el que se encargue de comunicarme el desempate, esté vivo o muerto.
La primera vez que un jugador vivo se olvide de votar, tendrá un aviso. La segunda vez que no vote no quedará más remedio que premiarle eliminándolo de la partida: ese turno morirá al finalizar el turno de día, junto con el jugador linchado. Su muerte no producirá otras muertes en cadena (por jugadores enlazados, y cosas de esas).
Los muertos pueden hacer lo que quieran, pero los que no voten deben saber que cuando me toque jugar a mí, serán ellos los primeros a los que mate.
3) Otras formas de morirseMostrar
3) Otras formas de morirse (Cómo desatar la ira del Máster)

Mientras se está vivo, está totalmente prohibido desvelar directamente el rol o las acciones nocturnas, porque entonces el máster anunciará inmediatamente que ese jugador se ha muerto, hecho que se publicará junto con el siguiente turno.
Una vez muertos, pues sí, yo ya no puedo volveros a matar y eso quiere decir que podéis publicar las acciones que habéis hecho.

La línea la decido yo aka máster todopoderoso. En líneas generales esto viene a decir que no se puede postear "Soy el observador y he visto a X matar a Y. Linchadle". Hay muchas formas de insinuar el rol que es uno o de tirarle el muerto a otro, siendo lo suficientemente ambiguo como para que se pueda seguir enredando la madeja y no se tenga claro si alguien está mintiendo, usurpando, etc. Así que podéis consultarme si queréis o yo puedo avisar si es necesario, pero no sería la primera vez que el máster empieza a recibir presión de parte de algún equipo sobre si alguien merece morir, y no me apetece porque me parece que genera muy mal rollo y esto es un juego (y yo acabo la partida diciendo que no vuelvo a masterizar, como quien dice que no vuelve a beber :cafe: ). No demos motivos y así no morís todos :D
4) RolesMostrar
4) Roles

*NOTA: Salvo que se indique lo contrario, ningún rol puede actuar dos noches seguidas sobre el mismo jugador (al menos conscientemente, es decir, contando lo que me enviéis en vuestras acciones y no las manipulaciones). Repartid el amor.

PUEBLO

En general no se conocen entre ellos y no pueden comunicarse por privado, y ese es el principio de su fin.
  • SANADOR:
    - Cada noche visita a un jugador para protegerle de cualquier tipo de asesinato directo, o evitar que sea tejido ese turno. Una vez en la partida puede usar su habilidad nocturna para resucitar a cualquier jugador muerto. Nunca puede elegir protegerse a sí mismo.
  • GUARDIÁN:
    - Cada noche visita a un jugador para enlazarle en una red de protección, que se mantendrá activa mientras viva el Guardián. Ninguno de los jugadores enlazados puede asesinarse directamente entre sí, pero sí hacer otro tipo de acciones. Si se evita alguna muerte, el jugador atacado se desenlaza automáticamente de la red y el Guardián será informado de que ha evitado que alguien muera, pero no sabrá quién se ha salvado de qué muerte. Nunca puede elegir enlazarse a sí mismo.
  • RELOJERO:
    - Cada noche visita a un jugador para bloquear su acción. Una vez en la partida puede detener la votación durante turno de día. Los votos solo contarían hasta el momento en que avise al Máster y los que lleguen a partir de entonces no se tendrían en cuenta para el conteo.
  • VIGILANTE:
    - Cada noche visita a un jugador para bloquear su acción. Hasta dos veces en la partida puede utilizar su turno de noche para asesinar a un jugador.
  • OBSERVADOR:
    - Cada noche visita a un jugador para descubrir sobre quién actúa esa noche. Tiene la habilidad imbloqueable de saber automáticamente qué roles le visitan a él mismo cada turno.
  • VIGÍA:
    - Cada noche visita a un jugador para descubrir sobre quién actúa esa noche. Su observado, aunque estuviese bloqueado, sabrá automáticamente qué roles le han visitado ese turno además del propio Vigía.
  • TITIRITERO:
    - Cada noche visita a un jugador para desviar su acción contra el objetivo que elija, incluso contra el propio Titiritero o contra sí mismo.
  • YIN-YANG:
    - Cada noche visita a dos jugadores, de modo que las acciones que reciba cada uno de ellos, recaerán sobre los dos. Por ejemplo, si uno de la pareja es asesinado, el otro también lo será, pero si a la vez el segundo hubiese sido protegido, ninguno de ellos moriría.
  • APRENDIZ:
    - Cada noche visita a un jugador para darle una acción adicional. En la noche siguiente ese jugador podrá actuar una segunda vez extra con alguna de su habilidades, y si lo hace el Aprendiz sabrá sobre quién se ha usado esa acción extra. Hasta dos veces en la partida puede elegir que la acción adicional que regala sea la de asesinar, la cual podrá gastarse en cualquier turno.
  • VIDENTE:
    - Cada turno visita a un jugador y recibe pistas parciales sobre sus habilidades (sabrá si es capaz de asesinar, bloquear, o proteger, por ejemplo). Siempre que quiera, puede no realizar su acción normal y revelar su identidad al jugador que desee. Al hacer esto, el Vidente no se moverá de su casa.
  • PÍCARO:
    - La primera vez que se le intente linchar, morirá en su lugar el jugador que menos votos lleve, deshaciendo el empate si lo hay. Por su propio modus operandi, el Pícaro vota siempre en privado mientras esté vivo, directamente al Máster. Durante el turno de día, evidentemente “votará” a alguien en público, pero lo que realmente hará será anular el voto de ese jugador. Además, durante el siguiente turno de noche actuará sobre el mismo jugador, obligándole a publicar en sus mensajes la frase exacta que especifique (límite 20 palabras). Si no lo hace, será ese jugador el siguiente linchado, pero no podrá decir que lo hace coaccionado por el Pícaro.
  • LÍDER:
    - Cada noche visita a un jugador para dejarle un mensaje que no puede tener más de 20 palabras. En cualquier momento del turno siguiente, el mensaje podrá ser respondido en un máximo de 3 palabras. No se pueden mencionar roles de forma explícita. Además, hasta tres veces en la partida puede usar su acción nocturna para intentar reclutar a un jugador. Si ese jugador es verde establecerán contacto permanente. Si es azul o rojo, automáticamente ese jugador conocerá la identidad del Líder y con qué jugadores tiene ya contacto.
MAFIA

Se conocen entre ellos, forman equipo y pueden comunicarse por privado. Cualquiera de ellos puede hacerme llegar las acciones de todo el grupo.
En cada turno, uno de ellos debe encargarse de asesinar a un jugador, mientras el resto utiliza su otra habilidad. Un mismo jugador no puede encargarse de asesinar dos noches seguidas. Al igual que el resto, un mismo jugador rojo no puede repetir objetivo dos noches consecutivas si actúa con su habilidad normal, pero sí puede hacerlo si una de ellas actúa como asesino.
  • INCRIMINADOR:
    - En caso de matar: la víctima aparecerá en la lista con un rol aleatorio de entre los que queden vivos, hasta el momento en que el jugador que verdaderamente posea ese rol muera también.
    - Cada noche visita a un jugador para incriminarle, y además elegirá a uno de sus compañeros de equipo rojo como señuelo. El resultado es el siguiente: si esa noche el jugador incriminado es visitado por roles investigadores, observadores, etc, recibirían información falsa como si hubiesen investigado al compañero rojo escogido. Además, en el siguiente turno de día, el primer voto de un jugador vivo que vaya dirigido hacia el compañero rojo, se desviará hacia el jugador incriminado.
  • BERSERKER:
    - En caso de matar: la víctima tendrá su acción bloqueada esa noche, pero el siguiente voto del Berserker solo contará 1 punto.
    - Cada noche visita a un jugador para bloquear su acción y su siguiente voto.
  • BOTÁNICO:
    - En caso de matar: la muerte se producirá con retraso en la noche siguiente. Los bloqueos al Botánico solo interfieren en la primera noche, mientras que cualquier habilidad de protección (Médico, Guardián, inmunidades) debe hacerse en la segunda noche. En la segunda noche el Botánico puede actuar con normalidad.
    - Cada noche visita a un jugador para protegerle de cualquier asesinato directo, o evitar que sea tejido ese turno.
  • SALTATIEMPOS:
    - En caso de matar: tendrá un 50% de posibilidades de matar a su objetivo original, y un 50% de posibilidades de matar a cualquier otro jugador, incluso a sí mismo.
    - Cada noche visita a un jugador y sabrá sobre quién actuó en el turno que elija (podría hacerlo incluso aunque en el turno actual ese jugador ya haya muerto). Puede ser bloqueado, pero dado que no actúa en el presente, no puede ser manipulado y cualquier tipo de Observador creería que el Saltatiempos no ha visitado a nadie. En el primer turno, dado que no puede viajar al pasado, actuará como un observador normal. Además, en caso de que cualquiera de sus compañeros muera por cualquier motivo, puede elegir sacrificarse en su lugar.
INDEPENDIENTES

Cada uno de ellos juega en solitario y eso quiere decir que son muy vulnerables tanto de noche como de día, porque nadie les defiende. Así que sí, están un poco chetados porque son mis favoritos. Sorry.
  • ASESINO:
    - Cada noche visita a un jugador y oh, vaya, pum se muere. Hasta dos veces en la partida puede elegir no limitarse a matar a una sola persona, sino lanzar una bomba que matará adicionalmente a cualquiera que en ese turno esté visitando a la víctima, excepto el propio Asesino. A efectos del juego todas estas muertes cuentan como “asesinato”, es decir, pueden ser evitadas por protectores como Médico, Guardián, etc. Si es bloqueado, no pierde su bomba. El Asesino resucita automáticamente la primera vez que muera dentro de las 3 primeras noches (sí que muere si es linchado). En las siguientes ya no tiene ninguna protección.
  • TEJEDOR:
    - Cada turno visita a un jugador y le enlaza a los jugadores que estuvieran previamente tejidos, formando una cadena ordenada que se mantiene activa mientras viva el Tejedor. En el momento en que algún jugador tejido muera durante el turno de noche, desencadenará además la muerte de todos los que estuviesen enlazados a partir de él. El Tejedor seguiría tejiendo a partir del último eslabón. Las personas que formen parte de la red del Tejedor no podrán dañarle directamente (podrán actuar sobre él salvo con habilidades de asesinato).
  • PARÁSITO:
    - Cuando actúa, visita a un jugador y le infecta. A partir de entonces sabe turno tras turno a quién visita el infectado y quiénes lo visitan sin necesidad de actuar (para ello no le hace falta moverse de su casa, por lo que no puede ser observado o manipulado, pero sí bloqueado). Como efectos imbloqueables, cada noche el primer intento de asesinato directo dirigido hacia el Parásito se redirige hacia el infectado, y si alguien intenta proteger al infectado (Médico, Guardián) en realidad estará protegiendo al Parásito. El infectado nunca puede realizar ninguna acción sobre el Parásito, sea la que sea. Solo si su infectado muere el Parásito es vulnerable desde esa noche hasta que consiga infectar a otro jugador, pero puede intentar cambiar de infectado cuando desee y hasta dos veces puede decidir actuar para matar al infectado él mismo (si es bloqueado o manipulado no gasta su oportunidad).
  • MIMO:
    - Al principio de la partida (sin necesidad de esperar al turno de noche) elige a dos jugadores, y toma el rol completo de uno de ellos al azar (de un rol rojo no adquiriría la habilidad de matar, y nunca puede copiar a Dios). Tras ello, absorbe además cualquier habilidad que haya sido usada sobre él en las acciones que recibe el Máster, aunque posteriormente haya habido bloqueos o manipulaciones. En caso de absorber la habilidad de Dios, en su lugar simplemente absorberá la de Titiritero. Todas estas habilidades son acumulativas y en cada turno podrá ir decidiendo cuál de todas las disponibles quiere usar. Puede usar las habilidades de protección sobre sí mismo.
  • DIOS:
    - Durante el turno de noche no hace nada. Cuando termina, se le mandará un resumen pormenorizado de todas las acciones que se han llevado a cabo: conocerá exactamente qué roles han actuado sobre qué roles, pero en ningún caso qué personas tienen esos roles. Además, para los roles que tienen varias habilidades entre las que elegir o que cuentan con usos limitados, Dios no tendrá ni idea de cuál de ellas están usando. Una vez muerto, no puede revelar la información que tiene. Una vez reciba el resumen del turno, contará con exactamente UNA HORA para realizar su poder: tiene la oportunidad de cambiar una acción a su antojo, desviando la acción de un rol hacia otro rol que él elija.
5) Roles muy resumidosMostrar
5) Roles muy resumidos (Para los que no quieran leer los detalles)
  • SANADOR: Protege de la muerte. Resucita a alguien.
  • GUARDIÁN: Teje redes de protección. Se entera si tienen efecto.
  • RELOJERO, VIGILANTE: Bloquean. Uno fuerza un linchamiento, otro mata.
  • OBSERVADOR, VIGÍA: Saben sobre quién actúa alguien. Generan información sobre roles.
  • TITIRITERO: Manipula el objetivo de alguien.
  • YIN-YANG: Empareja jugadores. Las acciones que recibe cada uno recaen también sobre el otro.
  • APRENDIZ: Otorga una acción extra en el siguiente turno.
  • VIDENTE: Obtiene pistas parciales. Puede revelar su nombre a ciegas.
  • PÍCARO: En general, trollea con los votos y obliga a decir cosas en público. Vota en privado.
  • LÍDER: Envía mensajes a otros jugadores y puede reclutar.
  • INCRIMINADOR: Intenta que otros reciban información falsa. Si mata aparece un rol aleatorio.
  • BERSERKER: Bloquea. Si mata bloquea a su víctima pero su voto vale menos.
  • BOTÁNICO: Protege de la muerte. Si mata lo hace en diferido.
  • SALTATIEMPOS: Sabe sobre quién actuó alguien en cualquier turno. Si mata puede ser al azar. Puede sacrificarse por otro rojo.
  • ASESINO: Mata mucho. Mucho.
  • TEJEDOR: Teje redes de muerte.
  • PARÁSITO: Infecta a alguien a quien espía y a quien se derivan las acciones dañinas que recibe.
  • MIMO: Absorbe las habilidades de quienes actúen sobre él, o lo intenten.
  • DIOS: Recibe toda la información de un turno sin conocer los jugadores y puede manipular la acción de un rol.
6) Orden de prioridadesMostrar
6) Orden de prioridades

No hago grandes diferencias.

- En primer lugar, acciones de manipulación: modificación de objetivos, habilidades, etc.
- Si dos bloqueadores actúan el uno sobre el otro y el otro sobre el uno, los dos quedan bloqueados (el resultado es el mismo, pero por si alguien les observa, y eso).
- Resuelvo el resto de acciones.
- Mueren todos los que sean atacados sin estar protegidos.

Esto quiere decir que después de desentrañar las manipulaciones, una vez tengo claro sobre quién ha recaído la acción de cada cual, todas tienen lugar sin tener en cuenta a qué hora me ha enviado cada uno su acción, porque me parece lo de menos.
Ejempos dichos sobre la marcha: Un médico curará a un asesinado aunque el asesino hubiese enviado su acción antes que él. Dos asesinos morirán ambos si se asesinan entre ellos. Un bloqueador bloqueará a su objetivo aunque este hubiese enviado su acción antes que él. O, si ese bloqueador es bloqueado a su vez por otro que envía su acción más tarde, el objetivo inicial del primero podrá actuar libremente.
7) Condiciones de victoriaMostrar
7) Condiciones de victoria

PUEBLO: Gana si algún verde queda en pie, sin miembros de otro bando vivos.

MAFIA: Gana si alguien de su equipo queda en pie, sin miembros de otro bando vivos.

INDEPENDIENTES:
  • Asesino: Gana si es el último jugador vivo.
  • Tejedor: Gana si el resto de jugadores vivos están enlazados en su cadena.
  • Parásito: Gana si es el último jugador vivo o si queda vivo junto a su anfitrión, que muere inmediatamente.
  • Mimo: Si ha adquirido la habilidad de matar, gana si es el último jugador vivo. Si no, puede quedar junto a otros 2 jugadores más.
  • Dios: Gana si es el último jugador vivo.
8) Otras observacionesMostrar
8) Otras observaciones
  • Cualquier situación no prevista en las normas será resuelta por el Master de la manera más razonable posible, pero la verdad, sin comerse mucho el coco.
  • Disfruten.

Prólogo
Solo las sombras reinaban en el bosque. Los desnudos troncos asomaban entre la nieve, formando un laberinto fantasmagórico. El manto blanco aparecía liso y puro. Todos los seres que habitaban aquel paisaje evitarían la zona del claro aquella noche. Ni siquiera el viento parecía perturbar la paz de aquella escena. Nada rompía el silencio.

La primera luna de invierno asomó tímidamente por entre los nubarrones, iluminando el silencioso claro y revelando por fin la silueta de la oscura forma que aguardaba en el centro. Un delicado caldero de plata reflejó la mortecina luz como un faro en medio de la noche. Tras permanecer apagado durante al menos cien años, un fuego de llamas blancas comenzó a crepitar bajo el mismo. El vapor comenzó a inundar la escena. La nieve comenzó a fundirse alrededor de la hoguera.

Veintiuna siluetas encapuchadas emergieron de entre los árboles, avanzando al unísono hacia el centro, en un círculo que se estrechaba poco a poco. Todos a una, llenaron su cáliz en el agua que ya borboteaba en el caldero, y bebieron. Los veintiún sabios descubrieron sus rostros, evaluando mutuamente sus miradas. El cónclave había comenzado.

En algún momento de la noche os llegará vuestro rol :cafe:
--------- EL RETO XXI: ¡Travesura Realizada! ---------

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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Wind » Dom, 16 Abr 2017, 23:09

:flag: :flag: El plazo del primer turno es el Martes 18 a las 21:00.
--------- EL RETO XXI: ¡Travesura Realizada! ---------

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-------------- "Woe to all who stop at the horizon." --------------

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Sansalayne
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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Sansalayne » Lun, 17 Abr 2017, 06:12

Vale, voy a leerme las normas. A priori, me parece que molan. Y fun y pin :bho:
Más mala que Cersei con jaqueca.

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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Pulgar » Lun, 17 Abr 2017, 07:58

Las normas molan, son un follón :bb:
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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por SadSmile » Lun, 17 Abr 2017, 08:24

Weee, de vuelta en el chechino :) Ahora era cuando uno se leia su rol y listo, ¿no? :bb:
Errante, siempre en el camino... Pero parando en Asshai de tanto en tanto...

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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por MrLann » Lun, 17 Abr 2017, 09:32

¡¡Pintaza!! :mola:


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Capitán Suicida (y truhán) del Chechino Imagen
http://chechino.wikidot.com/
Mi caaaasaMostrar
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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Doraemon Fuegoscuro » Mar, 18 Abr 2017, 14:20

Pero que coj*!!
overwhelmedMostrar
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Hay demasiados roles para que mi cabecita asimile todo esto a bote pronto.

Una preguntita: Ahora toca enviarte las acciones nocturnas, no? o sea empezamos por la "noche nª 1" ?

Si lo se, voy a morir.
jijijijijijijijiMostrar
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