Chechino 2.0 Reloaded

Foro dedicado a juegos cuya temática no sea de Canción.
Bendar
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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Bendar » Dom, 21 Mar 2021, 22:25


DRAMATIS PERSONAE DEL CHECHINVS MAGNIFICVS


Por riguroso orden de inscripción:

Servilia Terencia SANSA, magistrada e historiadora aficionada.
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Sansa empezó su carrera legal como abogada y ha pasado por casi todos los puestos que existen: fiscal, censora y ahora magistrada. Siempre ha sido una mujer de orden, famosa por imponer duros castigos a los criminales, lo que le ha granjeado la simpatía popular y ser elegida para tantos cargos.
Como aportación al Derecho Romano, se le atribuye haber creado la Acción Pauliana.
Es muy aficionada a la Historia antigua de Roma.
Flavio Cornelio ASLAN, acaudalado mercader
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Aslan es un mercader que se ha enriquecido con el GARVM, una salsa o condimento que era al Imperio Romano lo que el kétchup al Imperio Americano. Esta salsa de pescado aliñaba casi toda la gastronomía romana, y casi igual de importante, disimulaba los malos olores de los alimentos en mal estado. Aslan tiene numerosos e importantes contactos comerciales por todo el Imperio, pero especialmente en Hispania, de donde trae toneladas de GARVM cada año.
Aslan es el marido de Lauerys. Su unión es puramente mercantil, más una “joint venture” de negocios que un verdadero matrimonio, por lo que cada uno hace su vida y se llevan sorprendentemente bien.

ASHA, esclava y gladiatriz germana

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Cuando Asha era niña, una tribu germana rival atacó su poblado. Sólo la providencial intervención de la legión XIII Primigenia, al mando de la Legada Ellaria, lo salvó de la destrucción total. Los padres de Asha murieron en esa incursión y Ellaria la adoptó. Cuando Asha creció, se convirtió en una mujer dura y fuerte. Ellaria la metió en la Escuela de Gladiatrices (si los romanos decían “Gladiatrix”, no sé por qué nosotros decimos “Gladiadora”, que mola bastante menos, al menos en mi opinión). La devoción de Ellaria por Asha y de Asha por Ellaria es famosa y conocida por todos… aunque si tanto la quiere Ellaria, ya la podía manumitir, ¿no?
Asha ha hecho un tour gladiatorio por provincias; ahora acaba de llegar a Roma para estrenarse en el Circo Máximo.

MADELAF, intrigante princesa armenia

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Madelaf es la tercera hija del Rey de Armenia, país que tiene la desgracia de estar aprisionado entre el poderoso Imperio Romano y el poco menos poderoso Reino de los Partos (al último que se rio de este nombre, se le congeló la sonrisa con una flecha en el gaznate). El papel de Madelaf en Roma es a partes iguales rehén, embajadora, representante comercial y famosilla de la corte. Como buena princesa en el exilio, su principal deporte es la intriga palaciega.

Bártulo Benciliano BOVBARIS, arquitecto trotamundos

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Boubaris es un joven arquitecto que se gana la vida construyendo en provincias réplicas de los monumentos más famosos de Roma. Lleva más millas recorridas que el baúl de la Piquer. Hace poco ha regresado a la capital para “inspirarse” en los últimos monumentos erigidos en la ciudad. Quien no tiene talento, tiene que tener pies…
Léntula Lapidaria LIADRIEL, Bailarina de palacio.
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Liadriel ha sido empleada en el Palacio Imperial desde que tenía 13 años. Se conoce todos los pasadizos y escondrijos, aparte de los cotilleos y el “quién es quién” entre la extensa burocracia capitolina. Ahora se encuentra en plena “crisis de la mediana edad” ante la perspectiva de tener que ceder su puesto a otras bailarinas más jóvenes y convertirse en lo que coloquialmente llaman "un cisne negro".

Fabio AUGUSTUS KERMAN, senador venerable

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¡Ay, Augustus, tus tiempos de gloria quedan ya tan atrás! ¡Oh tempore, oh mores! Kerman es un anciano senador que recorrió toda la “cursus honorum” o “carrera de los honores,” es decir, el listado de todos los cargos que puede tener un político romano: edil, cuestor, censor, legado, tribuno… incluso llegó a ser cónsul un año durante el reinado del Emperador Claudio. Pero desde entonces su carrera es una cuesta abajo continua. Actualmente ocupa un escaño en el Senado pero nadie cuenta realmente con su opinión.
Augustus es muy aficionado a los acertijos y a la adivinación.

Camila Vipsania LAVERYS, empresaria y mística

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Lauerys es la encarnación del “Sueño Romano.” Siendo una muy humilde lavandera en Pompeya, echó un sestercio a una fuente consagrada al dios Mercurio y deseó hacerse rica. Tras años de trabajo duro, tenacidad y competencia, ha creado una empresa de transportes llamada “AMAZONA” que lleva casi cualquier producto a casi cualquier rincón de Italia.
Dado que se considera bendecida por Mercurio, Lauerys es muy creyente (por no decir crédula) en todo lo sobrenatural. Su forma de comportarse y de vestir suele combinar la pijería, el misticismo y el olfato comercial a partes iguales.
Lauerys es la esposa de Aslan. Su unión es puramente mercantil, más una “joint venture” de negocios que un verdadero matrimonio, por lo que cada uno hace su vida y se llevan sorprendentemente bien.

Juvenal LOBO BLANCO, AVRIGA.

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Loboblanco es un jinete profesional. Vive por, para y de los caballos. Hasta ahora no ha tenido excesiva suerte, pero él lo intenta todo: ha sido soldado de caballería, profesor de equitación para los hijos de los ricos, “rider” en la empresa de Lauerys, y ahora quiere pegar el pelotazo definitivo presentándose como Auriga en el Circo Máximo.

Sulpicio THEON LOBSTER, centurión chusquero

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Theon Lobster es un centurión muy pero que muy chusquero. Entró en la legión muy jovencito y fue subiendo de rango poco a poco por méritos en combate. Dado que el plazo para jubilarse del Ejército romano son XXV años y él ya lleva servidos XXII, se ha ganado el título de “Romano,” porque le quedan los dedos de la mano.
Sus soldados le llaman por mal nombre “Suplicio” en lugar de “Sulpicio,” por lo riguroso que es. Él lo sabe y está secretamente orgulloso del mote.

Crasa Pompeya ELLARIA, generala y ama de Asha.
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Ellaria proviene de una familia senatorial de rancio abolengo. A los XX años participó en su primera campaña militar como tribuna y desde entonces no ha dejado de mandar tropas. Ha sido Legada en varias legiones y se ha enriquecido ampliamente con sus victorias en Caledonia y Germania.
Ellaria es el ama de la gladiatriz Asha, lo que le ha reportado pingües beneficios hasta ahora. Si lo hace bien en el Circo Máximo, es posible que incluso se plantee manumitirla.

Bendar
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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Bendar » Dom, 21 Mar 2021, 22:30

Y aquí están las normas del CHECHINVS MAGNIFICVS.
Cualquier duda, por favor me contactáis por MP o, preferiblemente, por Whatsapp.
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En el Asesino cada uno de los participantes tendrá un rol, y a cada uno de esos roles le corresponderá una capacidad especial de la que el participante podrá hacer uso para intentar ganar el juego. Los roles son repartidos por el Máster (o séase, yo) antes del comienzo de la partida. La asignación de papeles será estrictamente aleatoria.

El juego está dividido en varias rondas divididas en dos turnos cada una de ellas. El número de rondas dependerá del desarrollo de la partida. Los turnos en los que están divididas responden a los nombres de Noche y Día. Los plazos de cada turno serán determinados en cada ronda por el Máster, y serán variables en función de causas tanto internas como externas al juego.

Noche: el juego empieza en turno de Noche. Durante la Noche cada personaje hace uso de sus habilidades especiales, y para hacerlo deben mandar un mensaje privado (MP) al Máster indicando sobre quién recae su acción. El uso de estas habilidades es privado; sólo las conocerá el Máster. En el apartado de personajes se indicarán las habilidades. El turno de noche acaba media hora después del final del linchamiento.

Las capacidades de los personajes tienen cierta jerarquía inquebrantable, es decir, durante la Noche algunas se ejecutan antes que otras. El orden (de máxima a mínima prioridad) es el siguiente:

Dentro de cada grupo, tiene prioridad el personaje que esté escrito antes, p.ej. el Justiciero tiene prioridad sobre el Asesino.
La prioridad solo se aplica con acciones que entren en conflicto.

1-) Habilidades de manipulación: Nigromante.
2-) Habilidades de bloqueo: Loco, Strippera.
3-) Habilidades de espionaje: Ermitaño, Oráculo.
4-) Habilidades de protección: Sanadora.
5-) Habilidades de marcaje: Cupido.
5-) Habilidades de asesinato: Justiciera, Asesino.
6-) Habilidades políticas: Político.
Actuar es OBLIGATORIO, salvo algún personaje cuyo rol le permita explícitamente no actuar, en cuyo caso me lo tendrá que decir expresamente. No actuar es motivo de aviso – “tarjeta amarilla”. Dos rondas sin actuar = muerte natural o por golpe de Rómulo.

Día: durante este turno, el Máster presentará una historia que contendrá la información relevante que haya sucedido durante el turno de Noche. Después de la exposición de la historieta, todos los participantes tendrán la oportunidad de votar a un candidato para que sea eliminado del juego. En general, se debe votar a los miembros potencialmente peligrosos, pero es evidente que las estrategias cambiarán mucho dependiendo del rol que tenga cada uno, por lo que las razones aducidas para votar a alguien pueden ser de cualquier índole. Lo que sí agradecería es que las explicaciones (absurdas o no) constasen de una longitud moderadamente alta. Este juego es más divertido si cada uno intenta tirar de todos sus recursos persuasivos para ganar la partida.

IMPORTANTE: Quienes den una explicación mínimamente currada de su voto, no sólo el nombre en rojo, o “voto en plan random a Zutanita”, recibirán como premio a su esfuerzo una pequeña pista que el Master les comunicará por privado. Será el equivalente a “oír algo” cuando se juega al Asesino presencialmente en una habitación.
Las pistas serán: o bien, un rol verde que se puede descartar de otro personaje; o bien, si otro personaje ha actuado “efectivamente” en el turno o no. Por “efectivamente”, se entiende que:
i-) Ha enviado acción al Master, y
ii-) Esa acción no ha sido frenada o bloqueada por otro personaje y
iii-) El personaje objetivo no ha muerto linchado, o asesinado antes de recibir la acción a la que se refiere la pista.
Las pistas SIEMPRE irán referidas a uno de los dos personajes que cada jugador tiene “a su lado”. A estos efectos, se considera que los personajes están sentados en una mesa redonda, por orden de inscripción al Chechino. Así, p.ej. el Jugador nº 3 estaría adyacente a los jugadores nº 2 y nº 4. A medida que vayan yendo angelitos al cielo, la “mesa” se irá reduciendo, y siempre tendréis dos vecinos, uno a cada lado. P.ej. si muere la jugadora nº 4, el nº 3 y la nº 5 pasarían a estar adyacentes entre sí a efectos de pistas.
Los votos de los personajes vivos valdrán 2 puntos, mientras que los de los muertos valdrán 1, y el nombre del votado debe ir en ROJO. El personaje más votado será eliminado por petición popular, y así se mostrará en el siguiente capítulo de la historia. En caso de empate entre las dos personas más votadas, el linchado será aquél que decida el Político en una consulta “exprés” que le hará el Master nada más acabar el linchamiento.

Votar es obligatorio, y el voto emitido no se puede modificar. Si a alguien se le pasa una vez no pasará nada. Se le avisará públicamente y su personaje empezará a mostrar síntomas de enfermedad en la historia. Eso sí, en la segunda ocasión en la que no vote, su personaje morirá de una causa natural tan dolorosa como desagradable (o un golpe de Remo). Quedáis advertidos.
Las tarjetas amarillas por no actuar y por no votar no se acumulan entre sí. Por tanto, se puede vivir con una de cada. Hacen falta 2 amarillas del mismo tipo (inacción o abstención electoral) para morir... por golpe de Rómulo o por golpe de Remo.

NO se puede desvelar explícitamente el rol ni desvelar acciones propias mientras se esté vivo. Evidentemente, sí se puede decir el rol de otra persona, pero con cuidado de no mostrar el rol propio al hacerlo. Cuando un personaje muera, su identidad será desvelada. Los personajes eliminados pueden hacer con su voto lo que les plazca. Incluso usarlo como papel higiénico. Si dejáis de votar no os volveré a matar de nuevo. No obstante, prefiero que sigáis votando.
Y ahora vamos con la descripción de los roles. La descripción es femenina o masculina totalmente al azar para cada rol:


Individualistas (Azules)


Un Individualista gana si es el último jugador vivo.

Asesino: El protagonista de este juego. ¡Es el CHECHINVM MAGNIFICVM! Cada noche DEBE intentar asesinar a un jugador. Nadie domina este oscuro arte como él, por lo que su experiencia le permitirá escabullirse del primer intento de asesinato nocturno que sufra. Vamos, que lleva un “lázaro” de serie (no protege contra linchamientos). Es el prota, ¡leñe!

Por si a algún Asesino suficientemente perturbado se le ocurre esta idea: el Asesino PUEDE intentar asesinarse a sí mismo, mientras tenga el Lázaro. Si su intento de asesinato es exitoso, perderá el Lázaro. Si no tiene éxito, nada le impide en futuros turnos intentarlo otra vez. Si el Asesino ya no tiene el Lázaro, su instinto de conservación le impide atacarse a sí mismo. (Está loco, pero hasta un cierto límite).

MUY IMPORTANTE: El Asesino es un “virtuoso” que está creando escuela y le pueden surgir imitadores. ¿Qué quiere decir esto, en términos de Juego? Que uno de los Verdes será Imitador/Fan Loco/ Copycat. En esta ambientación, le llamaremos PARVULUM CHECHINULVM. Cuando (si) muere el Asesino, es POSIBLE (no seguro) que el Imitador deje su rol anterior para convertirse en Asesino. El Imitador no sabe que lo es desde el principio, sino que el Master se lo comunica en el momento. Si se produce la “Imitación” por linchaje del Chechino original, la acción que había enviado el Imitador para la noche de ese día “se corrompe” y se convierte en un intento de Asesinato.

Este nuevo Asesino es una copia barata del original, por lo que no dispondrá de Lázaro. Las probabilidades de que se active el Imitador son menores cada ronda que pase. Cuando (si) fallece el Asesino, el Master avisará si se ha activado o no el Imitador.

Cupido – ¿Qué personaje hay más romano en el Chechino que este angelote regordete que dispara sus flechas para provocar la pasión y la desgracia? Cupido tiene la habilidad de enamorar a dos personas cada noche. Esas dos personas serán incapaces de dañarse mientras estén enamoradas, pero sí podrán ejercer cualquier habilidad no lesiva sobre la otra. Su amor es tan poderoso que si en el turno que están enamoradas se votan en el linchamiento, sus votos no contarán. Todo parece muy positivo para los enamorados, pero lo cierto es que el amor nunca es fácil. Si uno de los dos muere, el otro le seguirá a la tumba.

A la hora de emparejar hay que tener en cuenta lo siguiente: los emparejamientos se hacen de noche, por lo que son válidos para esa noche y para el linchamiento del día siguiente. Se tiende a pensar que Cupido puede emparejar al que acaba de ser linchado con otra persona para que ésta última muera, pero no es así. Si Cupido empareja a alguien que acaba de ser linchado con otra persona, habrá malgastado un turno. Si Cupido muere, el último emparejamiento quedará vigente para el resto de la partida. En caso de ser manipulado u observado, será el primer nombre del emparejamiento el que será cambiado o comunicado.


Pueblo – (Verdes)

Representantes del Senado y el Pueblo de Roma (SPQR), que intentan parar el nefando plan del usurpador Aulo Vitelio y su esbirro, Asiático.

Ganan si queda alguno de ellos vivo cuando hayan muerto todos los Individualistas, incluido el Imitador (si se activa).

Sanadora:
el toque de este personaje es curativo. Cada noche protege del daño a un jugador de su elección, que no puede ser ella misma, evitando todo lo que pudiera matarle. La Sanadora no puede repetir objetivo en dos noches consecutivas; ¡la Medicina romana llega hasta donde llega!

Strippera:
Cada turno elige a un jugador para pasar una noche de placer y desenfreno, inhabilitando así la acción nocturna de ese personaje. Si intenta seducir al asesino, éste se cobrará su vida además de la víctima que tenía planeada (si se diera la casualidad de que la Sanadora estuviera protegiendo a la Strippera, el asesino no podría matarla, y el asesinato quedaría bloqueado, como pasaría con la acción de cualquier otro jugador).

Loco
– El Loco no alberga ninguna maldad, pero por sus raros manierismos y su lenguaje desorganizado todos le temen. Cada noche visita a alguien. Ese alguien temerá la visita del Loco, por lo que tratará de alejarse de él. Si el visitado tenía intenciones de matar, huirá sin ejecutar su acción. Si su acción tenía otro propósito, en lugar de actuar sobre su objetivo inicial se pondrá nervioso y lo hará sobre el Loco. En caso de ser linchado, no solo se librará, sino que podrá decidir quién ocupa su lugar.

Oráculo – Tiene visiones proféticas y sueña con el futuro, aunque todo resulta siempre demasiado confuso. Si escoge la acción de “sueño agitado,” tendrá un sueño en el que verá a tres jugadores al azar (uno y solo uno de esos tres será un Independiente). Si escoge la acción de “sueño apacible,” verá a un único jugador al azar (que será sin duda alguna un Pueblerino).

Justiciera:
Hace justicia a su manera, guiándose por su propio código de conducta. Cree que el fin justifica los medios y si nadie se opone a los criminales, ella tendrá que hacerlo. Dos veces por partida, durante la noche, puede escoger a un jugador y matarlo. Dado que únicamente dispone de dos dagas, debe ser muy cuidadosa…
Eso sí, en caso de que consiga matar a un Individualista con su acción, no gasta “disparo” (asumimos que le roba el arma al maloso al que ha despachado).
El resto de noches, cuando no actúe, la Justiciera simplemente debe decir que no actúa. No está obligada a actuar, como sucede con la mayoría de personajes.

Político
- Lo suyo son los acuerdos bajo mano. Por ello se dedica a actuar cambiando la votación de uno de los otros jugadores según su interés. Cada ronda elige a alguien a quien cambiarle el voto por lo que él desee. Por ejemplo “Actúo sobre Sads. Sads vota a Isis.” O por ejemplo, el ya mítico “Actúo sobre Madelaf para que se vote a sí misma.”

Si en cualquier linchamiento hay empate, es el Político quien decide quién muere en el linchamiento, enviando un MP al Master en la hora siguiente al fin del linchamiento. Esta habilidad del Político se mantiene incluso después de muerto: ¿qué es el poder de la Parca comparado con el de los inconfesables chanchullos de los políticos en cuartos oscuros?

Ermitaño: el Ermitaño ha optado por una vida solitaria, por lo que es muy susceptible a las visitas de extraños. Sabrá qué roles le visitan cada turno, no así las identidades de esas personas. Esta habilidad no puede ser bloqueada. Además, puede elegir cada noche a una persona y ver quién actúa sobre ella. No puede elegirse a sí mismo.

Comodín – Este personaje es un vago redomado, empieza la partida sin ninguna acción disponible. Como si la cosa no fuera con él. Sin embargo, en cuanto muera el primer jugador Verde, se pondrá las pilas, asumiendo su rol. A partir de ese momento, tendrá la acción de la que disponía el finado.

En caso de que fallezca el Político, el Comodín heredará su habilidad cambiavotos, pero el poder de romper los empates del linchamiento, lo sigue teniendo el político desde su tumba.

Nigromante – Los poderes de este personaje están relacionados con los muertos y la vida del más allá. Durante la noche puede escoger a un personaje muerto y utilizar sus poderes sobre otro jugador, o sobre sí mismo.
La acción de “tomar los poderes del jugador muerto” tiene la máxima prioridad. Luego, la acción que haya tomado el Nigromante tendrá el orden de prioridad que tenía el muerto.
Una vez por partida, el Nigromante puede usar sus poderes durante el día (adicionalmente a lo que haga por la noche) para canalizar todos los votos emitidos por los muertos hacia el jugador que desee, pese a lo que ellos digan públicamente. Los votos de los muertos que no hayan votado no se pueden manipular… están ya demasiado “idos”.

Rojos


Molarían, pero no hay quórum. En esta partida sólo se come verdura o pescado azul. La dieta del "Mare Nostrum."

Bendar
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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Bendar » Lun, 22 Mar 2021, 10:43

Hola, acabo de enviaros a todos los MPs con los roles por WhatsApp. Cuando todo el mundo confirme recepción, abriré el Turno I de noche.

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Agus Kerman
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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Agus Kerman » Lun, 22 Mar 2021, 10:46

azules delenda est :esp:

Bendar
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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Bendar » Lun, 22 Mar 2021, 16:47

Muy buenas. Como todo el mundo ha confirmado ya la recepción de su rol, se abre el TURNVM PRIMVM (TURNO 1). Sólo tenéis que enviar acción nocturna y no hay mucho que pensar.
Plazo: hasta el MIÉRCOLES DÍA 24 A LAS 21:00 HORA DE ROMA.

Boubaris
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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Boubaris » Lun, 22 Mar 2021, 21:52

Bendar, que bien elaborado está el chechino, ¡me encanta!
Y los personajes prometen

Seguimos leyendo :lbr:
Miembro #17 de Club De Flanes de Edd el Penas :V:

Aslan Bolton
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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Aslan Bolton » Mar, 23 Mar 2021, 01:08

genial Bendar

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Sansalayne
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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Sansalayne » Mar, 23 Mar 2021, 15:48

:bv: :bv: :bv:
Sólo he leído mi personaje y me parece estupendo. Intentaré ponerme al día antes de empezar así no voy con mi retraso normal de 1980. :bb:
Más mala que Cersei con jaqueca.

Bendar
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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Bendar » Mié, 24 Mar 2021, 21:16

CAPITVLVM SECVNDVM - LAS PROFECÍAS SIBILINAS
(Turno de noche 1)
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A sugerencia de Liadriel y Madelaf, expertas en intrigas palaciegas, el grupo acordó dispersarse en ese momento y volver a reunirse en el pórtico del templo de Júpiter Capitolino esa misma tarde, a la hora décima.

Dicho y hecho, ninguno de los once faltó puntual a su cita. Las vistas desde el templo, que oficialmente se llamaba de “Júpiter Óptimo Máximo,” eran maravillosas.

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Al estar situado en lo alto del monte Capitolino, dominaba toda la explanada del Foro y los principales edificios de Roma, construidos en su mayoría en los últimos 80 años. La luz del atardecer iluminaba con resplandor rojizo el hermoso paisaje.

-Hemos vaciado todas las canteras del Lacio, pero por Júpiter que ha valido la pena -reflexionó en voz alta Boubaris el arquitecto. -Tenía razón el Emperador Augusto, cuando dijo que él llegó al poder en una Roma de barro, y dejó una Roma de mármol.

Tras este momento tan bonito, la gloria de Roma y tal, los conspiradores entraron en el templo. Allí les recibió el Sumo Sacerdote, Caius Malaius, cuyo único mérito para tan alto cargo era su parentesco lejano con el Emperador.

-¿Vienen ustedes de parte de mi augusto primo?

-Ehhh… bueno… más o menos… digamos que venimos por causa del Emperador, sí —dijo la princesa Madelaf.

-Bien, bien, entonces sean bienvenidos. ¿Qué les trae por el templo?

-El Emperador ha dicho que puede haber revueltas en las provincias. Y ya sabe, en tiempos de crisis para Roma, procede consultar los Libros Sibilinos, que se guardan aquí – explicó Agus, tirando de lo que le quedaba de “gravitas” y “dignitas” senatorial.

-Ah, pues claro, claro, pasen a nuestra magnífica biblioteca. Acompáñenme al sótano.

Los lectores del grupo quedaron extasiados ante los maravillosos ejemplares que allí se custodiaban. Se dirigieron a la sección de libros de adivinación, pasando por delante de los famosos Rollos Macabeos y de la “Profética” de Aristóteles, para llegar a un vetusto arcón de madera donde se guardaban tres voluminosos pergaminos de seis siglos de antigüedad (bueno, no eran los originales, claro… ya habían sido copiados tres o cuatro veces): los famosísimos Libros Sibilinos, comprados por su peso en oro por el último Rey de Roma, Tarquinio el Soberbio, a una profetisa llamada Sibila.

-Bueno, pues, eh, ah, ahí tienen – dijo Caius Malaius.

Cuando nuestros héroes fueron a abalanzarse sobre los rollos, el Sumo Sacerdote dijo:

-Esperen, espeeeren. De lo poco que sé sobre profecías, les puedo decir que no es el lector quien busca la profecía, sino la profecía quien encuentra al lector. A ver, ¿quién quiere ser el primero en probar suerte?

-¡Yo! ¡Yo misma! -dijo Lauerys, tan entusiasta siempre de lo sobrenatural.

-Muy bien, señora, pues… adelante.

Lau cerró los ojos, se concentró, tomó el segundo volumen entre sus manos y desenrolló el vetusto pergamino. Sus ojos se posaron al azar sobre… ¡un galimatías en el que no entendía nada!

—Pero vamos a ver, ains, qué es esto… no es latín, ni siquiera es griego. O sea, debe de ser una lengua muerta o algo.

Sansa y Agus, una por historiadora y el otro por anciano, sí sabían que era aquello: el pergamino estaba escrito en lengua etrusca. Turnándose y ayudándose entre ambos con los pasajes difíciles, descifraron la siguiente profecía:

Un hombre con nombre de pato
Un hombre llamado Triunfo
Se postulará al máximo cargo.

Obtendrá menos votos que una mujer
Mas el recuento de compromisarios
Llevará hasta el poder
Al hombre con nombre de pato.

Cuatro años habrán de pasar
Cuatro años de muro y de MAGA
Y el hombre con nombre de pato
Querrá repetir en el cargo.

Nuevamente obtendrá menos votos
Que un anciano de muy breve nombre
Y aunque asalte el Capitolio
Le dirán “adiós, entonces”

A continuación probó suerte Theon Lobster. Esta es la profecía que seleccionó y Agus y Sansa tradujeron:

Reinando un hombre llamado Ternero
habrá gran disputa por todo el Imperio.

Nueve personas de recto corazón
buscarán para Roma la salvación.

Irán a la fosa que la República quiso destruir
y que de mármoles para el Divino se agotó.
Allí recibirán del águila que aún no nació
pero ya está a punto de morir,
talismán sin olor
para la insepulta legión.


—¿Tiene mejor pinta esta, verdad? —dijo Liadriel.

-Un pueblo que quiso destruir a la República y tuvo a la vez una gran cantera – reflexionó Aslan.

-Tarquinio el Soberbio, cuando fue expulsado de Roma, marchó a Ardea, y desde allí trató de recuperar su trono – dijo Sansa.

-Pues en Ardea había una gran cantera, pero se agotó durante el Imperio de Augusto -remachó Boubaris. -Allí estaban las Fosas Ardeatinas, hoy abandonadas.

-El águila seguramente se refiere a una legión o a un legionario -corroboró Ellaria.

—Nueve personas… pero, si somos once —dijo, desconcertado, Loboblanco.

-Vayan… vayamos… iremos pues ¿por qué esperar? ¿Tiramos allá? ¿O cómo? -dijo Asha, trabándose con la conjugación del verbo “ir”.

-Bueno, yo le pediría su opinión al Sumo Sacerdote -apuntó Ellaria. -Por cierto, ¿dónde está? ¿Caius Malaius?

Los conspiradores habían estado tan absortos consultando las profecías, que no se habían percatado de que hace rato que el sacerdote no estaba con ellos. Cuando la inquietud empezaba a apoderarse de ellos, oyeron el paso inconfundible de una patrulla de soldados por la parte superior del templo.

-¡Nos ha denunciado! -dijo Madelaf - ¡No tenemos escapatoria! ¡Nos van a detener…o algo peor!

Los lecheros del grupo, Asha, Theon y Ellaria, desenvainaron.

-Dulce et decorum est pro patria mori –dijo Ellaria, acostumbrada a soltarle discursos épicos a sus tropas antes del combate.

-A ver, a ver, que no tiene por qué morir nadie hoy –dijo Boubaris. —Este templo tiene un desagüe directo a la Cloaca Máxima. Y ese desagüe pasa por… esta pared. Tiene que haber una pequeña portezuela para que pase el chico de mantenimiento.

—¿Tú de qué saber eso de puerta? —preguntó Asha.

—Yo tener culo pelado de construir copias de este templo por todo el Imperio, desde Siria hasta Britania —replicó el arquitecto, imitando el mal latín de la gladiatriz.

Todos los aventureros salvo los tres pegónidas se pusieron a palpar la pared como si les fuera la vida en ello (bueno, sin el como). Al cabo de medio minuto, Loboblanco encontró la abertura. Entre todos tiraron y abrieron la estrecha puertecita. Los pasos de los legionarios sonaban inquietantemente cerca, cuando nuestros héroes empezaron a internarse en un angosto, húmedo y maloliente túnel hacia la Cloaca Máxima.

Cuando Ellaria quiso darse la vuelta para adentrarse por el túnel, recibió una disimulada zancadilla y dio con sus sorprendidos huesos en el suelo. Sus últimos compañeros se adentraban ya por el túnel, sin mirar atrás. La generala logró medio incorporarse para hacer frente a diez guardias pretorianos armados hasta los dientes.

—Chicooos… compañeros… ¿no me recordáis de las campañas de Germania? ¡Soy yo, la Legada Ellaria!

Pero los pretorianos no estaban para bromas, así que le tocó a Ellaria batirse con ellos. Y, como decía un ex jefe mío, “lo normal es que pase lo normal:” si una sola guerrera con el tobillo torcido se enfrenta a diez legionarios, pues se podrá llevar a dos o tres por delante si es muy buena, pero acabará palmando. Y así cayó la generala Ellaria, la Cupida de vuestro grupo...

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Bendar
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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Bendar » Mié, 24 Mar 2021, 21:18

Ave chechinos, morituri te salutant :esp:


CHECHINVS MAGNIFICVS

Master: nominativo Bendar, vocativo Bandai, acusativo Bendam, genitivo Bendae...

JVGADORES
SpoilerMostrar
1. Ss
2. Aslan
3. Asha
4. Madelaf :cb:
5. Boubaris
6. Liadriel
7. Agus k
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17. Ellaria, Cupida

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