Chechino 2.0 Reloaded

Foro dedicado a juegos cuya temática no sea de Canción.
Avatar de Usuario
Madelaf
Mensajes: 900
Registrado: Sab, 25 Feb 2017, 10:31
Ubicación: En lo Alto del Monte

Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Madelaf » Jue, 06 Ago 2020, 21:47

Master : Bendar

1) Loboblanco
2. Ss
3. Madelaf

Aslan Bolton
Mensajes: 4291
Registrado: Sab, 04 Mar 2017, 20:48

Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Aslan Bolton » Vie, 07 Ago 2020, 03:06

Master : Bendar

1) Loboblanco
2. Ss
3. Madelaf
4. Aslan

Bendar
Mensajes: 560
Registrado: Mar, 12 Sep 2017, 17:27
Ubicación: Minas Morgul

Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Bendar » Sab, 08 Ago 2020, 11:53

Buenas, para quien se quiera ir ambientando antes del próximo Chechino, os paso unos enlaces a vídeos de YouTube:

Trailer de la película “La Caza del Octubre Rojo”, dura aprox 2 minutos.
https://youtu.be/sBgPsDU_Zcw

Vídeo propagandístico con el himno de la Unión Soviética, subtitulado en español. Es de 1984, año en que se desarrollará el Chechino. Duran unos 3 minutos.
https://youtu.be/OMxRX8zWInQ

Ídem de Alemania Oriental, subtitulado en inglés y español
https://youtu.be/bsqlVVMizAc

Bendar
Mensajes: 560
Registrado: Mar, 12 Sep 2017, 17:27
Ubicación: Minas Morgul

Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Bendar » Sab, 15 Ago 2020, 10:39

Buenas, pues ya oficialmente abro el plazo de inscripción, desde ahora (contando los 4 valientes que ya tengo) hasta el lunes 24 de agosto. Mi idea es empezar aproximadamente el viernes 28 de agosto. Necesito esos días entre medias para terminar de decidir reglas y acabar biografías, en función de cuántos chechinillos se apunten.

Avatar de Usuario
LoboBlanco
Mensajes: 208
Registrado: Mar, 21 May 2019, 20:54

Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por LoboBlanco » Mié, 19 Ago 2020, 11:44

:cumple: Enhorabuena chechiñeros...

A animarse a anotarse que este Octubre rojo de Agosto tiene una pinta de estar muy muy bien!! :cb:

Avatar de Usuario
Asha Grey
Mensajes: 309
Registrado: Mié, 22 Feb 2017, 00:17
Ubicación: Viento Negro
Contactar:

Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Asha Grey » Sab, 22 Ago 2020, 10:13

Master : Bendar

1) Loboblanco
2. Ss
3. Madelaf
4. Aslan
5. Asha
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17. Ellaria


Animaos!!! Que tiene pintaza :cb:
¡Sembrað, sembrað, malditos!

Que todas las olas sean mi escudo, que todos los truenos sean mi espada.
Fere libenter homines id quod volunt credunt

Avatar de Usuario
Agus Kerman
Mensajes: 318
Registrado: Lun, 27 Feb 2017, 15:35

Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Agus Kerman » Dom, 23 Ago 2020, 20:27

Master : Bendar

1) Loboblanco
2. Ss
3. Madelaf
4. Aslan
5. Asha
6. Agus
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17. Ellaria

Avatar de Usuario
Scully
Mensajes: 323
Registrado: Sab, 25 Feb 2017, 12:24

Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Scully » Lun, 24 Ago 2020, 23:51

Master : Bendar

1) Loboblanco
2. Ss
3. Madelaf
4. Aslan
5. Asha
6. Agus
7. Lauerys
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17. Ellaria
Volveremos a encontrarnos...quizás en las resplandecientes brumas de la Espada de Orión, quizás en una desierta meseta del Asia prehistórica...quizás en otra forma, en los eones por venir, cuando el sistema solar ya no exista.

Bendar
Mensajes: 560
Registrado: Mar, 12 Sep 2017, 17:27
Ubicación: Minas Morgul

Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Bendar » Mar, 25 Ago 2020, 11:39

Bien, pues con 8 hay quorum para jugar. Aunque seamos pocos, seguro que lo disfrutamos. Estad atentos estos días, que iré publicando historia introductoria, biografías y normas.

Bendar
Mensajes: 560
Registrado: Mar, 12 Sep 2017, 17:27
Ubicación: Minas Morgul

Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Bendar » Mar, 25 Ago 2020, 18:11

LAS NORMAS
SpoilerMostrar
En el Asesino cada uno de los participantes tendrá un rol, y a cada uno de esos roles le corresponderá una capacidad especial de la que el participante podrá hacer uso para intentar ganar el juego. Los roles son repartidos por el Máster (o séase, yo) antes del comienzo de la partida. La asignación de papeles será estrictamente aleatoria.

El juego está dividido en varias rondas divididas en dos turnos cada una de ellas. El número de rondas dependerá del desarrollo de la partida. Los turnos en los que están divididas responden a los nombres de Noche y Día. Los plazos de cada turno serán determinados en cada ronda por el Máster, y serán variables en función de causas tanto internas como externas al juego.

Noche: el juego empieza en turno de Noche. Durante la Noche cada personaje hace uso de sus habilidades especiales, y para hacerlo deben mandar un mensaje privado (MP) al Máster indicando sobre quién recae su acción. El uso de estas habilidades es privado; sólo las conocerá el Máster. En el apartado de personajes se indicarán las habilidades. El turno de noche acaba media hora después del final del linchamiento.

Las capacidades de los personajes tienen cierta jerarquía inquebrantable, es decir, durante la Noche algunas se ejecutan antes que otras. El orden (de máxima a mínima prioridad) es el siguiente:

Dentro de cada grupo, tiene prioridad el personaje que esté escrito antes, p.ej. el Justiciero tiene prioridad sobre el Asesino.
La prioridad solo se aplica con acciones que entren en conflicto.

1-) Habilidades de manipulación: No hay en este Chechino. Así vive todo el mundo más tranquilo.
2-) Habilidades de bloqueo: Loco, Stripper.
3-) Habilidades de espionaje: Espía.

4-) Habilidades de protección: Médico.
5-) Habilidades de asesinato: Justiciera, Asesino.
6-) Habilidades nucleares: Mujer Radiactiva.
7-) Habilidades políticas: Político.

Actuar es OBLIGATORIO, salvo algún personaje cuyo rol le permita explícitamente no actuar, en cuyo caso me lo tendrá que decir expresamente. No actuar es motivo de aviso – “tarjeta amarilla”. Dos rondas sin actuar = muerte natural.

Día: durante este turno, el Máster presentará una historia que contendrá la información relevante que haya sucedido durante el turno de Noche. Después de la exposición de la historieta, todos los participantes tendrán la oportunidad de votar a un candidato para que sea eliminado del juego. En general, se debe votar a los miembros potencialmente peligrosos, pero es evidente que las estrategias cambiarán mucho dependiendo del rol que tenga cada uno, por lo que las razones aducidas para votar a alguien pueden ser de cualquier índole. Lo que sí agradecería es que las explicaciones (absurdas o no) constasen de una longitud moderadamente alta. Este juego es más divertido si cada uno intenta tirar de todos sus recursos persuasivos para ganar la partida.

IMPORTANTE: Quienes den una explicación mínimamente currada de su voto, no sólo el nombre en rojo, o “voto en plan random a Zutanita”, recibirán como premio a su esfuerzo una pequeña pista que el Master les comunicará por privado. Será el equivalente a “oír algo” cuando se juega al Asesino presencialmente en una habitación.

Las pistas serán: o bien, un rol verde que se puede descartar de otro personaje; o bien, si otro personaje ha actuado “efectivamente” en el turno o no. Por “efectivamente”, se entiende que:
i-) Ha enviado acción al Master, y
ii-) Esa acción no ha sido frenada o bloqueada por otro personaje y
iii-) El personaje objetivo no ha muerto linchado, o asesinado antes de recibir la acción a la que se refiere la pista.

Las pistas SIEMPRE irán referidas a uno de los dos personajes que cada jugador tiene “a su lado”. A estos efectos, se considera que los personajes están sentados en una mesa redonda, por orden de inscripción al Chechino. Así, p.ej. el Jugador nº 3 estaría adyacente a los jugadores nº 2 y nº 4. A medida que vayan yendo angelitos al cielo, la “mesa” se irá reduciendo, y siempre tendréis dos vecinos, uno a cada lado. P.ej. si muere la jugadora nº 4, el nº 3 y la nº 5 pasarían a estar adyacentes entre sí a efectos de pistas.

Los votos de los personajes vivos valdrán 2 puntos, mientras que los de los muertos valdrán 1, y el nombre del votado debe ir en ROJO. El personaje más votado será eliminado por petición popular, y así se mostrará en el siguiente capítulo de la historia. En caso de empate entre las dos personas más votadas, el linchado será aquél que haya recibido más puntos de personas vivas.

Votar es obligatorio, y el voto emitido no se puede modificar. Si a alguien se le pasa una vez no pasará nada. Se le avisará públicamente y su personaje empezará a mostrar síntomas de enfermedad en la historia. Eso sí, en la segunda ocasión en la que no vote, su personaje morirá de una causa natural tan dolorosa como desagradable. Quedáis advertidos.
Las tarjetas amarillas por no actuar y por no votar no se acumulan entre sí. Por tanto, se puede vivir con una de cada. Hacen falta 2 amarillas del mismo tipo (inacción o abstención electoral) para morir.

NO se puede desvelar explícitamente el rol ni desvelar acciones propias mientras se esté vivo. Evidentemente, sí se puede decir el rol de otra persona, pero con cuidado de no mostrar el rol propio al hacerlo. Cuando un personaje muera, su identidad será desvelada. Los personajes eliminados pueden hacer con su voto lo que les plazca. Incluso usarlo como papel higiénico. Si dejáis de votar no os volveré a matar de nuevo. No obstante, prefiero que sigáis votando.
Y ahora vamos con la descripción de los roles. La descripción es femenina o masculina totalmente al azar para cada rol:


Individualistas (Azules)


Un Individualista gana si es el último jugador vivo.

Asesino:
El protagonista de este juego. Cada noche DEBE intentar asesinar a un jugador. Nadie domina este oscuro arte como él, por lo que su experiencia le permitirá escabullirse del primer intento de asesinato nocturno que sufra. Vamos, que lleva un “lázaro” de serie contra disparos (no contra linchamientos). Es el prota, ¡leñe!
Por si a algún Asesino suficientemente perturbado se le ocurre esta idea: el Asesino PUEDE intentar asesinarse a sí mismo, mientras tenga el Lázaro. Si su intento de asesinato es exitoso, perderá el Lázaro. Si no tiene éxito, nada le impide en futuros turnos intentarlo otra vez. Si el Asesino ya no tiene el Lázaro, su instinto de conservación le impide atacarse a sí mismo. (Está loco, pero hasta un cierto límite).
MUY IMPORTANTE: El Asesino es un “virtuoso” que está creando escuela y le pueden surgir imitadores. ¿Qué quiere decir esto, en términos de Juego? Que uno de los Verdes será Imitador/Fan Loco/ Copycat. Cuando (si) muere el Asesino, es POSIBLE (no seguro) que el Imitador deje su rol anterior para convertirse en Asesino. El Imitador no sabe que lo es desde el principio, sino que el Master se lo comunica en el momento. Si se produce la “Imitación” por linchaje del Chechino original, la acción que había enviado el Imitador para la noche de ese día “se corrompe” y se convierte en un intento de Asesinato.
Este nuevo Asesino es una copia barata del original, por lo que no dispondrá de Lázaro. Las probabilidades de que se active el Imitador son menores cada ronda que pase. Cuando (si) fallece el Asesino, el Master avisará si se ha activado o no el Imitador.

La Mujer Radiactiva (MR)
– Como se ha visto en la historia, es un personaje afectado por una dosis enorme de radiación nuclear. Ahora intenta provocar una “reacción en cadena” para que el resto de personajes reciban la misma “bendición” que ella.
Cada turno enlaza a un jugador con otro al que previamente tuviese apuntado. El orden que siga es fundamental. En el primer turno le mete una dosis de radiación a un primer jugador. En el segundo, enlaza al primero con otro jugador, uniéndoles para el resto de la partida y así sucesivamente. En caso de que alguien de la cadena sea asesinado, se produce una “reacción en cadena” y los jugadores que estuviesen enlazados después de la víctima, morirán junto a ella. Es decir, si muere el J3, morirían también J4, J5 y así sucesivamente (en caso de que le haya dado tiempo a unir a tantos). Una vez que haya muerto alguien de la cadena, la MR la continuará por donde la dejó. Las personas que formen parte de la red de la MR no podrán dañarla (no podrán actuar sobre ella con habilidades de asesinato). Sus víctimas no pueden ser protegidas del efecto dominó. Una vez muerta la MR, los átomos recuperan la cordura y los enlaces se rompen.
Es posible que a los veteranos del lugar les suene este personaje de alguna ambientación de corrupto y decadente capitalismo occidental como “Tejedor de Almas.”


Pueblo – (Verdes)

Los inocentes oficiales del “Almirante Chechinoff,” que sólo aspiran a cumplir con su misión y relajarse un poquito en Cuba antes de volver a las frías aguas del Mar Blanco.

Ganan si queda alguno de ellos vivo cuando hayan muerto todos los Individualistas, incluido el Imitador (si se activa).

Espía: Le encanta fisgonear y meter las narices donde no le llaman. Gracias a esta curiosidad extrema, puede elegir a quien quiera para saber sobre quién actúa en ese turno. En caso de que su objetivo visite a más de una persona, sólo tendrá constancia de la primera.
Su habilidad de “una vez por partida” es la siguiente: esa noche, la Espía nombrará un objetivo, como siempre; el Master le dirá sobre quién actúa ese objetivo, y a continuación, sobre quién actúa el objetivo del primer objetivo, etc. La cadena se rompe cuando (i) vuelve a la propia Espía o (ii) una persona actúa sobre alguien que no actúa esa noche.
EJEMPLO: La Espía actúa sobre Shagga, que es el Stripper. Shagga actúa sobre Sads, que es el Relojero. Sads actuó sobre Isis, que es la Justiciera y no actúa esa noche. El Espía observaría a Shagga actuar sobre Sads. Pero Sads no habría actuado, porque ha sido bloqueado por el Stripper. Por tanto, la Espía ya no vería la acción de Sads.

Doctora Residente: el toque de este personaje es curativo. Cada noche protege del daño a un jugador de su elección, que no puede ser ella misma, evitando todo lo que pudiera matarle. La Doctora Residente no puede repetir objetivo en dos noches consecutivas; ¡para eso tendrá que graduarse de Medicina!

Stripper: Cada turno elige a un jugador para pasar una noche de desenfreno con él/ella, inhabilitando la acción de ese personaje. Si intenta seducir al asesino, éste se cobrará su vida además de la víctima que tenía planeada (si se diera la casualidad de que la Doctora Residente estuviera protegiendo a la Stripper, el asesino no podría matarla, y el asesinato quedaría bloqueado, como pasaría con la acción de cualquier otro jugador).

Loco – El Loco no alberga ninguna maldad, pero por sus raros manierismos y su lenguaje desorganizado todos le temen. Cada noche visita a alguien. Ese alguien temerá la visita del Loco, por lo que tratará de alejarse de él. Si el visitado tenía intenciones de matar, huirá sin ejecutar su acción. Si su acción tenía otro propósito, en lugar de actuar sobre su objetivo inicial se pondrá nervioso y lo hará sobre el Loco. En caso de ser linchado, no solo se librará, sino que podrá decidir quién ocupa su lugar.

Justiciera: Hace justicia a su manera, guiándose por su propio código de conducta. Cree que el fin justifica los medios y si nadie se opone a los criminales, ella tendrá que hacerlo. Dos veces por partida, durante la noche, puede escoger a un jugador y matarlo. Dado que únicamente dispone de dos balas, debe ser muy cuidadosa…
Eso sí, en caso de que consiga matar a un Individualista con su acción, no gasta bala (asumimos que le roba el arma al maloso al que ha despachado).

Político - Lo suyo son los acuerdos bajo mano. Por ello se dedica a actuar cambiando la votación de uno de los otros jugadores según su interés. Cada ronda elige a alguien a quien cambiarle el voto por lo que él desee.
Si en cualquier linchamiento hay empate, es el Político quien decide quién muere en el linchamiento, enviando un MP al Master en la hora siguiente al fin del linchamiento. Esta habilidad del Político se mantiene incluso después de muerto: ¿qué es el poder de la Parca comparado con el de los inconfesables chanchullos de los políticos en cuartos oscuros?


Rojos


En esta ambientación, todos los personajes son “rojos” por definición… así que no puede haber un bando rojo. En esta partida sólo se come verdura o pescado.

Responder

¿Quién está conectado?

Usuarios navegando por este Foro: No hay usuarios registrados visitando el Foro y 8 invitados