Chechino 2.0 Reloaded
Re: Chechino 2.0 Reloaded
Manitú me visitó antes de empezar la partida y me avisó de cual iba a ser mi situación mental.
Ahora que me he reunido con los espíritus de mis ancestros intentaré guiaros en la búsqueda de mi asesino, es del lugar llamado Tkaronto, que en la lengua de mis hermanos mohawk significa donde los árboles se yerguen sobre el agua, os envío las visiones que me han concedido los dioses después de ingerir grandes cantidades de agua de fuego (aquí es gratis).
https://www.youtube.com/watch?v=6ImC2_m-l1M
Con que veáis a partir del 6:40, veréis que esa forma de matar se convertirá en una tradición familiar.
Ahora que me he reunido con los espíritus de mis ancestros intentaré guiaros en la búsqueda de mi asesino, es del lugar llamado Tkaronto, que en la lengua de mis hermanos mohawk significa donde los árboles se yerguen sobre el agua, os envío las visiones que me han concedido los dioses después de ingerir grandes cantidades de agua de fuego (aquí es gratis).
https://www.youtube.com/watch?v=6ImC2_m-l1M
Con que veáis a partir del 6:40, veréis que esa forma de matar se convertirá en una tradición familiar.
Re: Chechino 2.0 Reloaded
hay que ser mala gente para ir a por mi en el turno 1, de verdad.....
un abrazo SS
un abrazo SS
Re: Chechino 2.0 Reloaded
Master: Bendar
------------------------
1- Ss - US Marshal / Vicesceriffa RIP
2- Theon L.
3- Tajuru - Sheriff / Sceriffa (Sigue viva)
4. Lau
5. MrLann
6. Madelaf
7. Aslan
8. Pulgar
9. Antares 'Caballo loco" - Loco / Il Pazzo RIP
10. Obe
12. Nali
13. Symon Lynch
14. Agus k
------------------------
1- Ss - US Marshal / Vicesceriffa RIP
2- Theon L.
3- Tajuru - Sheriff / Sceriffa (Sigue viva)
4. Lau
5. MrLann
6. Madelaf
7. Aslan
8. Pulgar
9. Antares 'Caballo loco" - Loco / Il Pazzo RIP
10. Obe
12. Nali
13. Symon Lynch
14. Agus k
Re: Chechino 2.0 Reloaded
Yo voy a ir dejando mi voto por aquí: Symon
El hombrepalismo dominará el mundo!!
Re: Chechino 2.0 Reloaded
Se abre el turno 2, que finalizará el VIERNES DIA 20 DE DICIEMBRE A LAS 17:00 HORAS.
Como ha habido varias preguntas y aclaraciones sobre las normas, ahora las vuelvo a colgar, con esos pequeños cambios.
Como ha habido varias preguntas y aclaraciones sobre las normas, ahora las vuelvo a colgar, con esos pequeños cambios.
Re: Chechino 2.0 Reloaded
LAS NORMAS
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Los pacíficos e inocentes habitantes de New Slaughter, que sólo quieren hacer su vida.
Ganan si queda alguno de ellos vivo cuando hayan muerto todos los Individualistas y Forajidos.
Sheriff / Sceriffa: Todo el mundo sabe quién es la Sheriff. ¡Su refulgente estrella plateada no se puede pasar por alto! Es el único rol público desde el principio en este juego. La Sheriff está a la cabeza de un esforzado grupo de servidores de la Ley y el Orden, por lo que empieza la partida en comunicación con el Vice (tendrán su propio chat de Whatsapp al efecto).
En su acción de cada turno, a partir del segundo, el Sheriff DEBE nominar a otro jugador vivo para que, a partir del siguiente turno, entre en el grupo de comunicaciones que tiene abierto con su Vice. El Sheriff no actuará en el primer turno (la poli no mueve el culo hasta que no aparece el primer fiambre).
Como se describe bajo el rol del Vice, este siempre se interpondrá valientemente entre la muerte y la Sheriff.
Si muriese la Sheriff, el grupo de comunicación no se disolverá, pero ya no será posible añadirle nuevos miembros.
Relojero / Orologiaio: tic-tac-tic-tac. El tiempo pasa y el Relojero se empieza a impacientar. Cada noche visita a alguien y le detiene el tiempo. ¿Eso qué implica? Que a partir de entonces esa persona no podrá enviar acción. Si la persona en cuestión ya había mandado la acción, podrá actuar, pero el relojero lo sabrá, así como la hora a la que lo hizo. En el caso de que una persona me mande una acción y luego se arrepienta, si ha habido acción del Relojero de por medio, se quedará con su primera acción. El Relojero no puede cambiar de objetivo una vez enviada su acción.
Además, una vez por partida puede detener el tiempo durante el día. A partir de ese momento, ni los votos emitidos ni las acciones enviadas serán válidas. Será linchado el que más puntos llevase en ese momento y actuarán los que en ese momento ya hubiesen enviado su habilidad. En el caso de parar el tiempo sin que haya ningún voto, no habrá linchado.
En el turno 1, como no todo el mundo recibe los MPs a la vez, se cuenta el tiempo a efectos de la acción del Relojero desde que cada cual recibe su MP con el rol.
Loco / Il Pazzo: el loco no alberga ninguna maldad, pero por sus raros manierismos y su lenguaje desorganizado todos le temen. Cada noche visita a alguien. Ese alguien temerá la visita del Loco, por lo que tratará de alejarse de él. Si el visitado tenía intenciones de matar, huirá sin ejecutar su acción. Si su acción tenía otro propósito, en lugar de actuar sobre su objetivo inicial se pondrá nervioso y lo hará sobre el Loco. En caso de ser linchado, no sólo se librará, sino que podrá decidir quién ocupa su lugar.
Charlatán / Ciarlatano: el charlatán es un manipulador nato. Se dedica a trolear a la gente chafándoles sus intenciones. ¿Y cómo se las chafa? Cambiando su voto. El charlatán actúa en el turno de día, por lo que no puede ser observado, bloqueado, etc. La persona sobre la que actúe el Charlatán no votará negativamente a la persona que quiere, sino que le restará puntos. El Charlatán debe comunicar su acción antes de que termine el linchamiento.
Una vez por partida, en lugar de su acción normal, el Charlatán me puede indicar que cambiará el valor de todos los votos emitidos por todos los jugadores en el turno de día, haciendo que el menos votado sea quien muera linchado.
Si en cualquier linchamiento hay empate, es el Charlatán quien decide quién muere en el linchamiento, enviando un MP al Master.
Veterinaria: el toque de este personaje es curativo. Cada noche protege del daño a un jugador de su elección, que no puede ser ella mismo, evitando todo lo que pudiera matarle. La Veterinaria no puede repetir objetivo en dos noches consecutivas; ¡haberse sacado la carrera de Medicina!
Ermitaño / Eremita: el Ermitaño ha optado por una vida solitaria, por lo que es muy susceptible a las visitas de extraños. Sabrá qué roles le visitan cada turno, no así las identidades de esas personas. Esta habilidad no puede ser bloqueada. Además, puede elegir cada noche a una persona y ver quién actúa sobre ella. No puede elegirse a sí mismo.
Detective de la Agencia Pinkerton: Le encanta fisgonear y meter las narices donde no le llaman. Gracias a esta curiosidad extrema, puede elegir a quien quiera para saber sobre quién actúa en ese turno. En caso de que su objetivo visite a más de una persona, sólo tendrá constancia de la primera.
US Marshal / Vicesceriffo: Cada turno inhabilita la acción del personaje al que elija, llevándole al calabozo en una detención tan ilegal como arbitraria. Si intenta arrestar al asesino, éste se cobrará su vida además de la víctima que tenía planeada (si se diera la casualidad de que el veterinario estuviera protegiendo al Vicesceriffo, el asesino no podría matarlo y sería bloqueado como cualquier otro jugador). Adicionalmente a su habilidad, en caso de que el Sheriff reciba una herida mortal por cualquier causa, el Vice se sacrificará heroicamente comiéndose la bala (o lo que sea) y muriendo en lugar de su amado jefe.
Justiciero / Il Vigilante: Hace justicia a su manera, guiándose por su propio código de conducta. Cree que el fin justifica los medios y si nadie se opone a los criminales, él tendrá que hacerlo. Dos veces por partida, durante la noche, puede escoger a un jugador y matarlo con mi arma favorita del Oeste: la pistolita Derringer con bayoneta. Dado que únicamente dispone de una bala y una bayoneta, debe ser muy cuidadoso…
FORAJIDOS OVEJEROS – GLI FUORILEGGE PASTORELLI (Rojos)
Se conocen entre ellos, forman equipo y su objetivo es acabar con los vaqueros, erradicar las vacas e imponer la ganadería ovina en New Slaughter. Ganan la partida si queda al menos un Forajido vivo y ningún Individualista ni miembro del Pueblo.
CLARIFICACIÓN: Lo normal es que los Forajidos actúen por consenso, pero, si no se ponen de acuerdo, cada uno de los miembros es dueño de su propia acción. Eso sí, en ese caso, cada uno comunicaría su propia acción al Master a través del grupo común.
-Maestro Ovejero / Il Capo Pastorello: Líder de los Forajidos Ovejeros. Cada noche, el Maestro debe elegir entre UNA de las siguientes acciones:
i-) Asesinar a un jugador.
ii-) Observar la acción de un jugador (saber sobre quién ha actuado en ese turno)
iii-) Bloquear la acción de un jugador
-Esbirra: No, no se trata de alguien con problemas con la cerveza (es-birra… lamentable, lo sé, pero no lo puedo evitar). La Es-birra debe elegir cada noche entre una de las siguientes acciones:
i-) Observar la acción de un jugador (saber sobre quién ha actuado en ese turno)
ii-) Bloquear la acción de un jugador (seduce a un jugador y se encierra con él hasta que sale el sol). Si intenta seducir al asesino, éste se cobrará su vida además de la víctima que tenía planeada
iii-) Asesinar a un jugador, acción disponible SI Y SOLO SI el Capo NO ha elegido esta acción.
Ganan si queda alguno de ellos vivo cuando hayan muerto todos los Individualistas y Forajidos.
Sheriff / Sceriffa: Todo el mundo sabe quién es la Sheriff. ¡Su refulgente estrella plateada no se puede pasar por alto! Es el único rol público desde el principio en este juego. La Sheriff está a la cabeza de un esforzado grupo de servidores de la Ley y el Orden, por lo que empieza la partida en comunicación con el Vice (tendrán su propio chat de Whatsapp al efecto).
En su acción de cada turno, a partir del segundo, el Sheriff DEBE nominar a otro jugador vivo para que, a partir del siguiente turno, entre en el grupo de comunicaciones que tiene abierto con su Vice. El Sheriff no actuará en el primer turno (la poli no mueve el culo hasta que no aparece el primer fiambre).
Como se describe bajo el rol del Vice, este siempre se interpondrá valientemente entre la muerte y la Sheriff.
Si muriese la Sheriff, el grupo de comunicación no se disolverá, pero ya no será posible añadirle nuevos miembros.
Relojero / Orologiaio: tic-tac-tic-tac. El tiempo pasa y el Relojero se empieza a impacientar. Cada noche visita a alguien y le detiene el tiempo. ¿Eso qué implica? Que a partir de entonces esa persona no podrá enviar acción. Si la persona en cuestión ya había mandado la acción, podrá actuar, pero el relojero lo sabrá, así como la hora a la que lo hizo. En el caso de que una persona me mande una acción y luego se arrepienta, si ha habido acción del Relojero de por medio, se quedará con su primera acción. El Relojero no puede cambiar de objetivo una vez enviada su acción.
Además, una vez por partida puede detener el tiempo durante el día. A partir de ese momento, ni los votos emitidos ni las acciones enviadas serán válidas. Será linchado el que más puntos llevase en ese momento y actuarán los que en ese momento ya hubiesen enviado su habilidad. En el caso de parar el tiempo sin que haya ningún voto, no habrá linchado.
En el turno 1, como no todo el mundo recibe los MPs a la vez, se cuenta el tiempo a efectos de la acción del Relojero desde que cada cual recibe su MP con el rol.
Loco / Il Pazzo: el loco no alberga ninguna maldad, pero por sus raros manierismos y su lenguaje desorganizado todos le temen. Cada noche visita a alguien. Ese alguien temerá la visita del Loco, por lo que tratará de alejarse de él. Si el visitado tenía intenciones de matar, huirá sin ejecutar su acción. Si su acción tenía otro propósito, en lugar de actuar sobre su objetivo inicial se pondrá nervioso y lo hará sobre el Loco. En caso de ser linchado, no sólo se librará, sino que podrá decidir quién ocupa su lugar.
Charlatán / Ciarlatano: el charlatán es un manipulador nato. Se dedica a trolear a la gente chafándoles sus intenciones. ¿Y cómo se las chafa? Cambiando su voto. El charlatán actúa en el turno de día, por lo que no puede ser observado, bloqueado, etc. La persona sobre la que actúe el Charlatán no votará negativamente a la persona que quiere, sino que le restará puntos. El Charlatán debe comunicar su acción antes de que termine el linchamiento.
Una vez por partida, en lugar de su acción normal, el Charlatán me puede indicar que cambiará el valor de todos los votos emitidos por todos los jugadores en el turno de día, haciendo que el menos votado sea quien muera linchado.
Si en cualquier linchamiento hay empate, es el Charlatán quien decide quién muere en el linchamiento, enviando un MP al Master.
Veterinaria: el toque de este personaje es curativo. Cada noche protege del daño a un jugador de su elección, que no puede ser ella mismo, evitando todo lo que pudiera matarle. La Veterinaria no puede repetir objetivo en dos noches consecutivas; ¡haberse sacado la carrera de Medicina!
Ermitaño / Eremita: el Ermitaño ha optado por una vida solitaria, por lo que es muy susceptible a las visitas de extraños. Sabrá qué roles le visitan cada turno, no así las identidades de esas personas. Esta habilidad no puede ser bloqueada. Además, puede elegir cada noche a una persona y ver quién actúa sobre ella. No puede elegirse a sí mismo.
Detective de la Agencia Pinkerton: Le encanta fisgonear y meter las narices donde no le llaman. Gracias a esta curiosidad extrema, puede elegir a quien quiera para saber sobre quién actúa en ese turno. En caso de que su objetivo visite a más de una persona, sólo tendrá constancia de la primera.
US Marshal / Vicesceriffo: Cada turno inhabilita la acción del personaje al que elija, llevándole al calabozo en una detención tan ilegal como arbitraria. Si intenta arrestar al asesino, éste se cobrará su vida además de la víctima que tenía planeada (si se diera la casualidad de que el veterinario estuviera protegiendo al Vicesceriffo, el asesino no podría matarlo y sería bloqueado como cualquier otro jugador). Adicionalmente a su habilidad, en caso de que el Sheriff reciba una herida mortal por cualquier causa, el Vice se sacrificará heroicamente comiéndose la bala (o lo que sea) y muriendo en lugar de su amado jefe.
Justiciero / Il Vigilante: Hace justicia a su manera, guiándose por su propio código de conducta. Cree que el fin justifica los medios y si nadie se opone a los criminales, él tendrá que hacerlo. Dos veces por partida, durante la noche, puede escoger a un jugador y matarlo con mi arma favorita del Oeste: la pistolita Derringer con bayoneta. Dado que únicamente dispone de una bala y una bayoneta, debe ser muy cuidadoso…
FORAJIDOS OVEJEROS – GLI FUORILEGGE PASTORELLI (Rojos)
Se conocen entre ellos, forman equipo y su objetivo es acabar con los vaqueros, erradicar las vacas e imponer la ganadería ovina en New Slaughter. Ganan la partida si queda al menos un Forajido vivo y ningún Individualista ni miembro del Pueblo.
CLARIFICACIÓN: Lo normal es que los Forajidos actúen por consenso, pero, si no se ponen de acuerdo, cada uno de los miembros es dueño de su propia acción. Eso sí, en ese caso, cada uno comunicaría su propia acción al Master a través del grupo común.
-Maestro Ovejero / Il Capo Pastorello: Líder de los Forajidos Ovejeros. Cada noche, el Maestro debe elegir entre UNA de las siguientes acciones:
i-) Asesinar a un jugador.
ii-) Observar la acción de un jugador (saber sobre quién ha actuado en ese turno)
iii-) Bloquear la acción de un jugador
-Esbirra: No, no se trata de alguien con problemas con la cerveza (es-birra… lamentable, lo sé, pero no lo puedo evitar). La Es-birra debe elegir cada noche entre una de las siguientes acciones:
i-) Observar la acción de un jugador (saber sobre quién ha actuado en ese turno)
ii-) Bloquear la acción de un jugador (seduce a un jugador y se encierra con él hasta que sale el sol). Si intenta seducir al asesino, éste se cobrará su vida además de la víctima que tenía planeada
iii-) Asesinar a un jugador, acción disponible SI Y SOLO SI el Capo NO ha elegido esta acción.
Re: Chechino 2.0 Reloaded
y cuales son los cambios?
- MrLann
- Mensajes: 1621
- Registrado: Sab, 25 Feb 2017, 10:24
- Ubicación: Bebiendo grog en algún lugar del Caribe
Re: Chechino 2.0 Reloaded
Puedo prometer y prometo que no ha empezado muy bien la cosa . La historia muestra que el chechi eligió Antares (ganador de la última partida) mientras los rojos tiraron a por la sheriff (único verde público). Se podría decir que los malosos han ido muy a por lo evidente... No tengo mucho más que aportar Así que me quedo por aquí viendo lo que escribís, a ver si aparece alguna carta marcada .
¡Ah! Y enhorabuena al Master por la historia, que está muy chula y con un sentido del humor bastante fino.
Re: Chechino 2.0 Reloaded
Haces bien en preguntar, porque son cambios muy pequeños y no merece la pena leerse todo el tocho:
- Veterinario y Detective, están marcados en verde y en párrafos separados. Antes no se distinguían bien.
- Charlatán, puse que actuaba de noche y tiene que actuar de día.
- Clarificación de cómo funciona el Relojero en el turno 1. Ya es irrelevante, es más que nada por si se quieren usar estas normas o parecidas en el futuro.
- Veterinario y Detective, están marcados en verde y en párrafos separados. Antes no se distinguían bien.
- Charlatán, puse que actuaba de noche y tiene que actuar de día.
- Clarificación de cómo funciona el Relojero en el turno 1. Ya es irrelevante, es más que nada por si se quieren usar estas normas o parecidas en el futuro.
Re: Chechino 2.0 Reloaded
Theon porque tiene mucho peligro con sus teorías
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