Chechino 2.0 Reloaded

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Scully
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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Scully » Jue, 06 Jun 2019, 15:59

Tajuru.
Volveremos a encontrarnos...quizás en las resplandecientes brumas de la Espada de Orión, quizás en una desierta meseta del Asia prehistórica...quizás en otra forma, en los eones por venir, cuando el sistema solar ya no exista.

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Antares
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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Antares » Jue, 06 Jun 2019, 16:41

Parece que vuelvo a oír voces...

Tajuru

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Madelaf
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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Madelaf » Jue, 06 Jun 2019, 17:11

Tajuru

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Sansalayne
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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Sansalayne » Jue, 06 Jun 2019, 17:17

Pues yo voto a Lau para darle emossión :bb:
Más mala que Cersei con jaqueca.

Bendar
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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Bendar » Jue, 06 Jun 2019, 17:34

Pues yo sigo la disciplina de las Damas y Caballeros (Celestiales) de la Mesa Cuadrada y voto a la pérfida Lauerys

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LoboBlanco
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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por LoboBlanco » Jue, 06 Jun 2019, 18:19

Isis: sabía de tu rjoo corazón y lo dije. Guiñada. Dicho esto mi voto es para Tajuru . Si le damos la votación ajustada al final a los rojos estos decidirán el linchado y no sería cosa buena.

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Asha Grey
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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Asha Grey » Jue, 06 Jun 2019, 19:23

Tampoco hay que darle ventaja a los azulones, sobre todo al Profiterol.

Lau :bho:
¡Sembrað, sembrað, malditos!

Que todas las olas sean mi escudo, que todos los truenos sean mi espada.
Fere libenter homines id quod volunt credunt

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Agus Kerman
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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Agus Kerman » Jue, 06 Jun 2019, 20:24

Agus :cafe:

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Manumt
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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Manumt » Jue, 06 Jun 2019, 20:40

Manumt no se si vale autovotarse...

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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por MrLann » Jue, 06 Jun 2019, 22:25

:ct:


Ya queda muy poquito... ¡Historiaaaaaa! :yh:
Capítulo V - Máscaras fuera escribió:
El patio de armas había quedado semidesértico tras la matanza del día anterior. Al nuevo linchamiento brujeril tan sólo habían asistido LoboBlanco, Manumt, el fantasma Agus y la propia Lauerys, que sostenía ansiosa su antorcha. ¿Quién sería el siguiente?

-Queridos, compañeros. Tengo una noticia muy importante que daros... ¡Hay una bruja entre nosotros!

-¡Uhhhhhhhhhhhhh! -Ululó Agus.

-¿Y quién es? -preguntó Manumt.

-Muy sencillo. Decidme, ¿quién falta aquí?

Todos miraron confusos a su alrededor. La respuesta llegó en forma de canto.

-Deeeejen a sus muertos. Deeeeeeeejen a sus muertos -voceaba Tajuru mientras tiraba una carreta de madera repleta de cadáveres. Estaban los cuerpos de Bendar, Symon, Madelaf...

Imagen

-Vaya, ¿que llevas ahí? -le preguntó Lauerys con sorna cuando la guardiana llegó a su altura.

-Estoy limpiando un poco, que con tanto fiambre ya empieza a oler.

Lauerys se giró triunfante hacia el resto de los presentes.

-Allí la tenéis. ¡Tajuru es una bruja! Roba los cuerpos para comérselos.

-¡Ay, no! Si yo soy buenaaaaaaaaaaaaaaaaa -se defendió Tajuru-. Tan sólo los uso para repartir amor por el mundo.

Miraron expectantes a Lauerys.

-Te ataremos y te arrojaremos al agua. Si te hundes, es que eres buena. Si flotas, es que eres de madera y por lo tanto... ¡Una bruja!

-¡Sí! ¡Sí! –coreó el resto.

La llevaron hasta el lago más cercano, la ataron las manos a la espalda y…

-Una, dos, ¡TRES!

La lanzaran al agua.

-¡Esperad! ¡Esperad!

-Chilló Manumt, que corrió hacia donde había caído y la agarró de los pelos antes de que se hundiera.

-¿Qué ocurre? –preguntó Lauerys contrariada.

-¡Jo! Es que ha sido muy divertido. ¡Vamos a lanzarla otra vez!

-¡Sí! ¡Sí! Otrggga vez! –aplaudió LoboBlanco.

-Venga, vaaaaale –aceptó Lauerys.

Arrastraron a Tajuru a tierra firme para volver a levantarla en vilo.

-Vamos de nuevo –anunció Lauerys-. Una, dos, y…

-¡TRES!

Tajuru cayó nuevamente al lago y en esta ocasión nadie acudió a rescatarla. Se hundió, se hundió… ¡Y remontó! Su cuerpo salió a flote y empezó a chapotear graciosamente con gestos pingüiniles.

-¡Una bruja! ¡Una bruja! ¡Es una bruja! –chillaron desde la orilla.

-¡Yik! ¡Yik! ¡Yiiiiiiiik! –graznó Tajuru. Sacó la lengua a sus enemigos y se impulsó con los pies para nadar aguas adentro a gran velocidad. Había sido descubierta, así que tenía que huir.

LoboBlanco y Manumt la tiraron piedras, Lauerys profirió terribles insultos y Agus ululó porque los fantasmas ululan.

-¡Uuuuuuh!

Tajuru escapó con facilidad de ellos. Sin embargo, justo cuando se creía a salvo, una enorme cabeza emergió de las aguas y la devoró. Era el monstruo del Lago Ness, que estaba disfrutando de unas vacaciones por allí.

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---

Morgana miraba furiosa al rey Lannturo a través de los barrotes de la celda. Llevaba días intentando engendrar a Mordred, pero no había manera. Algo estaba fallando.

-He preparado este brebaje especial. Lleva canela, jugo de ostras, cuerno de toro y un poquito de alcohol –abrió la puerta de la reja y entró en el interior-. Si después de esto no me dejas preñada habrá que recurrir a artes más… oscuras.

Lannturo cogió la copa temblando de terror. Cuando fue a beber su contenido una sonora carcajada lo interrumpió.

-¡Ja, ja, ja! ¿Qué ven mis ojos?

Morgana se volvió y se encontró frente a frente con una sombra que llevaba un inocente conejito blanco entre los brazos.

-¿Quién eres tú? –le preguntó.

-El asesino –respondió fríamente-. ¿Qué haces con él?

-El rey Lannturo tiene sangre real –le explicó Morgana-. Él engendrará a Mordred en mi interior y dentro de unos meses alumbraré al futuro señor de Britania, que declarará el Brexit. ¡Brexit! ¡Brexit!

-¡Ja, ja, ja! –rió el asesino aún más escandalosamente-. Imposible que nazca un hijo de ti… ¡Siendo un chico!

A Manumt le sobresaltó tanto aquella revelación que se le desprendió su máscara de Morgana, la cual se estrelló contra el suelo estallando en mil pedazos. Sí, debajo de una careta de final porcelana se escondía el rostro de un hombre.

-Pero yo, yo… ¡Quiero parir a Mordred! ¡Tengo derecho!

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Aquí se desarrolló un largo debate vidabrianesco entre Morgana y el asesino, mientras que el rey Lannturo los observaba atónito.

Finalmente, el asesino interrumpió la conversación abruptamente.

-Lo siento, aunque me has ayudado con los habitantes de Camelot, no deseo competencia. Además. Yo también tengo mis planes –afirmó señalando al rey Lanntudo-. ¡Adios!

El asesino soltó al conejito blanco sobre Manumt y éste lo atacó con una ferocidad nunca vista. Dentellada a dentellada, la bestia devoró a Morgana.

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-Ven tú aquí –dijo mientras agarraba del brazo al prisionero.

-¿A ti también te tengo que dejar embarazado? –inquirió Lannturo sin entender nada.

<<¿Pero quién ha hecho rey a este idiota?>>.

Habitántes de CamelotMostrar
1. Ss - Caballero de la mesa cuadrada
2. Tajuru - Profanadora de cadáveres
3. Lauerys
4. Aslan - Caballero de la mesa cuadrada
5. Theon L. - Fraile
6. Pulgar - Cupido
7. Asha Grey - Troll
8. Isis - Sacerdotisa
9. Antares - Sanador
10. LoboBlanco
11. Madelaf - Observadora
12. Bendar - Caballero de la mesa cuadrada
13. Symon Lynch - Acólito
14. Nalibia - Vigilante
15. Agus k
16. Manumt - Morgana
17. Ellaria - Sanadora
18. Serenere - Observadora
Normas definitivasMostrar
1) Dinámica del juego

La partida se divide en turnos, que a su vez se dividen en noche y día.
- Turno de noche: los jugadores envían sus acciones por MP al master.
- Turno de día: se produce un cariñoso linchamiento popular al jugador más votado.
El master expondrá los resultados de cada turno (día y noche) en una divertida historia que no se leerá ni el tato, pero queda muy resultón ponerla.


2) Votaciones

El voto de los vivos vale 2 puntos.
El voto de los muertos vale 1 punto.
Muy importante: El voto se emite con el nombre del elegido en color ROJO y evitando usar textos ocultos. No se puede cambiar el voto una vez emitido.
Si se produce un empate, el jugador con el rol de “Troll” será el encargado de decidir quién se va al hoyo. De este modo, en caso de meter la pata se llevará una bonita colección de improperios de sus compañeros.
Si alguien no vota estando vivo no pasa nada, se le da un aviso. Sin embargo, la segunda vez que no vote se le aplicará golpe de remo; es decir, morirá al final del linchamiento. El linchamiento siempre es prioritario, así que si el jugador más votado también muere por golpe de remo, lo linchamos, lo azotamos y hasta le damos una colleja si es necesario.
Si alguien no vota estando muerto no hay aviso que valga, pero Chtulhú le aguardará en sus peores pesadillas.


3) Aclaraciones especiales

La gracia del Chechino es la estrategia y el engaño, por lo tanto está terminantemente prohibido desvelar nuestro rol y/o acciones nocturnas. Ya se ha hablado suficiente de este tema; una cosa es insinuar pistas o tratar de suplantar un rol y otra cantarlo abiertamente. Por el bien del Chechino, evitemos esto. Hay mil y una maneras de cambiar el curso de un linchamiento sin tener que descubrir nuestro papel en el juego. Vosotros valéis más que eso. Si aun así alguien tiene la brillante idea de cantar su rol (o sus acciones), será asesinado por el master de la manera más cruel posible. Lógicamente, una vez que estéis muertos podéis decir lo que os plazca.

Nota: Por favor, si durante la partida os surge cualquier duda al respecto, enviadme un MP y trataré de responderos lo antes posible ;)


4) Roles (11-3- 4)

PUEBLECILLO INOCENTE

Su objetivo es sobrevivir, eliminando a secta e independientes. Ellos no lo saben pero son carne de cañón.

-Caballeros de la Mesa Cuadrada (x3): Grupo formado por personas muy especiales, pues los Ilustres Caballeros de la Mesa Cuadrada no aceptan a cualquiera entre sus filas. Juegan en equipo y pueden intercambiar información entre ellos siempre que les plazca y usarla como deseen.

-Sanador (x2): Cada noche, el Sanador protege del daño a un jugador de su elección, que no puede ser él mismo, evitando todo lo que pudiera matarle (excepto de la muerte por amor. Por desgracia, para eso no hay cura).

-Observador (x2): Es lo que podemos llamar un voyeur. Le encanta fisgonear y meter las narices donde no le llaman. Gracias a esta curiosidad extrema, puede elegir a quien quiera para saber sobre quién actúa en ese turno. En caso de que su objetivo visite a más de una persona, sólo tendrá constancia de la primera.

-Monjas y Frailes (x2): Cada noche visitan a un jugador en sus aposentos y le sueltan un sermón de tres pares de narices. El pobre visitado se queda frito de aburrimiento y se olvida de actuar. Si intentan sermonear al asesino descubrirán que éste no tiene tanta paciencia, pues eliminará al sermoneador para después acabar con su víctima original.

-Troll: El Troll es… pues eso, un troll. Se dedica a trolear a la gente chafándoles sus intenciones. ¿Y cómo se las chafa? Cambiando su voto. La persona sobre la que actúe el Troll no votará para linchar a la persona que quiere, sino que le restará puntos. Una vez por partida, el Troll podrá dar la vuelta a las votaciones del turno de día, haciendo que los menos votados sean los que puedan morir linchados. Si hay empate, es el Troll quien decide quién muere en el linchamiento. El troleo de los votos me lo tendrá que comunicar antes de que acabe el linchamiento. El Troll actúa durante el turno de día, por lo que no puede ser bloqueado, observado, etc…

-Vigilante: Hace justicia a su manera, guiándose por su propio código de conducta. Cree que el fin justifica los medios y si nadie se opone a los criminales, él tendrá que hacerlo. Dos veces por partida, durante la noche, puede escoger a un jugador y matarlo con su ballesta. Dado que únicamente dispone de dos virotes, debe ser muy cuidadoso.



SECTA

Se conocen entre ellos, forman equipo y su objetivo es eliminar al resto de los jugadores para así dominar Camelot y ganar la partida.

-Morgana: Es la líder de La Secta. Todas las noches, Morgana deberá intentar matar a alguien que no crea en Su Verdad.

-Acólito: No, no se trata de alguien con problemas con el vino. El acólito recopila información para Morgana observando a un jugador para descubrir a quién visita esa noche. En casa de que Morgana muriera, el Acólito ocupará su lugar como ejecutor.

-Sacerdotisa: Similar a las Monjas y Frailes, pero con otro dios. Cada noche, la sacerdotisa se encierra con un jugador, le da un folleto y le suelta una chapa interminable para cambiar sus creencias. El pobre jugador no podrá hacer más que sentarse a escuchar, perdiendo su acción de esa noche. Si intentan sermonear al asesino descubrirán que éste no tiene tanta paciencia, pues eliminará al sermoneador para después acabar con su víctima original. Adquirirá la habilidad de matar si mueren sus compañeros de Secta.



INDIVIDUALISTAS

Juegan en solitario y deberán alcanzar la victoria pasando por encima del resto de jugadores.

-Asesino: El protagonista de este juego. Cada noche deberá intentar asesinar a un jugador. Nadie domina este oscuro arte como él, por lo que su experiencia le permitirá escabullirse del primer intento de asesinato nocturno que sufra (vamos, que lleva un lázaro de serie. Es el prota, ¡leñe!). Linchamiento y muerte por amor no se consideran asesinatos.

-Profanador de cadáveres: Utiliza a los muertos en su propio beneficio. Así, aunque la 1ª noche no puede actuar al no haber muertos, a partir de la 2ª noche podrá escoger a uno de los muertos de la lista para usar su poder sobre el jugador que desee, incluso sobre sí mismo. Una vez usado un cadáver, éste se descompondrá, por lo que el Profanador no podrá reutilizarlo. En caso de profanar a un miembro de la secta, copiará el poder original de su rol, no el heredado. La prioridad del Profanador es la misma del rol que copie esa noche.

-Titiritero: Si algo sabe este curioso tipo es manejar los hilos. Cada noche es capaz de manipular la mente de un jugador, obligándole a actuar sobre quien él decida, incluso sobre sí mismo. Puede forzar a un sanador a autoprotegerse o a un asesino a suicidarse. El personaje manipulado ejerce su capacidad sobre quien decida el Titiritero. En caso de que el rol titiriteado actúe sobre dos jugadores, sólo se manipulará el primero de sus objetivos. Jugadores con munición limitada, tipo vigilante o superviviente, sólo serán manipulados si eligieron actuar esa noche (por no putear más a esos roles ya de por sí limitados).

-Cupido: Realmente no es mala gente, simplemente cree en el amorrrrrr. Tiene la habilidad de enamorar a dos personas cada noche. Esas dos personas serán incapaces de dañarse o votarse entre sí mientras estén enamoradas, pero sí podrán ejercer cualquier habilidad no lesiva. Todo parece muy positivo para los enamorados, pero lo cierto es que el amor nunca es fácil. Si uno de los dos muere, el otro le seguirá a la tumba. A la hora de enamorar hay que tener en cuenta lo siguiente: los emparejamientos se hacen de noche y se mantienen hasta que cupido vuelva a actuar y reparta su amor a una pareja diferente. Por lo tanto, si Cupido muere el último emparejamiento quedará vigente para el resto de la partida. En caso de ser manipulado u observado, será el primer nombre del emparejamiento el que será cambiado o comunicado. Dos casos especiales; el amor es tan fuerte que un asesino no mataría a la monja/fraile ni a su víctima original si estuviera enamorado de alguno de ellos. Sin embargo, el titiritero si puede forzar al asesino a matar, incluso si estuviera enamorado de quien va a morir. (Pongo estas cosas porque sois taaan puñeteros que seguro que me liais algo así durante la partida :lol: ).



5) Orden de prioridades

Las habilidades de los personajes tienen cierta jerarquía inquebrantable que hacen que durante la noche, en caso de que algunas acciones se superpongan, unas se ejecuten antes que otras. El orden (de máxima a mínima prioridad) es el siguiente:

- Manipulación: Titiritero.
- Bloqueo: Monja/fraile, sacerdotisa.
- Marcaje: Cupido.
- Protección: Sanador.
- Información: Observador, acólito.
- Asesinato: Vigilante, Morgana, asesino.

Esto quiere decir que un bloqueador no podrá detener a un manipulador, pues su acción ya se ha ejecutado, pero sí a un informador.

En caso de que dos acciones con la misma prioridad entren en conflicto, se ejecutará antes aquella que fuera enviada al master en primer lugar.

El Troll no tiene prioridad, ya que actúa de día, y el Profanador simplemente adopta la del rol copiado.


6) Condiciones de victoria

Pueblecillo inocente: Gana si al menos uno de sus miembros sobrevive y caen todos los malosos.

Secta: Gana si al menos uno de los miembros de su equipo sobrevive y el resto de bandos ha caído.

Individualistas:
-Asesino: Gana si mata al resto de jugadores. Si sobrevive junto a cualquier jugador que no sea el Titiritero, lo matará automáticamente, ganando también la partida.
-Profanador: Gana si elimina al resto de jugadores.
-Titiritero: Gana si sobrevive junto a cualquier otro jugador, al cual lo obligará automáticamente a suicidarse.
-Cupido: Gana si queda vivo junto a otros dos jugadores, pues los enamorada automáticamente para matarlos de amor. Si se diese el extraño caso de que Cupido quedase vivo con cualquier otro jugador, ambos se enamorarían y ganarían juntos la partida, independientemente de las condiciones de victoria de dicho jugador y el color al que pertenezca.

7) Otras observaciones

Cualquier situación no prevista en las normas intentará ser resuelta por el master de la manera más razonable posible (moneda al aíre, por supuesto).

Y finalmente, unos apuntes, posiblemente los más importantes a la hora de jugar al Chechino.
•1. DISFRUTA, que es un juego, no te tomes nada a pecho. Tus argumentos, los suyos, y todos contentos.
•2. Argumenta tus acusaciones. Sin ello, subirse al carro acaba haciendo el juego muy aburrido.
•3. Las normas se aplican por su tenor literal, por analogía con otros roles, por ley y por costumbre, y finalmente por lo que el Master decida. Sin discusión.
•4. La más importante: Tengamos una partida tranquila y divertida. Buen rollito y VIVA EL MASTER. :bir: 8).


Y el próximo turno y la partida termina el... domingo 9 a las 21:00 (CET).


Además sera... ¡¡Pentecostés!! :yh: :yh:
Capitán Suicida (y truhán) del Chechino Imagen
http://chechino.wikidot.com/
Mi caaaasaMostrar
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