Chechino 2.0 Reloaded

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Nalibia
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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Nalibia » Dom, 16 Dic 2018, 22:57

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Aslan Bolton
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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Aslan Bolton » Mar, 18 Dic 2018, 12:13

Nalibia escribió:
Dom, 16 Dic 2018, 22:57
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MrLann
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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por MrLann » Mié, 19 Dic 2018, 00:33

:ct:


¡EMPEZAMOS UN NUEVO CHECHINO! :yh: :yh: :danc2: :danc2: :bir: :bir: :danc1: :danc1: :cb: :cb:


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Como al final somos poquitos, será una partida de mapa muy similar a la anterior, las normas son casi un calco ;). Nuevamente, disponemos de dos versiones: Las tochonormas y las normas-express :bb:. Con la version ultrarreducida tenemos lo básico para comprender el juego y poder jugar. Con la detallada, pues ya profundizamos en los detalles para entender bien cómo funciona cada cosa :lbr:. Mi consejo es que empecéis por las normas reducidas para no agobiaros. :bir:

Normas CompletasMostrar
1) Dinámica del juego

La partida se divide en turnos, que a su vez se dividen en noche y día.
- Turno de noche: los jugadores envían sus acciones por MP al Master.
- Turno de día: se produce un cariñoso linchamiento popular al jugador más votado.
El master expondrá los resultados de cada turno (día y noche) en una divertida historia que no se leerá ni el tato, pero queda muy resultón ponerla.


2) Votaciones

El voto de los vivos vale 2 puntos.
El voto de los muertos vale 1 punto.
Muy importante: El voto se emite con el nombre del elegido en color ROJO y evitando usar textos ocultos. Si se produce un empate, el jugador que interpreta el papel de Jefe de la Chechijuguetería será el encargado de decidir quién se va al hoyo. De este modo, en caso de meter la pata se llevará una bonita colección de improperios de sus compañeros.
Si alguien no vota estando vivo no pasa nada, se le da un aviso. Sin embargo, la segunda vez que no vote se le aplicará golpe de remo; es decir, morirá al final del linchamiento. El linchamiento siempre es prioritario, así que si el jugador más votado también muere por golpe de remo, lo linchamos, lo azotamos y hasta le damos una colleja si es necesario.
Si alguien no vota estando muerto no hay aviso que valga, pero Chtulhú le aguardará en sus peores pesadillas.


3) Aclaraciones especiales

Una vez se cierre la lista de apuntados, el primer sorteo que se realizará será el de ubicación. Acto seguido, se sorteará los roles de asesino, cómplice, pirómanos y sonámbulo.

La gracia del Chechino es la estrategia y el engaño, por lo tanto está terminantemente prohibido desvelar nuestro rol y/o acciones nocturnas. Ya se ha hablado suficiente de este tema; una cosa es insinuar pistas o tratar de suplantar un rol y otra cantarlo abiertamente. Por el bien del Chechino, evitemos esto. Hay mil y una maneras de cambiar el curso de un linchamiento sin tener que descubrir nuestro papel en el juego. Vosotros valéis más que eso. Si aun así alguien tiene la brillante idea de cantar su rol (o sus acciones), será asesinado por el master de la manera más cruel posible. Lógicamente, una vez que estéis muertos podéis decir lo que os plazca.

Nota: Por favor, si durante la partida os surge cualquier duda al respecto, enviadme un MP y trataré de responderos lo antes posible ;)

4) El mapa

Este Chechino es algo especial, pues gran parte del peso de la partida va a recaer en el escenario donde se desarrolla la historia.
-Cada jugador estará ubicado en una casa del mapa.
-Cada casa está dotada de una función especial.

Algunos jugadores podrán moverse por el mapa para interactuar tanto con otros jugadores como con las propias casas. Salvo que se especifique lo contrario, siempre se deberán cumplir estas 3 normas:
-Salir de tu propia casa.
-Acabar en tu casa o en los barracones.
-No pasar dos veces por la misma casa.

Imagen

Por ejemplo; si el Cómplice está en A y quiere secuestrar a un jugador que está en F, podría elegir alguna de estas rutas:
A-E-F-H-G-A
A-G-H-F-E-A
A-C-D-F-E-A
Pero no A-E-F-D-C-E-A

Además, como veremos más adelante, el Cómplice tendrá derecho a activar la función de una de las casas por donde pase.

5) Roles (2-2-12)

Como en la mayoría de partidas, cada jugador va a tener un rol, aunque no todos contarán con habilidades innatas.

Los Chechinos juegan en equipo y pueden comunicarse entre sí. Se componen de un asesino, su cómplice y, opcionalmente, de un reclutado.

Asesino: Es el protagonista del juego, el que le da vidilla. Cada noche debe buscar una víctima. Para ello, trazará un recorrido desde su propia casa o la de su Cómplice hasta la casa de la víctima. Si consigue alcanzar la casa de la víctima sin mayor contratiempo, se cobrará su vida. No está obligado a regresar a su casa si así lo desea. De hecho, si se encuentra con el sonámbulo antes de matar a su víctima original, se quedará en casa de ésta limpiándose la sangre.

Cómplice: Puede prestar su casa al asesino como punto de partida. Al no estar tan preparado para la maldad, el Cómplice mata a sus víctimas de una forma más lenta. En un primer turno las secuestra y las entierra en un lugar secreto, en el segundo se queda descansando mientras su víctima perece. Dicha víctima queda bloqueada desde el mismo momento en que es capturada, no pudiendo actuar, aunque sí votar. Su única oportunidad de salvarse es conseguir que se linche al Cómplice (o que por alguna razón éste decida desenterrarla). En caso de que el Asesino muera, el Cómplice lo relevará, pasando a matar una persona por turno.

Reclutado: Se incorporará al equipo Chechino si estos deciden reclutarlo en el sindicato. Podrá deambular por las noches como un caminante más, siempre saliendo de su casa. En caso de que Asesino y Cómplice mueran, se le proporcionará una pistola con dos balas para el resto de la partida. Como su munición es limitada, no está obligado a disparar cada noche, pero no podrá usar sus dos balas la misma noche.


Existe otro equipo maloso, los pirómanos, que también tiene planes malvados.

Pirómanos: Son dos y no se exponen a salir al exterior, sino que recorren los enrevesados pasadizos de ventilación que existen bajo el mapa. De ese modo, cada noche uno de ellos marcará una casa con un paquete incendiario, mientras que su compañero se queda jugando a la consola. Cuando todas las casas de jugadores vivos de una misma zona estén marcadas, éstas saltarán por los aíres en un bonito espectáculo de fuegos artificiales. Las casas de los pirómanos se considerarán siempre marcada a efectos del juego, pero nunca explotarán. Además, tampoco pueden morir de noche a manos ni del Asesino ni del Cómplice, pues cuando vayan a sus casas a asesinarlos las encontrarán vacías. Sí pueden morir por amor o bajo un disparo diurno.


Y finalmente, tenemos al pueblecillo inocente, compuesto por un sonámbulo y un rebaño de chustapueblerinos.

Sonámbulo: Cada noche sale a pasear, pero lo hace dormido. El Sonámbulo elige su recorrido, pudiendo visitar hasta 3 casas distintas, y quedándose a dormir en la última de estas casas, esté o no ocupada. Esto hace que en caso de que el Asesino lo intente matar por la noche, no lo encuentre en casa, salvando así la vida. Sin embargo, hay una pega, y es que si en alguno de sus recorridos se encuentra con el Asesino antes de que mate, éste se cobrará tanto la vida del sonámbulo como la de su víctima original. Esta muerte será especial, pues el Asesino no la tendrá prevista. Al producirse en la calle, quedará la marca de sangre donde fue asesinado el Sonámbulo, y además el Asesino dejará un rastro de huellas hasta la casa de su víctima original. Puede darse la casualidad de que tras matar al Sonámbulo, el Asesino se tope con una obstrucción. En ese caso, las huellas irán tan sólo hasta la obstrucción, y la víctima original del Asesino se salvará. Si el Asesino y el Sonámbulo no se encuentran pero da la casualidad de que ambos visitan a la misma persona, el Asesino matará a ambos en la casa de la víctima inicial.

Chustapueblerino: Se limita a padecer, votar, dormir y morir.


6) Habilidades especiales

Se sortearán cada noche entre los chustapueblerinos vivos.

Obstructor: Antes de que el resto de jugadores realice sus acciones nocturnas, bloqueará su elección dos de los caminos, con la única condición de que dichos caminos no pueden estar conectados entre sí, es decir; puede obstruir el camino que une A-B y el que une C-D, pero no A-B y B-C. En el caso de que cualquier jugador se encuentre con uno de los muros del obstructor, acabará allí su recorrido. El obstructor sabrá cuántas personas chocan en el muro, pero desconocerá sus identidades y el sentido de su marcha. Los obstruidos sabrán que lo fueron, pero no en qué punto. El obstructor trabaja justo antes de que empiece el turno de noche, sin desplazarse por el mapa, por lo que no puede ser visto ni manipulado (aunque sí asesinado).

Insomne: El miedo impedirá dormir a este pueblerino, que se quedará vigilando uno de los caminos que salen de su ubicación durante toda la noche. Sabrá quién pasa por el camino y el sentido de su marcha, pero no sus intenciones.

Caminante: Por la noche saldrá a pasear por el mapa recorriendo cuantas casas quiera, cumpliendo siempre con las normas de desplazamiento. Tendrá derecho a activar la función de una de las ubicaciones por donde pase.

Bombero: Al igual que el caminante, se desplazará por el mapa siguiendo las normas básicas de recorrido y podrá activar una función. Además, durante su ruta elegirá una casa distinta de la suya y la regará con un buen manguerazo. De este modo, no sólo evitará que los pirómanos la marquen esa noche, sino que la limpiará si estaba marcada de una noche anterior. El bombero desconocerá este hecho, pero los pirómanos recibirán un MP informativo.


El número de habilidades sorteadas depende de los chustapueblerinos que queden en pie.
-Entre 1 y 2: Se sortea 1 habilidad.
-Entre 3 y 4: Se sortean 2 habilidades.
-Entre 5 y 6: Se sortean 3 habilidades.
-Entre 7 y 8: Se sortean 4 habilidades.
-Entre 9 y 10: Se sortean 5 habilidades.
-Más de 10: Se sortean 6 habilidades.
Si no quedan Pirómanos, no se sortea el Bombero. Si no quedan Chechinos, no se sortean Bloqueadores ni Insomne.
Como puede haber hasta 6 elegidos para 4 habilidades, en las primeras rondas se sortearán 1 bloqueador, 1 Insonme, 3 caminantes y 1 bombero. En número se irá reduciendo, intentando siempre que haya al menos un rol de cada tipo y nunca falte el obstructor (salvo que ya no sea necesario por falta de Chechinos).


7) Orden de prioridades

Las habilidades de los personajes tienen cierta jerarquía inquebrantable que hacen que durante la noche, en caso de que algunas acciones se superpongan, unas se ejecuten antes que otras. El orden (de máxima a mínima prioridad) es el siguiente:

-Los Obstructores son los primeros en poner sus muros.
-Los Insomnes podrán mirar por la ventana con independencia de que esa noche sean asesinados.
-Sonámbulo deambula.
-Cómplice secuestra.
-Caminantes y reclutado salen a pasear.
-Bombero riega con brío.
-Asesino Chechina.
-El Pirómano, pese a salir antes que el Asesino y el Cómplice, se toma las cosas con calma, siendo así el último en marcar.

En caso de que dos acciones con la misma prioridad entren en conflicto, se ejecutará antes aquella que fuera enviada al master en primer lugar. Por ejemplo, si dos caminantes quieren coger la pistola a la armería, se hará con ella el que mandase MP primero.


8) Ubicaciones y sus funciones

Cada ubicación (o casa) tiene:
-Una función
-Un jugador que reside en ella.
Esto es público y se mostrará al inicio de la partida. Sin embargo, salvo excepciones claramente indicadas, la información que los residentes obtengan por ser dueños de sus casas se les enviará por MP. Dichos residentes podrán elegir si compartir esta información en el foro con el resto de jugadores o guardársela para sí.

IMPORTANTE: No confundir las funciones de la casa con las habilidades especiales y/o roles.

Ejemplo 1: A es el Médico.
-El resto de jugadores sabe que A es el Médico.
-A sabrá si alguien coge el botiquín. Si lo desea, puede postear esta información en el foro, pues al ser la función propia de su casa, no revela su rol/acción en la partida.

Ejemplo 2: A es Médico y además el sorteo lo ha hecho insomne esa noche.
-El resto de jugadores sabe que A es médico, pero no que también es insomne.
-Como Médico, A puede postear que alguien ha cogido el botiquín, pero si revela que gracias a ser insomne ha visto como B pasaba por su casa, el Master lo cruje por relevar su habilidad de insomne.

Creo que los ejemplos son claros, pero ante cualquier duda, no os cortéis y preguntad al master, que para eso estamos. ;)

Las funciones de la mayoría de las ubicaciones pueden ser activadas por cualquiera de los personajes que pasen por allí durante su recorrido nocturno. Por ejemplo; el asesino podría atravesar el mapa recorriendo A-B-C-D para matar a alguien y aprovechar para activar la función de la capilla, que se encuentra en C.

Salvo que se especifique lo contrario, las ubicaciones sólo podrán ser activadas mientras sus residentes estén vivos.

Y basta de cháchara, vamos al grano:


Brazo robótico (Robot): Una vez por partida, el robot podrá enviar un MP al Master para sellar en secreto la urna de votaciones durante el turno de día. Desde ese momento la votación quedará congelada, de modo que sólo se tendrán en cuenta los votos que se hubieran emitido antes de que la urna fuera sellada.

Cafetería (Fritangas): Los jugadores acuden aquí a almorzar y tomarse el cafelito de mediodía. Dos veces por partida, el fritangas puede obsequiar al jugador con un sandwich tan grasiento que le provocará una gastroenteritis, invalidando su voto durante el turno de día, incluso si el brazo robotico selló la urna de las votaciones. La anulación del voto debe comunicarse por MP al Master antes de que termine el turno de día.

Carretilla (Estibador): El estibador ha convertido su carretilla en una réplica del Delorean de Regreso al Futuro. Dos veces por partida, el estibador podrá enviar un mensaje a cualquier jugador muerto a través del Master. El receptor podrá contestar a través de otro MP (Máximo 20 palabras por MP).

Cinta de embalar (Embalador): El roce hace el cariño, el amor es así. Cualquier jugador que pase por la cinta de embalar podrá coger uno de sus dos extremos y atarlo al pie del jugador que elija. Cuando ambos extremos estén atados, los jugadores emparejados quedarán enamorados por arte y gracia de Cupido, de modo que si uno de ellos muere el otro lo seguirá a la tumba. Tampoco podrán dañarse ni votarse entre sí mientras permanezcan unidos. Si alguien manipula por tercera vez la cinta, se desatará el nombre más antiguo, quedando enamorados los dos más recientes. El embalador será informado de los jugadores que van siendo atados a la cinta de embalar, pero desconocerá quién lo hizo.

Cubículo (Becario): El becario es el único que trabaja de verdad en la Chechijuguetería, recorriéndola de punta a punta y anotando en su cuaderno todo cuanto acontece. Cuando una zona se encuentre a sólo una marca de explotar bajo el ataque de los pirómanos, las alarmas saltarán y la información se hará pública para el resto de jugadores. Lo que no sé sabrá es qué zona es la que corre peligro.

Despacho (Jefe): El Jefe es la persona de más rango en la Chechijuguetería, por eso su voto valdrá 3 puntos mientras esté vivo. Además, será el encargado de desempatar cualquier votación. Tendrá dos horas para hacerlo después de que se publique la historia. En caso de no ejercer su derecho, los jugadores empatados serán linchados.

Enfermería (Médico): Existe un botiquín de un uso guardado en esta ubicación. Cualquiera que pase por la enfermería puede tomar prestado el botiquín y entregárselo al jugador que desee antes de terminar su recorrido. El médico sabrá quién se llevó el botiquín pero desconocerá el receptor final del mismo. El botiquín protege contra asesinatos, pistola y explosiones, pero nada podrá hacer contra linchamientos o muerte por amor.

Estanterías (Mozo): Además de cientos de juguetes, en las estanterías del almacén se pueden encontrar dos disfraces de payaso. Un jugador que pase por aquí puede coger uno de los disfraces y llevarlo puesto durante el resto de su ruta. Vestir dicha indumentaria lo hará irreconocible para los insomnes. El mozo sabrá cuándo le roban los disfraces, pero no quién.

Hamaca (Supervisor): Cualquier jugador que recorra el mapa por la noche puede elegir acabar su camino en la hamaca en lugar de regresar a casa. De este modo, si alguien trata de asesinarlo en su ubicación habitual, sobrevivirá. Por contra, si los pirómanos vuelan la hamaca, morirán todos los que allí estén pernoctando. Hay sitio para un único jugador en la hamaca, aparte del propio supervisor y un posible sonámbulo, por lo que se respetará el orden de prioridades para decidir quién coge primero el hueco libre. Obviamente, el Supervisor conocerá la identidad del jugador que allí se aloje.

Garita (Segurata): Existe una pistola de un único disparo guardada en esta ubicación. Cualquiera que pase por la garita puede tomar prestada la pistola y entregársela al jugador que desee antes de terminar su recorrido. El segurata sabrá quién se llevó la pistola pero desconocerá el receptor final de la misma. El receptor final podrá disparar a cualquier jugador durante el turno de día, de modo que lo matará justo cuando acabe el linchamiento. Al ser un disparo diurno, se producirá a la vista de todo el mundo, apareciendo el nombre del ejecutor en la historia.

Intercomunicador (Secretario): Cualquier jugador puede utilizar el intercomunicador para enviar a través del Master un MP anónimo al jugador vivo que él desee. El receptor del mensaje podrá contestar a través de otro MP (o no hacerlo). El secretario desconocerá el mensaje iniciar y su emisor, pero sí sabrá quien es el receptor y el contenido de su respuesta. (Máximo 20 palabras por MP).

Mesa abandonada (Etiquetador): El etiquetador se aburre porque ya no le llegan paquetes desde que lo reemplazaron por el robot. Debido a ello, se dedica a gastar bromas a sus compañeros para pasar el rato. Dos veces por partida, el etiquetador intercambiará los carteles informativos de 2 ubicaciones para trolear a sus compañeros. Eso significa que si asesino o cómplice visitan la casa de A, encontrarán en ella a B (incluso sí B es obstructor, pirómano o fue a dormir a la Hamaca). Si el pirómano marca esa noche la casa de B, realmente habrá marcado la de A. Fuera de esto, cualquier acción que realicen A y B se tratará como si permanecieran en su ubicación habitual porque si no esto es un puto lio XDDDD.

Muelle de carga (Transportista): Cualquier jugador puede utilizar la furgoneta para desplazarse rápidamente entre el muelle de carga y cualquiera de las salidas de emergencia del almacén en cualquier sentido, de un solo salto, y sin consumir acción para activarlo. Nadie sabrá quién usa el muelle, ni podrá ser vigilado por los insomnes, pero el transportista sí conocerá en qué punto entraron y se bajaron sus ocupantes.

Ordenador (Informático): Cualquier jugador puede utilizar el ordenador del informático para cargar una partida guardada y activar desde allí la ubicación perteneciente a un jugador muerto. El ordenador puede usarse cuantas veces se desee mientras el informático siga vivo, pero las ubicaciones de uso limitado no podrán reutilizarse si ya se gastaron; es decir, si alguien ya se llevó la pistola de la garita mientras el Segurata estaba vivo, no podrá utilizar el ordenador para obtener una nueva pistola. El dueño de la ubicación fantasma, aun estando muerto, recibirá la misma información que hubiera obtenido de haber seguido vivo.

Servicios (Bedel): Hay dos espejos, uno en el servicio señoras y otro en el de caballeros. Un jugador que pase por esta ubicación puede robar uno de los espejos para reflejar las imágenes de dos jugadores a su elección durante esa noche. Eso significa que cualquier insomne que observe a A creerá estar viendo a B, y viceversa.

Sindicato (Sindicalista): Como campaña de captación, O.G.T sortea una magnífica cesta de navidad. ¡Apuntarse es tan fácil como escribir tu nombre en la lista colgada en la puerta! Cuando asesino o cómplice accedan a la oficina sindical, podrán pedir al Master el listado de todos los pueblerinos que hayan pasado por allí anteriormente y, una vez por partida, reclutar a uno de ellos a su elección para que se una a su equipo. El sindicato estará activo aunque el sindicalista muera, y éste, se encuentre vivo o no, sabrá en qué momento se ha producido el reclutamiento pero no la identidad del reclutado.


9) Condiciones de victoria

-El Pueblo gana cuando se deshace de Asesino, Cómplice y Pirómanos.
-Los Pirómanos ganan cuando el resto de jugadores mueren.
-Los Chechinos ganan cuando el resto de jugadores mueren o si el Asesino/Cómplice queda vivo junto a un pueblerino.


10) Otras observaciones

Cualquier situación no prevista en las normas intentará ser resuelta por el Master de la manera más razonable posible (previo soborno, por supuesto).

Y finalmente, tres apuntes, posiblemente los más importantes a la hora de jugar al Chechino.
•1. DISFRUTA, que es un juego, no te tomes nada a pecho. Tus argumentos, los suyos, y todos contentos.
•2. Argumenta tus acusaciones. Sin ello, subirse al carro acaba haciendo el juego muy aburrido.
•3. La más importante: Sentido COMÚN por favor, que os encanta buscar la decimoquinta pata al gato. Disfrutar, y pensar con lógica. Y lógica de la justa, no de la que os beneficie.
Normas ReducidasMostrar
1) Dinámica del juego

La partida se divide en día y noche. Por el día se lincha en el foro, por la noche se actúa enviando MP al Master


2) Votaciones

El voto de los vivos vale 2 puntos.
El voto de los muertos vale 1 punto.
Los votos en ROJO tomate.
El Capitán desempata.
El que no vote dos veces, muerte por golpe de remo.


3) Aclaraciones especiales

El que cante su rol o sus acciones estando vivo, golpe de remo.


4) El mapa

Hay un mapa, la cosa esa que está dibujada.
Los jugadores habitan en sus casas y se desplazan por los caminos para actuar.
Cada casa tiene su propia función, que puede ser activada por quién la visite.
Se sale de casa, se recorre el mapa sin pasar dos veces por el mismo sitio, y se acaba en casa o en el barracón.

Imagen


5) Roles (2-2-12)

Todos los jugadores tienen un rol.

Chechinos
El asesino mata cada noche. ¡Pum!
El cómplice mata cada dos noches ¡Palazo y al hoyo!
El reclutado tiene dos balas si caen sus compañeros.

Pirómanos.
Son dos y juegan con petardos. Uno marca una casa y otro vaguea. Cuando todas las casas de los vivos de una misma planta están marcadas… ¡Falla Valenciana! Además, son invisibles e imbloqueables.

Pueblerinos.
Son todos unos pringuis, menos el sonámbulo, que va paseando por el mapa esperando toparse con el asesino para dejar un bonito rastro de sangre.


6) Habilidades especiales

Se sortearán entre los pueblerinos cada noche.

Obstructor: Bloquea poniendo muros en los caminos.

Insomne: Se queda despierto vigilando un camino.

Caminante: Anda por el mapa y puede activar una de las casas que visite.

Bombero: Como el caminante, pero también puede usar una manguera para borrar las marcas del pirómano.

Cuantos más pueblerinos queden vivos, más habilidades se sortean.


7) Orden de prioridades

De más prioritario a menos: Obstructor, insomne, sonámbulo, cómplice, caminantes y reclutado, bombero, asesino, pirómano.


8) Ubicaciones y sus funciones

Cada casa tiene un poder y un dueño. Esta información es pública y conocida por todos (no confundir con los roles/acciones/habilidades, que son secretos y pueden costarle el golpe de remo a quien se vaya de la lengua).

Garita (Segurata): Tiene una pistola que puedes coger y entregar a quien te plazca.

Muelle de carga (Transportista): Permite desplazarse rápido entre el muelle y las puertas de emergencia en cualquier sentido.

Hamaca (Supervisor): Aquí nos vamos a dormir si no nos apetece volver a casa. De lo que ocurra con el Supervisor no nos hacemos responsables, se siente sólo y necesita cariño.

Cafetería (Fritangas): Os anula el voto por gochos.

Cinta de embalar (Embalador): Atas amorosamente la cinta al pie de un jugador para emparejarlo con otro y marcarte un cupido de tomo y lomo.

Mesa abandonada (Etiquetador): Hace que dos jugadores intercambien sus casas para dormir, alterando el destino de un chechinato.

Enfermería (Médico): Hay un botiquín que puedes coger y entregar a quien te caiga bien para protegerlo de petardos y chechinatos.

Sindicato (Sindicalista): El hogar de los cambiacapas. Uno de los jugadores que pasen por aquí puede ser reclutado por el equipo chechino.

Estanterías (Mozo): Hay dos disfraces de payaso que ocultan tu rostro. ¡Jódete, Insomne!

Ordenador (Informático): Permite usar la casa de un fiambre.

Brazo robótico (Robot): Congela las votaciones una vez por partida.

Carretilla elevadora (Estibador): Su dueño puede mandar dos mensajes a sus fiambres favoritos.

Despacho (Jefe): El Jefe es más chulo que nadie, así que so voto vale 3 y además desempata.

Intercomunicador (Secretario): Sirve para mandar mensajes a jugadores vivos.

Cubículo (Becario): Avisa cuando esté a punto de explotar algo. ¡Qué miedo!

Servicios (Bedel): Tiene dos espejos para intercambiar el aspecto de dos jugadores. Otra vez puteamos a los insomnes porque nos caen mal.


9) Condiciones de victoria

-El Pueblo gana cuando eliminan al resto.
-Los Pirómanos ganan cuando eliminan al resto.
-Los Chechinos ganan si eliminan al resto o si Chechino/Cómplice sobreviven junto a un pueblerino. Esta segunda condición no aplica al reclutado porque en el fondo es un pringado.


10) Otras observaciones

Tengamos una partida tranquila y divertida. Buen rollito y VIVA EL MASTER. :bir: :cool:

¡Ah! Y ya he sorteado vuestro trabajo dentro de la Chechijuguetería, que determina también vuestra posición en el mapa. Así tenéis tiempo para ir cotilleando hasta que haga el sorteo, publique la historia y esas cosillas. :bho:

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¡Hasta pronto! :sl:
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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por MrLann » Mié, 19 Dic 2018, 01:19

MPs enviados... ¡Suerte a todos! :bho:

Es tarde, mañana publicaré la historia y vuestras biografías, para que os vayáis haciendo una idea de vuestro papel en esta Chechijuguetería... El turno acaba el jueves a las 21:00.
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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por MrLann » Mié, 19 Dic 2018, 16:23

:ct:


Y vamos con vuestras biografías :mrgreen:


Los de la oficina


La jefa: La Señora Madelaf está muy chapada a la antigua. Hace años que tenía que haberse jubilado, pero prefiere seguir todos los días a trabajar que tener que aguantar a su marido y sus hijos en casa. Bueno, lo de trabajar es un decir, pues Madelaf rara vez sale de la oficina. Cuando no está leyendo el periódico, se dedica a pasearse con su taza de café mientras cuentas batallitas o habla de cotilleos con quien quiera escucharla. El único momento del día en que se le ve trabajar es cuando le llama el director de la central por alguna queja; entonces Madelaf entra en modo Berserker y se dedica a dar voces a sus empleados por los pasillos convencido de que así se solucionarán todos los problemas.
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La secretaria: Mientras la Señora Madelaf está a su bola, Tajuru es quien realmente dirige la Chechijuguetería. El resto de la plantilla recurre a ella ante cualquier incidencia, tratándola con sumo respeto, pues tiene el poder para hacer y deshacer a su antojo. Es la jefa en la sombra.
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El informático: Floweredking sólo tiene una aspiración en la vida; que los usuarios lo dejen en paz. Para él, cada llamada significa aguantar a un inepto tecnológico que le amarga la vida, pues le obliga a perder un tiempo precioso que podría dedicar a ver series en su portatil. No se molesta en disimular su malestar, refiriendo múltiples comentarios sarcásticos ante los casos que se le presentan.
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El becario: Agus acabá de finalizar su módulo de auxiliar administrativo y ahora ha empezado muy ilusionado sus prácticas en la Chechijuguetería, currando hasta la extenuación por cuatro perras con la esperanza de ser contratado para el puesto. El pobre Agus es un inocente pipiolo sin maldad rodeado de tiburones.
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El personal de apoyo


El médico: Los servicios médicos de la Chechijuguetería son desempeñados por Shagga, un viejo y devoto médico a punto de jubilarse que lo soluciona todo con ungüentos, remedios de la abuela y un par de Ave Marias, eso que nunca falte.
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La bedel: Sansalayne es la encargada de que la Chechijuguetería brille como los chorros del oro. Sin embargo, la bedel tiene un gran problema con los servicios. Desde que leyó Harry Potter oye voces, y está convencida de que un fantasma habita en el interior del retrete. Le da mucho miedo quedarse a solas y lo pasa fatal cada vez que tiene que arreglar los baños.
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La fritangas: Lauerys es el responsable de la cafetería de la Chechijuguetería. No hay plancha, fogones ni microondas. Cocina todo sumergiéndolo en una freidora que ya estaba allí cuando construyeron el edificio... y se sospecha que el aceite es de la misma época. Su delantal es completamente transparente de la cantidad de grasaza que lleva.
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El segurata: Las horas muertas en la garita de seguridad pueden ser tremendamente aburridas. Afortunadamente, Antares ha encontrado un pasatiempo; cultivar caracoles. Ha montado toda una granja en los cajones de su escritorio y los ceba a conciencia para lograr su sueño, conseguir el Cachopocol perfecto.
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El transportista: Symon tiene una furgoneta "tó guapa" para llevar los paquetes a los clientes. Es un rockabilly de la vida, el más malote de la carretera. Conduce escuchando canciones de los cincuenta mientras se peina con delicadeza un tupé muy pasado de moda.
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Los operarios


El supervisor: Gerold nunca ha dado un palo al agua. Hace tiempo la señora Madelaf quiso librarse de él, pero éste amenazó con revelar un oscuro secreto suyo si lo hacían. Aterrada, MAdelaf cedió al chantaje y se resignó a ascenderlo a supervisor, donde al menos no entorpecería al resto de operarios. Ellos son felices por no aguantar a un supervisor que esté todo el día encima suyo y Gerold está encantado con poder echarse siestas de siete horas.
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La etiquetadora: Nalibia fue despedida hace más de un año pero nadie se lo comunicó, así que sigue yendo a trabajar como si nada. Ahora ya no se atreven a decírselo, por lo que dejan que siga trabajando en la Chechijuguetería mientras las jefas piensan en cómo se lo explicarán el día que lo descubra.
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El sindicalista: Aslan es el enlace sindical de O.G.T. en Almacén Chechino. Últimamente anda muy preocupado porque no consigue afiliaciones entre la plantilla y desde la central ya le han dado un toque. Debido a esto, ahora se pasa la jornada llamando a sus compañeros a la huelga con cualquier excusa.
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La embaladora: Entre caja y caja, Asha no se cansa de repetir que tiene la carrera de económicas, administración y dirección de empresa, y cinco masters. Debería tener un puesto en la oficina, dirigiendo la Chechijuguetería. Algún día las jefas se darán cuenta de su error; hasta entonces, seguirá opinando de todo y hablando con un lenguaje forzado y repleto de polisílabos para demostrar su valía.
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La estibadora: Ellaria es la encargada de cargar y descargar los envios del almacén de la Chechijuguetería. Creció viendo regreso al futuro y está obsesionada con la película, hasta tal punto que ha maqueado su carretilla elevadora para convertirla en una réplica exacta del Delorean de Doc. En sus horas libres, se dedica a deslizarse por los pasillos del almacen montada en la carretilla con la esperanza de conseguir viajar en el tiempo.
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El mozo: Pulgar es el encargado de inventariar todos los juguetes guardados en el almacén de la Chechijuguetería. Es un empleado modelo y, como reconocimiento a su desempeño, la Jefas decidieron crear el premio "Conejito saltarín". Hace unos días montaron un acto en la cafetería, entregándole una taza con su nombre y un disfraz de conejo saltarín, que vestirá con orgullo durante el resto del mes hasta que se vuelva a fallar el premio. De este modo, Madelaf y Tajuru esperan inspirar al resto de empleados para que trabajen tan duro como el respetado Pulgar.
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El brázo robótico: La Chechijuguetería adquirió a Serenere para reemplazar a Nalibia y acelerar el etiquetado de los paquetes. La noche anterior, a Ellaria se le ocurrió utilizarla de antena para derivar una descarga eléctrica a su carretilla y viajar en el tiempo. El experimento tuvo un insospechado efecto secundario en los circuitos electrónicos de Serenere... tomó conciencia de sí misma. Ahora la IA de Serenere observa sigilósamente a los humanos para aprender de ellos y del mundo que le rodea.
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Voy muy pillado de tiempo, así que no sé si habrá prólogo o empezamos directamente con la historia el jueves. Estad atentos. :cafe:
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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Pulgar » Jue, 20 Dic 2018, 12:32

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tajuru
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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por tajuru » Jue, 20 Dic 2018, 20:27

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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por MrLann » Vie, 21 Dic 2018, 00:38

¡Historiaaaaaaaaaaaaaaaaa! :yh: :yh: :yh:



Prólogo escribió:
Veinte de diciembre. Los empleados de la Chechijuguetería se han reunido en la cafetería para celebrar el tradicional polvorón navideño previo a las fiestas. Todos han quedado en traer algo para picotear y tomar una copa juntos.

-Aquí tenéis una tortilla que ha hecho mi madre con mucho amor -sonrió Agus colocando el plato sobre la mesa en torno a la cual se habían reunido. Su mami insistía en que era importante quedar bien en el trabajo, porque así seguro que luego lo contrataban.

-Yo os he traído unos caracoles riquísimos -anunció Antares-. Cosecha propia.

Tajuru contribuyó con un poco de embutido y Lauerys había frito unos mejillones.

-Yo he traído unos colines, que siempre vienen bien -dijo Gerold depositando una bolsa de dudosa procedencia en la mesa.

-¡Abrid paso! -Aslan apareció con una enorme bolsa de gambas-. Frescas, frescas. Obsequio del sindicato.

-¿Estamos ya todos? -Preguntó la Señora Madelaf.

-No, falta Pulgar -observó Ellaria.

Justo en ese momento hizo acto de presencia el mozo del almacén, que se acercó dando pequeños brincos, pues las patas de su disfraz de conejo estaban unidas entre sí.

-¡Saludemos a nuestro empleado modelo! -Proclamó la Señora Madelaf con verdadera admiración.

El resto de la plantilla aplaudió tratando de contener la risa... sin mucho éxito.

<Odio mi vida.> Se lamentó el conejito.

Tras eso, el personal de la Chechijuguetería comenzó a engullir como si no les dieran de comer en sus casas. Entre chistes y comentarios superfluos pasaron un rato agradable, ignorando que alguien los observaba. Medio oculta tras el marco de la puerta, Serenere prestaba atención al curioso rito que aquellos humanos desempeñaban frente a sus circuitos.

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<A los humanos les gusta introducir cosas en su cuerpo.>

Después de rellenar las copas de cava, la Señora Madelaf pidió silencio. Iba a dar un discurso.

-Como sabéis, estamos en unas fechas críticas para nuestra Chechijuguetería. Empiezan las Navidades y hay muchos juguetes que repartir. Sin embargo, este año vamos muy atrasados con los pedidos. Por ello, nuestra central ha sido comprensiva y ha autorizado que durante estas fechas trabajemos en turnos dobles, día y noche.

Las sonrisas se congelaron.

-Así que quiero que agradezcáis a nuestro Director General que nos hayan dejado quedarnos hasta tarde para terminar el trabajo. Además, como premio a vuestro esfuerzo, se han encargado trajes de Conejito Saltarín para todos.

Si las miradas matasen, la Señora Madelaf estaría ahora decapitada, quemada y troceada. Tan sólo Gerold parecía entusiasmado con el anuncio.

<¡Qué bien! Ya no tendré que levantarme para dormir en casa. ¡Podré hacerlo aquí!>

La Señora Madelaf continuó con su discurso.

-Así que brindemos juntos como la gran familia que somos. Porque los empleados que familia son, en familia brindan todos con ellos. Juntos brindemos, empleados y familia. Como son, seremos. Nosotros.

-Gili… -murmuró alguien.

--

A la salida del polvorón, una pareja se separó discretamente del resto y comenzó a cuchichear.

-Esta situación no puede durar más. Deberíamos tomar medidas.

-Creo que tengo una regla en un cajón.

-Joder, me refiero a algo más drástico.

La otra persona miraba su interlocutor sin comprender.

-Mira, déjalo. Voy a coger un cuchillo de la cafetería y luego te cuento.

-¿Pero entonces no quieres la regla?

--

Aquellas dos personas no eran la única pareja que se había retirado a conspirar. Alguien acababa de recibir una importante llamada telefónica.

-¿Diga?

-Hola. Soy el Señor Nevski, el presidente de la compañía.

-¡Oh! ¡Cuánto honor!

-Ahórrese los cumplidos y vayamos al grano –interrumpió secamente la voz-. La Chechijuguetería va muy mal y no creo que se recupere. Necesito que me hagan un gran favor que yo sabré recompensar muy bien.

-Le escucho.

-Incendien el almacén. Préndanle fuego para que podamos cobrar el seguro. Hagan eso por mí y yo me ocuparé de que nunca más tengan que preocuparse por el dinero.

-No se preocupe. No le fallaremos.

-Eso espero, por su propio bien.
Turno 1 escribió:
Aquella era la primera noche después del anuncio de la Señora Madelaf. El turno estaba siendo muy duro, así que Shagga fue a relajarse a la cafetería.

-Lau, ¿qué tal?

-Aquí me tienes, terminando de recoger las mesas.

-Tengo un poco de hambre. ¿Te importaría hacerme algo rápido? Tampoco quiero molestar. Cualquier cosa suave para matar el hambre.

-¿Qué tal un mixto?

-¡Perfecto!

Lau cogió uno de los sándwich que ya tenía preparados y lo sumergió en la freidora. Esperó a que se dorase antes volcarlo sobre el plato de Shagga.

-Aquí tienes. Una cena ligerita para nuestro querido doctor.

-¡Ave María purísima! Tiene una pinta excelente. ¿Te importa si me lo llevo a mi consulta? Quiero terminar unas cosas.

Lau le dijo que no había problema y se despidió de Shagga. Después volvió a la cocina y se puso a inventariar la despensa. No estuvo mucho tiempo sola, porque enseguida otra persona entró.

-¿Tú también tienes hambre? –Le pregunto Lau.

-Sí, me apetece una ensalada.

-¿Ensalada? Voy a ver qué me queda en la nevera. –Lau eligió con cuidado varios ingredientes y volvió a la freidora-. Pues aquí tengo tomates, cebollas., aceitunas…

-Se te olvida lo más importante.

-¿En qué?

-¡LECHUGA!

El visitante agarró a Lauerys por el pescuezo y la sumergió en la freidora. Mientras la cocinera agonizaba, su asesino experimentó una sensación de deleite que le instó a continuar. Los mataría a todos.

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--

Shagga abrió la puerta de su consulta y encontró a una figura familiar en su interior.

-Hola, ¿qué haces aquí?

-¡Hola, Shagga! Estaba buscando una regla.

En doctor la interrogó con la mirada.

-Sí, necesito una pero no encuentro la que tenía. Supuse que lo mismo guardabas alguna en el escritorio. Como eres médico y tal tomarás muchas medidas.

Shagga dejó su sándwich sobre la mesa y cerró con premura los cajones. No quería que encontrase sus revistas porno, él era un médico devoto y respetable. Aquello podía convertirse en un escándalo.

-No tengo ninguna regla. Por favor, márchate –le rogó Shagga.

La otra persona se encogió de hombros y abandonó la habitación. Inmediatamente, Shagga comenzó a arrepentirse.

<Tal vez haya sido un poco borde. Además, podría volver en cualquier momento a buscar esa maldito regla. Ahora que lo pienso, me suena haber visto una por aquí no hace mucho. Si la encuentro y se la doy, no me molestará más.>

Shagga empezó buscando sin éxito en sus cajones. Después se centró en la estantería, con idéntico resultado. Se subió a una silla para poder alcanzar las baldas superiores. En ese momento, la puerta se abrió, con tan mala suerte que golpeó la silla y el doctor comenzó a agitar frenéticamente los brazos para no perder el equilibrio.

-Shagga, ya he encontrado una regla… ¡Uy! Pero si está bailando brequidance. Nada, Nada. Le dejo tranquilo. Gracias de todas formas.

Cerró de un portazo justo en el momento en que la silla cedió. Shagga intentó agarrarse a la estantería para no darse de morros contra el suelo, pero lo único que consiguió volcar la estantería sobre sí mismo, de modo que quedó sepultado bajo una montaña de baldas y libros de medicina. Aunque aún respiraba, Shagga sabía que si no lo sacaban pronto de allí, moriría.

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Lista de fiambresMostrar
Master: MrLann
--------------------------------------
1. Ss
2. Asha Grey
3. Tajuru
4. Agus
5. Pulgar
6. Lau - Pueblo
7. Antares
8. Floweredking
9. Gerold Dayne
10. Shagga - ¿¿enterrado??
11. Serenere
12. Madelaf
13. Symon Lynch
14.Aslan Bolton
15. Nali
17. Ellaria
Enseguido envío los correspondientes MPs...
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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por MrLann » Vie, 21 Dic 2018, 01:02

¡MPs enviados! Si alguien no ha recibido el suyo, que me lo diga. :bb:


El turno terminará el domingo a las 21:00. :flag: :flag:


No creo que tenga tiempo para hacer wiki, pero pongo enlace a las normas y tal en mi firma. :cool:


Y ahora... Línchense con cariño. :abr:


PD: Y el mapa, que se me ha olvidado. :bb:

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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Shagga » Vie, 21 Dic 2018, 11:36

Malditooosss!!! Todo es por vuestra culpa!
Las cabras están nerviosas. Alguien se aproxima a la guarida de los ninjas. Sacan sus hachas y cuchillas. A veces te miro y me repito mil veces: ¿cómo es posible que seas tan guapa?

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