Chechino 2.0 Reloaded

Foro dedicado a juegos cuya temática no sea de Canción.
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Agus Kerman
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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Agus Kerman » Jue, 06 Sep 2018, 10:01

Master: MrLann
-------------------
1. Ss
2. Taju
3. Pulgar
4. Dream
5. Madelaf
6. Nali
7. Aslan
8. Antares
9. Serenere
10. Theon L.
11. Asha
12. Lau
13 Symon
14. Agus k
15.
16.
17. Ellaria

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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por MrLann » Vie, 07 Sep 2018, 00:09

¡Cerrado el plazo de pauntamiento! Ya tenemos el listado de jugadores definitivo. :yh:


Master: MrLann :bir:
-------------------
1. Ss
2. Taju
3. Pulgar
4. Dream
5. Madelaf
6. Nali
7. Aslan
8. Antares
9. Serenere
10. Theon L.
11. Asha
12. Lau
13 Symon
14. Agus k
15. Shagga
17. Ellaria



Iré posteando normas, mapa, jugadores, historia y tal... ¡El viernes comenzamos! :danc2: :cb:
Capitán Suicida (y truhán) del Chechino Imagen
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MrLann
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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por MrLann » Vie, 07 Sep 2018, 01:35

:ct:


Ya tenemos NORMAS DEFINITIVAS :lbr:. Como así de primeras pueden liar (y luego nadie se las lee :P), he hecho dos versiones: Las tochonormas y las normas-express :bb:. Con la version ultrarreducida tenemos lo básico para comprender el juego y poder jugar. Con la detallada, pues ya profundizamos en los detalles para comprender bien cómo funciona cada cosa.

Normas CompletasMostrar
1) Dinámica del juego

La partida se divide en turnos, que a su vez se dividen en noche y día.
- Turno de noche: los jugadores envían sus acciones por MP al Master.
- Turno de día: se produce un cariñoso linchamiento popular al jugador más votado.
El master expondrá los resultados de cada turno (día y noche) en una divertida historia que no se leerá ni el tato, pero queda muy resultón ponerla.


2) Votaciones

El voto de los vivos vale 2 puntos.
El voto de los muertos vale 1 punto.
Muy importante: El voto se emite con el nombre del elegido en color ROJO y evitando usar textos ocultos. Si se produce un empate, el jugador que interpreta el papel de Capitán en el “Puente de mando” será el encargado de decidir quién se va al hoyo. De este modo, en caso de meter la pata se llevará una bonita colección de improperios de sus compañeros.
Si alguien no vota estando vivo no pasa nada, se le da un aviso. Sin embargo, la segunda vez que no vote se le aplicará golpe de remo; es decir, morirá al final del linchamiento. El linchamiento siempre es prioritario, así que si el jugador más votado también muere por golpe de remo, lo linchamos, lo azotamos y hasta le damos una colleja si es necesario.
Si alguien no vota estando muerto no hay aviso que valga, pero Chtulhú le aguardará en sus peores pesadillas.


3) Aclaraciones especiales

Una vez se cierre la lista de apuntados, el primer sorteo que se realizará será el de ubicación. Acto seguido, se sorteará los roles de asesino, cómplice, pirómanos y sonámbulo.

La gracia del Chechino es la estrategia y el engaño, por lo tanto está terminantemente prohibido desvelar nuestro rol y/o acciones nocturnas. Ya se ha hablado suficiente de este tema; una cosa es insinuar pistas o tratar de suplantar un rol y otra cantarlo abiertamente. Por el bien del Chechino, evitemos esto. Hay mil y una maneras de cambiar el curso de un linchamiento sin tener que descubrir nuestro papel en el juego. Vosotros valéis más que eso. Si aun así alguien tiene la brillante idea de cantar su rol (o sus acciones), será asesinado por el master de la manera más cruel posible. Lógicamente, una vez que estéis muertos podéis decir lo que os plazca.

Nota: Por favor, si durante la partida os surge cualquier duda al respecto, enviadme un MP y trataré de responderos lo antes posible ;)

4) El mapa

Este Chechino es algo especial, pues gran parte del peso de la partida va a recaer en el escenario donde se desarrolla la historia.
-Cada jugador estará ubicado en una casa del mapa.
-Cada casa está dotada de una función especial.

Algunos jugadores podrán moverse por el mapa para interactuar tanto con otros jugadores como con las propias casas. Salvo que se especifique lo contrario, siempre se deberán cumplir estas 3 normas:
-Salir de tu propia casa.
-Acabar en tu casa o en los barracones.
-No pasar dos veces por la misma casa.

Imagen

Por ejemplo; si el Cómplice está en A y quiere secuestrar a un jugador que está en F, podría elegir alguna de estas rutas:
A-E-F-H-G-A
A-G-H-F-E-A
A-C-D-F-E-A
Pero no A-E-F-D-C-E-A

Además, como veremos más adelante, el Cómplice tendrá derecho a activar la función de una de las casas por donde pase.

5) Roles (2-2-12)

Como en la mayoría de partidas, cada jugador va a tener un rol, aunque no todos contarán con habilidades innatas.

Los Chechinos juegan en equipo y pueden comunicarse entre sí. Se componen de un asesino, su cómplice y, opcionalmente, de un reclutado.

Asesino: Es el protagonista del juego, el que le da vidilla. Cada noche debe buscar una víctima. Para ello, trazará un recorrido desde su propia casa o la de su Cómplice hasta la casa de la víctima. Si consigue alcanzar la casa de la víctima sin mayor contratiempo, se cobrará su vida. No está obligado a regresar a su casa si así lo desea. De hecho, si se encuentra con el sonámbulo antes de matar a su víctima original, se quedará en casa de ésta limpiándose la sangre.

Cómplice: Puede prestar su casa al asesino como punto de partida. Al no estar tan preparado para la maldad, el Cómplice mata a sus víctimas de una forma más lenta. En un primer turno las secuestra y las entierra en un lugar secreto, en el segundo se queda descansando mientras su víctima perece. Dicha víctima queda bloqueada desde el mismo momento en que es capturada, no pudiendo actuar, aunque sí votar. Su única oportunidad de salvarse es conseguir que se linche al Cómplice (o que por alguna razón éste decida desenterrarla). En caso de que el Asesino muera, el Cómplice lo relevará, pasando a matar una persona por turno.

Reclutado: Se incorporará al equipo Chechino si estos deciden reclutarlo en el laboratorio. Podrá deambular por las noches como un caminante más, siempre saliendo de su casa. En caso de que Asesino y Cómplice mueran, se le proporcionará una pistola con dos balas para el resto de la partida. Como su munición es limitada, no está obligado a disparar cada noche, pero no podrá usar sus dos balas la misma noche.


Existe otro equipo maloso, los pirómanos, que también tiene planes malvados.

Pirómanos: Son dos y no se exponen a salir al exterior, sino que recorren los enrevesados pasadizos de ventilación que existen bajo el mapa. De ese modo, cada noche uno de ellos marcará una casa, mientras que su compañero se queda jugando a la consola. Cuando todas las casas de jugadores vivos de una misma planta estén marcadas, éstas saltarán por los aíres en un bonito espectáculo de fuegos artificiales. Las casas de los pirómanos se considerarán siempre marcada a efectos del juego, pero nunca explotarán. Además, tampoco pueden morir de noche a manos ni del Asesino ni del Cómplice, pues cuando vayan a sus casas a asesinarlos las encontrarán vacías. Sí pueden morir por amor o bajo un disparo diurno.


Y finalmente, tenemos al pueblecillo inocente, compuesto por un sonámbulo y un rebaño de chustapueblerinos.

Sonámbulo: Cada noche sale a pasear, pero lo hace dormido. El Sonámbulo elige su recorrido, pudiendo visitar hasta 3 casas distintas, y quedándose a dormir en la última de estas casas, esté o no ocupada. Esto hace que en caso de que el Asesino lo intente matar por la noche, no lo encuentre en casa, salvando así la vida. Sin embargo, hay una pega, y es que si en alguno de sus recorridos se encuentra con el Asesino antes de que mate, éste se cobrará tanto la vida del sonámbulo como la de la de la víctima original. Esta muerte será especial, pues el Asesino no la tendrá prevista. Al producirse en la calle, quedará la marca de sangre donde fue asesinado el Sonámbulo, y además el Asesino dejará un rastro de huellas hasta la casa de su víctima inicial. Puede darse la casualidad de que tras matar al Sonámbulo, el Asesino se tope con una obstrucción. En ese caso, las huellas irán tan sólo hasta la obstrucción, y la víctima original del Asesino se salvará. Si el Asesino y el Sonámbulo no se encuentran pero da la casualidad de que ambos visitan a la misma persona, el Asesino matará a ambos en la casa de la víctima inicial.

Chustapueblerino: Se limita a padecer, votar, dormir y morir.


6) Habilidades especiales

Se sortearán cada noche entre los chustapueblerinos vivos.

Obstructor: Antes de que el resto de jugadores realice sus acciones nocturnas, bloqueará su elección dos de los caminos, con la única condición de que dichos caminos no pueden estar conectados entre sí, es decir; puede obstruir el camino que une A-B y el que une C-D, pero no A-B y B-C. En el caso de que cualquier jugador se encuentre con uno de los muros del obstructor, acabará allí su recorrido. El obstructor sabrá cuantas personas chocan en cada muro, pero no sus identidades. Los obstruidos sabrán que lo fueron, pero no en qué punto. El obstructor trabaja justo antes de que empiece el turno de noche, sin desplazarse por el mapa, por lo que no puede ser visto ni manipulado (aunque sí asesinado).

Insomne: El miedo impedirá dormir a este pueblerino, que se quedará vigilando uno de los caminos que salen de su ubicación durante toda la noche. Sabrá quién pasa por el camino y el sentido de su marcha, pero no sus intenciones.

Caminante: Por la noche saldrá a pasear por el mapa recorriendo cuantas casas quiera, cumpliendo siempre con las normas de desplazamiento. Tendrá derecho a activar la función de una de las ubicaciones por donde pase.

Bombero: Al igual que el caminante, se desplazará por el mapa siguiendo las normas básicas de recorrido y podrá activar una función. Además, durante su ruta elegirá una casa distinta de la suya y la regará con un buen manguerazo. De este modo, no sólo evitará que los pirómanos la marquen esa noche, sino que la limpiará si estaba marcada de una noche anterior. El bombero desconocerá este hecho, pero los pirómanos recibirán un MP informativo.


El número de habilidades sorteadas depende de los chustapueblerinos que queden en pie.
-Entre 1 y 3: Se sortea una habilidad.
-Entre 4 y 6: Se sortean 2 habilidades.
-Entre 7 y 9: Se sortean 3 habilidades.
-Más de 9: Se sortean 4 habilidades.
Si no quedan Pirómanos, no se sortea el Bombero. Si no quedan Chechinos, no se sortean Bloqueadores ni Insomne.


7) Orden de prioridades

Las habilidades de los personajes tienen cierta jerarquía inquebrantable que hacen que durante la noche, en caso de que algunas acciones se superpongan, unas se ejecuten antes que otras. El orden (de máxima a mínima prioridad) es el siguiente:

-Los Obstructores son los primeros en poner sus muros.
-Los Insomnes podrán mirar por la ventana con independencia de que esa noche sean asesinados.
-Sonámbulo deambula.
-Cómplice secuestra.
-Caminantes sale a pasear.
-Bombero riega con brío.
-Reclutado hace sus maldades.
-Asesino Chechina.
-El Pirómano, pese a salir antes que el Asesino y el Cómplice, se toma las cosas con calma, siendo así el último en marcar.

En caso de que dos acciones con la misma prioridad entren en conflicto, se ejecutará antes aquella que fuera enviada al master en primer lugar. Por ejemplo, si dos caminantes quieren coger la pistola a la armería, se hará con ella el que mandase MP primero.


8) Ubicaciones y sus funciones

Cada ubicación (o casa) tiene:
-Una función
-Un jugador que reside en ella.
Esto es público y se mostrará al inicio de la partida. Sin embargo, salvo excepciones claramente indicadas, la información que los residentes obtengan por ser dueños de sus casas se les enviará por MP. Dichos residentes podrán elegir si compartir esta información en el foro con el resto de jugadores o guardársela para sí.

IMPORTANTE: No confundir las funciones de la casa con las habilidades especiales y/o roles.

Ejemplo 1: A es el Médico.
-El resto de jugadores sabe que A es el Médico.
-A sabrá si alguien coge el botiquín. Si lo desea, puede postear esta información en el foro, pues al ser la función propia de su casa, no revela su rol/acción en la partida.

Ejemplo 2: A es Médico y además el sorteo lo ha hecho insomne esa noche.
-El resto de jugadores sabe que A es médico, pero no que también es insomne.
-Como Médico, A puede postear que alguien ha cogido el botiquín, pero si revela que gracias a ser insomne ha visto como B pasaba por su casa, el Master lo cruje por relevar su habilidad de insomne.

Creo que los ejemplos son claros, pero ante cualquier duda, no os cortéis y preguntad al master, que para eso estamos. ;)

Las funciones de la mayoría de las ubicaciones pueden ser activadas por cualquiera de los personajes que pasen por allí durante su recorrido nocturno. Por ejemplo; el asesino podría atravesar el mapa recorriendo A-B-C-D para matar a alguien y aprovechar para activar la función de la capilla, que se encuentra en C.

Salvo que se especifique lo contrario, las ubicaciones sólo podrán ser activadas mientras sus residentes estén vivos.

Y basta de cháchara, vamos al grano:


Armería (Soldado): Existe una pistola de un único disparo guardada en esta ubicación. Cualquiera que pase por la armería puede tomar prestada la pistola y entregársela al jugador que desee antes de terminar su recorrido. El soldado sabrá quién se llevó la pistola pero desconocerá el receptor final de la misma. El receptor final podrá disparar a cualquier jugador durante el turno de día, de modo que lo matará justo cuando acabe el linchamiento. Al ser un disparo diurno, se producirá a la vista de todo el mundo, apareciendo el nombre del ejecutor en la historia.

Ascensor (Operador): Cualquier jugador puede usar el ascensor para desplazarse rápidamente entre las plantas de la nave de un solo salto y sin consumir acción para activarlo. Nadie sabrá quién usa el ascensor, ni podrá ser vigilado por los insomnes, pero el operador sí conocerá en qué parada entraron y se bajaron sus ocupantes.

Barracones (Vago): Cualquier jugador que recorra el mapa por la noche puede elegir acabar su camino en el barracón en lugar de regresar a casa. De este modo, si alguien trata de asesinarlo en su ubicación habitual, sobrevivirá. Por contra, si los pirómanos vuelan el barracón, morirán todos los que allí estén pernoctando. Hay sitio para un único jugador en el barracón, aparte del propio vago y un posible sonámbulo, por lo que se respetará el orden de prioridades para decidir quién coge primero la cama. Obviamente, el vago conocerá la identidad del jugador que allí se aloje.

Cantina (Cocinero): Los jugadores vienen aquí a comer y beber. Dos veces por partida, el cocinero puede emborrachar al jugador que desee y anular su voto durante el turno de día, incluso si ya paró los motores el mecánico. La anulación del voto debe comunicarse por MP al Master antes de que termine el turno de día.

Capilla (Capellán): El amor es muy bonito y debe ser libre. Cualquier jugador que pase por la capilla podrá leer y escribir un nombre en el libro de casamientos. Cuando haya dos nombres escritos, esos jugadores quedarán enamorados, de modo que si uno muere el otro lo seguirá a la tumba. Tampoco podrán dañarse ni votarse entre sí mientras permanezcan enamorados. Si alguien añade un tercer nombre a la lista, se borrará el nombre más antiguo, quedando enamorados los dos más recientes. El capellán será informado de cualquier cambio en el listado del libro, pero desconocerá quién lo escribió.

Cruce sombrío (Vigilante): El vigilante dedica muchas horas muertas a patrullar los pasillos y se aburre. Debido a ello, se dedica a gastar bromas a sus compañeros para pasar el rato. Dos veces por partida, el vigilante intercambiara los carteles informativos de 2 ubicaciones para trolear a sus compañeros. Eso significa que si asesino o cómplice visitan la casa de A, encontrarán en ella a B (incluso sí B es obstructor, pirómano o fue a dormir al barracón). Si el pirómano marca esa noche la casa de B, realmente habrá marcado la de A. Fuera de esto, cualquier acción que realicen A y B se tratará como si permanecieran en su ubicación habitual porque si no esto es un puto lio XDDDD.

Enfermería (Médico): Existe un botiquín de un uso guardado en esta ubicación. Cualquiera que pase por la armería puede tomar prestado el botiquín y entregárselo al jugador que desee antes de terminar su recorrido. El médico sabrá quién se llevó el botiquín pero desconocerá el receptor final del mismo. El botiquín protege contra asesinatos, pistola y explosiones, pero nada podrá hacer contra linchamientos o muerte por amor.

Laboratorio (Científico): Aquí se analizan las muestras extraídas del ataque de la criatura, las cuales son altamente contagiosas. Cuando asesino o cómplice entren en el laboratorio podrán pedir al Master el listado de todos los jugadores que hayan pasado por aquí y, una vez por partida, reclutar a uno de ellos a su elección para que se una a su equipo. El laboratorio estará activo aunque el científico muera, y éste, se encuentre vivo o no, sabrá en qué momento se ha producido el reclutamiento pero no la identidad del reclutado.

Lavandería (Mozo): Se han echado a lavar dos trajes de camuflaje. Un jugador que pase por aquí puede coger uno de los trajes y llevarlo puesto durante el resto de su ruta. Vestir dicho traje lo hará indetectable para los insomnes. El mozo sabrá cuándo le roban los trajes, pero no quién.

Morgue (Enterrador): Cualquier jugador puede utilizar la morgue para activar desde ella la ubicación perteneciente a un jugador muerto. La Morgue puede usarse cuantas veces se desee mientras el enterrador siga vivo, pero las ubicaciones de uso limitado no podrán reutilizarse si ya se gastaron; es decir, si alguien ya se llevó la pistola de la armería mientras el Soldado estaba vivo, no podrá usarse la Morgue para obtener una nueva pistola. El dueño de la ubicación fantasma, aun estando muerto, recibirá la misma información que hubiera obtenido de haber seguido vivo.

Motores (Mecánico): Una vez por partida, el mecánico podrá enviar un MP al Master para detener en secreto los motores de la nave durante el turno de día. Desde ese momento la votación quedará congelada, de modo que sólo se tendrán en cuenta los votos que se hubieran emitido antes del parón.

Observatorio (Místico): Desde su mirador, el Místico observa las estrellas y es capaz de entrar en trance con la energía oculta del universo. Dos veces por partida el místico podrá enviar un mensaje a cualquier jugador muerto a través del Master. El receptor podrá contestar a través de otro MP (Máximo 20 palabras por MP).

Puente de mando (Capitán): El Capitán es la persona de más rango a bordo de la nave, por eso su voto valdrá 3 puntos mientras esté vivo. Además, será el encargado de desempatar cualquier votación.

Radio (Locutor): Cualquier jugador puede utilizar la radio para enviar a través del Master un MP anónimo al jugador vivo que él desee. El receptor del mensaje podrá contestar a través de otro MP (o no hacerlo). El locutor sabrá el destinatario final del mensaje original, pero no los contenidos. (Máximo 20 palabras por MP).

Sala de control (Navegante): Aquí están los monitores de sistemas de la nave. Cuando una planta se encuentre a sólo una marca de explotar bajo el ataque de los pirómanos, las alarmas saltarán y la información se hará pública para el resto de jugadores. Lo que no sé sabrá es qué planta es la que corre peligro.

Servicios (Bedel): Hay dos espejos, uno en el servicio señoras y otro en el de caballeros. Un jugador que pase por esta ubicación puede robar uno de los espejos para reflejar las imágenes de dos jugadores a su elección durante esa noche. Eso significa que cualquier insomne que observe a A creerá estar viendo a B, y viceversa.


9) Condiciones de victoria

-El Pueblo gana cuando se deshace de Asesino, Cómplice y Pirómanos.
-Los Pirómanos ganan cuando el resto de jugadores mueren.
-Los Chechinos ganan cuando el resto de jugadores mueren o si el Asesino/Cómplice queda vivo junto a un pueblerino.


10) Otras observaciones

Cualquier situación no prevista en las normas intentará ser resuelta por el Master de la manera más razonable posible (previo soborno, por supuesto).

Y finalmente, tres apuntes, posiblemente los más importantes a la hora de jugar al Chechino.
•1. DISFRUTA, que es un juego, no te tomes nada a pecho. Tus argumentos, los suyos, y todos contentos.
•2. Argumenta tus acusaciones. Sin ello, subirse al carro acaba haciendo el juego muy aburrido.
•3. La más importante: Sentido COMÚN por favor, que os encanta buscar la decimoquinta pata al gato. Disfrutar, y pensar con lógica. Y lógica de la justa, no de la que os beneficie.


Normas ReducidasMostrar
1) Dinámica del juego

La partida se divide en día y noche. Por el día se lincha en el foro, por la noche se actúa enviando MP al Master


2) Votaciones

El voto de los vivos vale 2 puntos.
El voto de los muertos vale 1 punto.
Los votos en ROJO tomate.
El Capitán desempata.
El que no vote dos veces, muerte por golpe de remo.


3) Aclaraciones especiales

El que cante su rol o sus acciones estando vivo, golpe de remo.


4) El mapa

Hay un mapa, la cosa esa que está dibujada.
Los jugadores habitan en sus casas y se desplazan por los caminos para actuar.
Cada casa tiene su propia función, que puede ser activada por quién la visite.
Se sale de casa, se recorre el mapa sin pasar dos veces por el mismo sitio, y se acaba en casa o en el barracón.

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5) Roles (2-2-12)

Todos los jugadores tienen un rol.

Chechinos
El asesino mata cada noche. ¡Pum!
El cómplice mata cada dos noches ¡Palazo y al hoyo!
El reclutado tiene dos balas si caen sus compañeros.

Pirómanos.
Son dos y juegan con petardos. Uno marca una casa y otro vaguea. Cuando todas las casas de los vivos de una misma planta están marcadas… ¡Falla Valenciana! Además, son invisibles e imbloqueables.

Pueblerinos.
Son todos unos pringuis, menos el sonámbulo, que va paseando por el mapa esperando toparse con el asesino para dejar un bonito rastro de sangre.


6) Habilidades especiales

Se sortearán entre los pueblerinos cada noche.

Obstructor: Bloquea poniendo muros en los caminos.

Insomne: Se queda despierto vigilando un camino.

Caminante: Anda por el mapa y puede activar una de las casas que visite.

Bombero: Como el caminante, pero también puede usar una manguera para borrar las marcas del pirómano.

Cuantos más pueblerinos queden vivos, más habilidades se sortean.


7) Orden de prioridades

De más prioritario a menos: Obstructor, insomne, sonámbulo, cómplice, caminante, bombero, reclutado, asesino, pirómano.


8) Ubicaciones y sus funciones

Cada casa tiene un poder y un dueño. Esta información es pública y conocida por todos (no confundir con los roles/acciones/habilidades, que son secretos y pueden costarle el golpe de remo a quien se vaya de la lengua).

Armería (Soldado): Tiene una pistola que puedes coger y entregar a quien te plazca.

Ascensor (Operador): Permite subir y bajar de planta de un salto.

Barracones (Vago): Aquí nos vamos a dormir si no nos apetece volver a casa. De lo que ocurra con el Vago no nos hacemos responsables, se siente sólo y necesita cariño.

Cantina (Cocinero): Os anula el voto por borrachos.

Capilla (Capellán): Escribes nombres en el libro para emparejar jugadores y te marcas un cupido de tomo y lomo.

Cruce sombrío (Vigilante): Hace que dos jugadores intercambien sus casas para dormir, alterando el destino de un chechinato.

Enfermería (Médico): Hay un botiquín que puedes coger y entregar a quien te caiga bien para protegerlo de petardos y chechinatos.

Laboratorio (Científico): El hogar de los cambiacapas. Uno de los jugadores que pasen por aquí puede ser reclutado por el equipo chechino.

Lavandería (Mozo): Hay dos trajes que te hacen invisible. ¡Jódete, Insomne!

Morgue (Enterrador): Permite usar la casa de un fiambre.

Motores (Mecánico): Congela las votaciones una vez por partida.

Observatorio (Místico): Su dueño puede mandar dos mensajes a sus fiambres favoritos.

Puente de mando (Capitán): El Capitán es más chulo que nadie, así que so voto vale 3 y además desempata.

Radio (Locutor): Sirve para mandar mensajes a jugadores vivos.

Sala de control (Navegante): Avisa cuando esté a punto de explotar algo. ¡Qué miedo!

Servicios (Bedel): Tiene dos espejos para intercambiar el aspecto de dos jugadores. Otra vez puteamos a los insomnes porque nos caen mal.


9) Condiciones de victoria

-El Pueblo gana cuando eliminan al resto.
-Los Pirómanos ganan cuando eliminan al resto.
-Los Chechinos ganan si eliminan al resto o si Chechino/Cómplice sobreviven junto a un pueblerino. Esta segunda condición no aplica al reclutado porque en el fondo es un pringado.


10) Otras observaciones

Tengamos una partida tranquila y divertida. Buen rollito y VIVA EL MASTER. :bir: :cool:

¡Ah! Y ya he sorteado vuestro trabajo dentro de la nave, que determina también vuestra posición en el mapa. Así tenéis tiempo para ir cotilleando hasta que haga el sorteo, publique la historia y esas cosillas (que como ya es tarde, hasta el viernes después de comer no las esperéis). :bho:


¡Hasta pronto! :sl:


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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Antares » Vie, 07 Sep 2018, 09:45

Duda importante... Entiendo que las plantas 1 y 4 somos los filetes, pero entre la dos y la tres ¿Cuál es el queso y cuál el jamón/cecina/loquesea?

De cara a los pirómanos es importante, para saber que grado de calor aplicar y que quede un cachopo jugoso. :bb:

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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por MrLann » Vie, 07 Sep 2018, 16:43

:ct:


Esto ya empieza :bv:. Os voy posteando una biografía de vuestros personajes, que siempre mola para rolear y tal. :mrgreen:


Mientras tanto, me pongo con el prólogo y el sorteo definitivo. :palom:


En breve, noticias. :bho:




Shagga (Científico)
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Dicen que todos los científicos están un poco chalados y Shagga no iba a ser la excepción. Se embarcó en la Chachopolann XII con un objetivo personal muy ambicioso; conseguir crear el primer híbrido entre humano y extraterrestre, ¿o tal vez entre humano y vegetal? Lo que sea, Shagga disfruta mezclando ADN's a ver qué pasa. Por alguna razón ha hecho buenas migas con Pulgar, es el compañero ideal para obtener muestras gratis.


Serenere (Moza)
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Todo el mundo cree que Serenere trabaja duro en la lavandería, pero no es así. Ha secuestrado a unos pequeños alienigenas del planeta Idunnia y los tiene esclavizados, lavando y planchado la ropa mientras ella se divierte en la cantina.


Antares (Místico)
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Gracias a sus poderes místicos puede teletransportar su alma a otros planetas. Esto le viene de miedo para su gran afición; escribir la primera guía gastronómica de la galaxia. Desde su observatorio explora cada planeta que encuentra a su paso y realiza una visita a los que le resultan más deliciosos. El caldo de Ganímedes, de lo mejorcito hasta el momento.


Dream (Capitana)
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Le tocó el cargo en un rifa (lo cual, técnicamente, es cierto :lol:) y se le ha subido completamente a la cabeza. Quiere demostrar que está a la altura de sus galones, así que trata a su tripulación de manera déspota. Especialmente a su navegante Aslan, al que tiene frito.


Asha (Mecánica)
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La joven Asha es uno de los mayores talentos de la ingeniería espacial. Equipó la popa de la Cachopolann XII con cañón que escupe tinta para escapar de las naves enemigas. Ahora tiene una nueva idea en mente, incorporar un sistema de tentáculos que permita a la nave manipular objetos en el espacio. La mente de Asha nunca descansa.


Agus (Locutor)
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Es el cotilla de la nave. Se dedica a aprovechar que maneja las comunicaciones para escuchar las conversaciones ajenas y enterarse de todos los secretos. Le divierte aprovechar esa información para trolear a sus compañeros, que no saben cómo ha podido enterarse Agus.


Tajuru (Soldado)
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Sólo hay una cosa más peligrosa que un mono con una ballesta, un pingüino con una ballesta. Tajuru es una fanática que las armas antiguas y se dedica a coleccionarlas en la armería. También es amante de los pingüinos, así que va por la nave disfrazada de esta simpática ave antártica. Y esto es lo que tiene que aguantar la tripulación de la Cachopolann XII; una tía vestida de pingüino que recorre los pasillos armada con una ballesta. :loco:


Aslan (Navegante)
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Está harto de las órdenes de su superior, la capitana Dream, y sueña en secreto con despellejarla algún día. Sin embargo, hace de tripas corazón y aguanta todos sus desplantes, pues es el candidato número uno a heredar el cargo cuando la capitana no esté.


Madelaf (Vigilante)
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La responsable de seguridad debe ser alguien capaz, profesional y de entera confianza. Madelaf cumple esos requisitos con creces, pero esconde un secreto, un pequeño detallito sin importancia. Madelaf tiene doble personalidad y a veces se cree Kappa. No, no es que tenga complejo de zapatilla. Se refiere a un monstruito de la mitología japonesa que se dedicaba a putear a los viajeros con gamberradas de dudoso gusto. Como los gremlins pero con los ojos rasgados.


Symon (vago)
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Es un maestro del escaqueo. Siempre consigue apañárselas para que otros hagan sus tareas mientras él se queda durmiendo en los barracones. Poca gente lo ha visto con los ojos abiertos; de ahí que sus compañeros lo hayan apodado, no sin ironía, el lince.


Lauerys (Cocinera)
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En todo pueblo hay un bar y en toda nave tiene que haber una cantina. Lauerys se encarga de poner cañas y servir tapas. Sin embargo, no se le da muy bien el arte culinario y sus compañeros evitan comer sus guisos, prefiriendo pillar un sandwich de la máquina. Lauerys está empezando a darse cuenta de esta circunstancia y su carácter se ha tornado más irascible. Algún día les demostrará a esos ignorantes su valía.


Pulgar (Médico)
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Pulgui era carnicero en La Tierra pero deseaba a toda costa embarcarse en la Cachopolann XII y viajar por las estrellas, así que mintió en su currículum y dijo que era un prestigioso doctor en medicina, algo que siempre viene bien. La cosa es que coló y Pulgui consiguió que lo destinaran a la enfermería de la nave. Claro que, como sólo sabe cortar piezas de carne, su solución ente cualquier problema es amputar.


Sansalayne (Operadora)
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La vida de una operadora de ascensores en muy aburrida. Por esta razón Sansalayne se pasa las horas muertas bebiendo vino en la cantina. Su adicción es tan grave que le provoca alucinaciones. Ahora no para de ver tiranosaurios azules que fefean por todas partes. No es que sean muy amigables pero al menos le dan conversación.


Ellaria (Bedel)
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Es una amante del baile. Con quince años ya dominaba el tango, la bachata y el claquet, con veinte ya no había estilo que se le resistiera. Por ello, cuando una amiga le dijo que buscaban a una experta en roomba para la expedición del Cachopolann XII no dudo en apuntarse... obviamente, ella esperaba otra cosa y cuando le dieron el mocho, el cubo y la bayeta su cara fue un poema.


Nalibia (Capellana)
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Fiel seguidora de la Iglesia-Palo, ha construido una capilla en la nave para adorar al dios supremo del universo. En sus tiempos libres recorre los pasadizos dibujando hombres-palo por las esquinas. La fe debe abrirse camino.


Theon (Enterrador)
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Cuando estaba en la tierra lo invitaron a un cocktail muy elegante, así que Theon se puso sus mejores galas y fue a la fiesta. Allí se encontró con que todo el mundo iba de sport, mientras él era el único pringado vestido con chaqueta, pantalones y sombrero negro de etiqueta. El resto de invitados comenzó a burlarse de él diciendo que parecía un enterrador... y el pobre Theon salió llorando. Esta terrible experiencia le creó un gran trauma, así que decidió dejar de La Tierra y apuntarse a la misión del Cachopolann XII. Cuando fue a la entrevista de trabajo no dudó en ponerse sus oscuras ropas elegantes para dar buena impresión... y volvieron a confundirle con un enterrador, así que le asignaron la morgue y su trauma aumentó. Ahora Theon tan sólo quiere quitarse de encima esa lúgubre imagen que el resto tiene de él, pero no es fácil.


Antares escribió:
Vie, 07 Sep 2018, 09:45
Duda importante... Entiendo que las plantas 1 y 4 somos los filetes, pero entre la dos y la tres ¿Cuál es el queso y cuál el jamón/cecina/loquesea?

De cara a los pirómanos es importante, para saber que grado de calor aplicar y que quede un cachopo jugoso. :bb:

:lol: :lol: :lol: :lol: :lol: :lol: :lol: :lol: :lol:


Hum... Yo diria que el queso siempre por encima, para que caíga fundido y jugoso sobre el jamoncito. :nyam: :nyam: :nyam: Aslan anda por la planta 3, así que será majorero. ;)
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MrLann
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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por MrLann » Vie, 07 Sep 2018, 18:10

Sorteo realizado... :flag: :flag: :flag: :flag: :flag: ¡EMPIEZA LA PARTIDA! :flag: :flag: :flag: :flag: :flag:


Todos los MP han sido enviados. Aquellos que tenéis rol o habilidades que podáis usar durante el turno de noche, tenéis hasta el Domingo a las 21:00 para hacerlo. Espero ansioso vuestros MP. :palom:


Mientras tanto, os dejo el prólogo de nuestra historia. Bienvenidos a...


¡¡CHECHINO, EL DECIMOSÉPTIMO PASAJERO!!

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PRÓLOGO escribió:
La flamante Cachopolann XII surcaba la nebulosa de Orión superando en dos puntos la velocidad de la luz. Años atrás, La Tierra había seleccionado a sus 16 mentes más brillantes para una misión de vital importancia para el futuro de la especie humana; viajar por el espacio en busca de un planeta capaz de albergar la primera colonia terrícola. Sin embargo, a los elegidos les dio una pereza terrible ir, así que hubo que conformarse con otros 16 individuos random que pasaban por allí. :ns:

Acababan de dejar de atrás la nebulosa cuando una luz roja se iluminó en el panel de mandos de Aslan.
-¡Capitana! ¡Capitana! –Exclamó Aslan.
-Lacayo, ¿Qué ocurre? –Dream aprovechaba cualquier oportunidad para demostrar quién mandaba allí.
-Estamos recibiendo lo que parece una señal de socorro de un planeta cercano.
-¿De verdad? Enséñame eso.
Aslan tecleó la orden en su consola y un holograma se proyectó en el centro del puente de mando. Mostraba un planeta desértico con una enorme masa de tierra orbitando a su alrededor.
-Hum... Diría que la señal procede realmente de ese satélite que hay junto a Nevski IV.
-¡Oh! No había caído en eso.
-Claro, por eso yo estoy al mano y tú eres un simple navegante –respondió la capitana.
Agus, que intentaba mantenerse al margen, ignoró el comentario y activó la radio. Envió varias señales a quien quiera que estuviera emitiendo aquella comunicación... pero ninguna obtuvo respuesta.
-Quizás no nos entiendan –aventuró Dream-. El mensaje no se parece a ningún código de comunicación de La Tierra.
-¿Alienígenas?
-Eso creó... -asintió la capitana-. O tal vez, simplemente, no estén en condiciones de contestarnos. Sea como sea, nuestro deber es ir a socorrerlos. Avise al resto; vamos a aterrizar.


La Cachopolann XII se posó a pocos metros de una extraña nave en forma de cuchillo que estaba medio enterrada en el satélite. Era el origen de la señal. Los 16 miembros de la tripulación descendieron por la rampa de embarque y pisaron cautelosamente el viscoso suelo del satélite.
-Es como caminar sobre arcilla -afirmó Ellaria.
Continuaron avanzando hasta la entrada de la nave, que era mucho más grande de lo que aparentaba. Más que cualquier otra construida por el ser humano. En su interior vieron confirmadas sus sospechas, pues fueron directos al puente de mando y allí se toparon con el piloto, o mejor dicho, con lo que quedaba de él. Se trataba de una descomunal cucaracha de casi diez metros de altura desparramada sobre una butaca de navegación acorde a sus proporciones. Iba ataviada con un uniforme estelar azulado, grotescamente abierto por cada una de sus seis patas. Sin embargo, lo más horrible era su cabeza. Estaba atrozmente desfigurada, como si alguien le hubiera arrancado media cara a bocados.
-Creo que voy a vomitar –balcuceó Theon mientras intentaba reprimir una arcada-. Es lo más asqueroso que he visto nunca.
-Eso es porque ayer no probaste el estofado de la cantina –le susurró Madelaf.
Lauerys fue a decir algo, pero entonces se fijó en un objeto que reposaba a escasos metros de la cucaracha gigante.
-¡Mirad allí! –Señaló.
Se acercaron todos. Era una especie de mochila de camuflaje, como la que usaban las fuerzas especiales para guardar sus paracaídas. Dream le hizo gestos a Aslan para que descubriera su contenido.
-Fanfalayne ¡No dejef que lo faga! –Le advirtió a la mujer una visión del tiranosaurio azul que fefea.
Sansalayne trató de detener a Aslan.
-¿Estás seguro? Tengo un mal presentimiento –dijo contemplando la mochila con aprensión.
Aslan no hizo caso y la abrió.
-¡Rouuuuuuughhh!
Emitiendo un estruendoso rugido, un pequeño humanoide de aspecto felino saltó del interior del paracaídas y se abalanzó sobre uno de los presente. Con sus zarpas, apresó la cabeza de su víctima y comenzó a morderle.
-¡Quitad esa cosa de su cabeza! –Chilló alguien.
Uno de los tripulantes golpeó al tigre con una barra de hierro hasta lograr que soltara a su presa. Le propinó dos golpes más, que consiguieron ponerlo en fuga. Cuando pasó el peligro, fue a interesarse por la suerte del herido. Se agachó para valorar su estado, momento en que éste aprovechó para morderle fuertemente la mano.
-¡Eh! ¿Qué haces? ¡Acabo de salvarte la vida –protestó mientras lo apartaba fuertemente de una patada.
-¡Oh! Lo siento –se lamentó el mordedor con el rostro visiblemente avergonzado-. No sé por qué he sentido deseos salvajes de hacerlo. Como si no fuera dueño de mí.

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Horas después, ambos heridos se encontraban descansando en la enfermería de la Cachopolann XII. El que había sufrido el ataque del tigre se incorporó sobre la camilla e interpeló a su compañero.
-Ahora comprendes la verdad.
-Sí –reconoció el otro mientras se tocaba las heridas de su mano.
-Han dejado a nuestro Amo allí fuera, pero no importa. Los muy estúpidos creen que aquella cucaracha había enviado una petición de auxilio… y en realidad se trataba de una señal de advertencia.
-Peligro, no os acerquéis –masculló el otro.
-Exacto. –Se tocó pensativo la cicatriz que surcaba su cara. Sentía un hormigueo muy placentero cuando lo hacía y, por alguna misteriosa razón, despertaba una poderosa fuerza asesina en su interior-. Ahora yo soy el nuevo Amo y tú serás mi cómplice.
-¿Cómplice? ¿Para qué?
-Para matarlos a todos.

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No muy lejos de allí, otras dos personas observaban por un ventanal como la Cachopolann XII abandonaba el satélite dejando atrás la descomunal embarcación alienígena. Habían abortado la misión y subido a los heridos a la enfermería. De todas formas, no parecía que quedasen supervivientes en la nave.
-Cucarachas gigantes, tigres homicidas… el espacio profundo no es lugar para los humanos –recalcó uno de ellos.
-Cierto. Creo que se nos había olvidado para qué estamos aquí.
El primero asintió admitiendo su error. Acto seguido, su compañero le mostró el objeto que guardaba en su bolsillo.
-Piedras ígneas. Las colocas donde desees, sincronizas los temporizadores y… ¡Al rico churrasco de ternera!
-Achicharremos a los herejes en honor al gran dios Sadsmile.
-Convirtámosles en pinchitos morunos.
-¡Barbacoa para todos!
-Esto… Me está entrando hambre, vayamos a la cocina. Es mejor alabar a la Piedra de Fuego con el estómago lleno.
Y los adoradores de Sadsmile se levantaron deseosos de comenzar su pirómana tarea.

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Aslan Bolton
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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Aslan Bolton » Vie, 07 Sep 2018, 21:32

jaja muy bueno :bb:

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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Shagga » Vie, 07 Sep 2018, 23:51

Yokesetío, no soy 100tífico. Eh, espera, sí lo soy :danc2: :danc2: :danc2:

Con la ayuda de mi gato Jonesy haré cositas reshulonas. Me comprau unas tijeras de adn y un bote de superglu.
Mi gato Jonesy y yoMostrar

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Tírame del dedo, jajajaja qué tonto, siempre pica.

Salgo de la pisina, y no me quito el gorro, soy sientífico y dezafío las leyes de la fícica y del buen gusto.
Las cabras están nerviosas. Alguien se aproxima a la guarida de los ninjas. Sacan sus hachas y cuchillas. A veces te miro y me repito mil veces: ¿cómo es posible que seas tan guapa?

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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Pulgar » Sab, 08 Sep 2018, 16:31

Muy buena pinta tiene todo :bv: :bv:

Theon sale en The IT Crowd :lol:

Si alguno se pone malito, que sepa que en mi enfermería está en buenas manos :cool:
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MrLann
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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por MrLann » Dom, 09 Sep 2018, 10:05

Shagga :lol: :lol: :lol: :lol:


Aprovecho para anunciaros que... ¡YA TENEMOS WIKI! :danc2:


Podéis consultar todo lo referente a la partida (normas, el mpa, personajes, etc...) en el link que tenéis en mi firma. :lbr:
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