Chechino 2.0 Reloaded

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MrLann
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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por MrLann » Sab, 01 Sep 2018, 11:58

Madelaf escribió:
Jue, 30 Ago 2018, 17:49
Mapas, mapas!!!
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Me parece bien una partida de mapa, tipo Belenos :mola:. Para eso harían falta unos 10 jugadores más, así que cuando seamos 16 empezamos. :palom:

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Symon Lynch
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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Symon Lynch » Sab, 01 Sep 2018, 12:14

no, solo faltan nueve...

en cuanto lleguemos al puesto 13 me lo quedo... :oops:

Aslan Bolton
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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Aslan Bolton » Sab, 01 Sep 2018, 13:17

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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por MrLann » Lun, 03 Sep 2018, 17:13

Solucionado :P


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Aprovecho para poner las normas provisionales. Son simple copia de las de Obe, aunque realmente quiero hacer una partida parecida a la que en su día montó Wind. Están sujetas a revisión y tal, pues las definiticas diferirán un poco. :cafe:

Normas ProvisionalesMostrar

Normas Provisionales

Este Asesino es algo especial, pues gran parte del peso de la partida va a recaer en el escenario donde se desarrolla la historia. Cada jugador estará ubicado en una casilla del mapa y podrá interactuar con otros jugadores desplazándose por el mismo. Por ejemplo. Si el asesino está en A y quiere chechinar a un jugador que está en F, deberá pasar antes por E (o también podría elegir pasar por G y H).

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Como en todos los Asesinos, cada persona va a tener un rol, aunque no todos contarán con habilidades. Además, cada jugador estará afincado en una ubicació distinta, siendo esta adjudicada al azar.

El juego se divide en Noche y Día. Durante la Noche, aquellos que tengan habilidades harán uso de ella. Durante el Día, se procederá a linchar a alguien. Los votos serán emitidos en color ROJO evitando usar textos ocultos. Los vivos contarán con 2 puntos, los muertos solo con 1. Votar es obligatorio. Si alguien se olvida dos veces de votar, morirá.

Una vez se cierre la lista de apuntados, el primer sorteo que se realizará será el de ubicación. Acto seguido, se sorteará los roles de asesino, cómplice, pirómanos y sonámbulo.

Además, existen otras habilidades sorteadas entre los pueblerinos cada turno: Obstructor, Insomne, caminante, artificiero.

Nadie puede desvelar su rol, ni siquiera si durante un turno es Obstructor, Insomne, etc... Después de muerto sí se podrá aportar información.


Roles

Asesino - Es el protagonista del juego, el que le da vidilla. Cada noche, sale al encuentro de su víctima. Para ello tiene que trazar un recorrido desde su propia casa o la de su Cómplice hasta la casa de la víctima (sin pasar dos veces por el mismo punto). Si consigue alcanzar la casa de la víctima sin mayor contratiempo, se cobrará su vida.

Cómplice - Sabe la identidad del Asesino y puede comunicarse con él. Además, le prestará la casa para que pueda empezar sus rondas nocturnas. Al no estar tan preparado para la maldad, mata a sus víctimas de una forma más lenta. En un turno las secuestra y las entierra en un sitio apartado. Su víctima morirá al turno siguiente, y mientras esté encerrado no podrá hacer nada, ni siquiera votar (saldrá en la historia quién es el enterrado), aunque sí podrá ser votado. Al igual que entierra, puede usar una noche para desenterrar a alguien. Si se cruza con el Sonámbulo, le enterrará a él en lugar de a su víctima original. Solo se puede salvar al enterrado linchando al Cómplice. En caso de que el Asesino muera, el Cómplice le relevará, pasando a matar a una persona por turno.

Pirómanos - El Asesino y el Cómplice no son los únicos que tienen planes malvados. Sin embargo, no se expondrán tanto como los otros dos matarifes. Ellos no saldrán a la calle por las noches, sino que recorrerán los enrevesados pasadizos subterráneos que existen bajo el mapa. De ese modo, cada noche uno de ellos marcará una ubicación. Cuando todas las ubicaciones de una misma zona estén marcadas, saltarán por los aíres en un bonito espectáculo de fuegos artificiales. No puede morir a manos ni del Asesino ni del Cómplice, pues cuando vayan a su casa a asesinarle la encontrarán vacía. Habrá dos pirómanos trabajando en equipo, pero sólo uno de ellos podrá actuar por la noche.

Sonámbulo - Cada noche sale a pasear, al igual que el Asesino, pero lo hace dormido. El Sonámbulo elige el recorrido, pudiendo ir a casa de un vecino (sin pasar dos veces por el mismo punto y sin repetir vecino dos noches seguidas). Esto hace que en caso de que el Asesino le intente matar por la noche, no le encuentre en casa, salvando así la vida. Sin embargo, esto tiene una pega para el Sonámbulo, y es que si en alguno de sus recorridos se encuentra con el Asesino, este se cobrará su vida además de la de la víctima inicial. Esta muerte será especial, pues el Asesino no la tendrá prevista. Al ser en la calle, quedará la marca de sangre donde fue asesinado el Sonámbulo, y además el Asesino dejará un rastro de huellas hasta la casa de su víctima inicial. Puede darse la casualidad de que tras matar al Sonámbulo, el Asesino se tope con una obstrucción. En ese caso, las huellas irán tan solo hasta la obstrucción, y la víctima original del Asesino se salvará. Si el Asesino y el Sonámbulo no se encuentran pero da la casualidad de que ambos visitan a la misma persona, el Asesino matará a ambos en la casa de la víctima original.

Pueblerino - Se limita a padecer, votar, dormir y morir.


Habilidad sorteada cada turno

El número de habilidades sorteadas cada noche está por determinar. Dichas habilidades sólo puedes ser agisnadas a pueblerinos:

Obstructor - Habrá un Obstructor entre las filas del pueblo que será sorteado cada turno. Por la noche, obstruirá uno de los caminos que enlaza dos ubicaciones. En el caso de que el Asesino se encuentre con una obstrucción durante su recorrido, no podrá ejecutar el asesinato. Si el Obstructor consigue detener al Asesino o al Cómplice, sabrá que ha sido él. Los Obstructores no pasean por la noche. Colocan las barreras antes de que Asesino y compañía se pongan a pasear.

Insomne - El miedo impedirá dormir cada noche a algunos pueblerinos elegidos al azar (el Cómplice no puede ser Insomne pues no tiene miedo a ser asesinado). Al no poder dormir, se quedarán vigilando uno de los caminos que salen de su ubicación durante toda la noche. Sabrán quién pasa por el camino y el sentido de su marcha, pero no sus intenciones.

Caminante - Por la noche saldrá a pasear por el mapa, recorriendo cuantas ubicaciones quiera siempre que no pase dos veces por el mismo sitio. Tendrá derecho a activar la función de una de las ubicaciones por donde pasen.

Artificiero - Podrá visitar una ubicación y revisar si ha sido marcada por los pirómanos. En caso de que así sea, se le ofrecerá la posibilidad de limpiarla. Los pirómanos sabrán cuando se ha desactivado una casa marcada, pero no quién lo hizo.


Orden de actuación

-Los Obstructores son los primeros en poner sus muros.
-Los Insomnes podrán mirar por la ventana con independencia de que esa noche sean asesinados.
-Caminantes.
-Artificiero.
-Asesino y Cómplice.
-El Sonámbulo.
-El Pirómano, pese a salir antes que el Asesino y el Cómplice, se toma las cosas con calma, siendo así el último en marcar.


Ubicaciones y sus funciones

Cada ubicación tiene una función en el mapa (también podría considerarse como una habilidad). Dichas funciones pueden ser activadas por cualquiera de los personajes que pasen por allí durante su recorrido nocturno. Por ejemplo; el asesino podría atravesar el mapa recorriendo A-B-C-D para matar a alguien y aprovechar para activar la función de la cocina, que se encuentra en C. La función de cada ubicación está por determinar, pero serán las clásicas de relojero, cupido, etc...


Condiciones de victoria

-El Pueblo gana cuando se deshace de Asesino, Cómplice y Pirómanos.
-Los Pirómanos ganan cuando el resto de jugadores mueren.
-Asesino y Cómplice ganan cuando su número es igual o mayor al de resto de personas vivas.

Y por último; dentro de unas semanas voy a estar bastante liado. Por lo tanto, pongo hasta el día 10 de fecha límite para empezar la partida. Si para entonces no somos 16, tendré que cancelarla, pues no podré masterizarla como es debido. :cry:


Y ya está. :bb:
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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Antares » Mar, 04 Sep 2018, 10:13

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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Serenere » Mar, 04 Sep 2018, 23:55

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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Theon Lobster » Mié, 05 Sep 2018, 10:18

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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Asha Grey » Mié, 05 Sep 2018, 10:44

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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por MrLann » Mié, 05 Sep 2018, 17:49

:ct:


Os paso una nueva revisión de las normas provisionales. Las finales no diferirán mucho de estas, aunque puede que trate de simplificarlas: :lbr:

Normas ProvisionalesMostrar

Normas Provisionales

Este Asesino es algo especial, pues gran parte del peso de la partida va a recaer en el escenario donde se desarrolla la historia. Cada jugador estará ubicado en una casilla del mapa y podrá interactuar tanto con el escenario como con otros jugadores desplazándose por el mismo. Por ejemplo; si el asesino está en A y quiere chechinar a un jugador que está en F, deberá pasar antes por E (o también podría elegir pasar por G y H).

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Como en todos los Asesinos, cada persona va a tener un rol, aunque no todos contarán con habilidades. Además, cada jugador estará afincado en una ubicació distinta, siendo esta adjudicada al azar.

El juego se divide en Noche y Día. Durante la Noche, aquellos que tengan habilidades harán uso de ella. Durante el Día, se procederá a linchar a alguien. Los votos serán emitidos en color ROJO evitando usar textos ocultos. Los vivos contarán con 2 puntos, los muertos solo con 1. Votar es obligatorio. Si alguien se olvida dos veces de votar, morirá. En caso de que el más votado también sea eliminado por no votar, siempre se dará prioridad al linchamiento.

Una vez se cierre la lista de apuntados, el primer sorteo que se realizará será el de ubicación. Acto seguido, se sorteará los roles de asesino, cómplice, pirómanos y sonámbulo.

Además, existen otras habilidades sorteadas entre los pueblerinos cada turno: Obstructor, Insomne, caminante, artificiero.

Nadie puede desvelar su rol, ni siquiera si durante un turno es Obstructor, Insomne, etc... Después de muerto sí se podrá aportar información.


Roles

Asesino - Es el protagonista del juego, el que le da vidilla. Cada noche, sale al encuentro de su víctima. Para ello tiene que trazar un recorrido desde su propia casa o la de su Cómplice hasta la casa de la víctima (sin pasar dos veces por el mismo punto). Si consigue alcanzar la casa de la víctima sin mayor contratiempo, se cobrará su vida.

Cómplice - Sabe la identidad del Asesino y puede comunicarse con él. Además, le prestará la casa para que pueda empezar sus rondas nocturnas. Al no estar tan preparado para la maldad, mata a sus víctimas de una forma más lenta. En un turno las secuestra y las entierra en un sitio apartado. Su víctima morirá al turno siguiente, y mientras esté encerrado no podrá hacer nada, ni siquiera votar (saldrá en la historia quién es el enterrado), aunque sí podrá ser votado. Al igual que entierra, puede usar una noche para desenterrar a alguien. Si se cruza con el Sonámbulo, le enterrará a él en lugar de a su víctima original. Solo se puede salvar al enterrado linchando al Cómplice. En caso de que el Asesino muera, el Cómplice le relevará, pasando a matar a una persona por turno.

Pirómanos - El Asesino y el Cómplice no son los únicos que tienen planes malvados. Sin embargo, no se expondrán tanto como los otros dos matarifes. Ellos no saldrán a la calle por las noches, sino que recorrerán los enrevesados pasadizos subterráneos que existen bajo el mapa. De ese modo, cada noche uno de ellos marcará una ubicación. Cuando todas las ubicaciones de una misma zona estén marcadas, saltarán por los aíres en un bonito espectáculo de fuegos artificiales. Su casa se considerará siempre marcada a efectos del juego, pero nunca explotará. No puede morir a manos ni del Asesino ni del Cómplice, pues cuando vayan a su casa a asesinarle la encontrarán vacía. Habrá dos pirómanos trabajando en equipo, pero sólo uno de ellos podrá actuar por la noche.

Sonámbulo - Cada noche sale a pasear, al igual que el Asesino, pero lo hace dormido. El Sonámbulo elige el recorrido, pudiendo visitar hasta 3 casas durante su recorrido (sin pasar dos veces por el mismo punto y sin repetir los mismos vecinos dos noches seguidas). Esto hace que en caso de que el Asesino le intente matar por la noche, no le encuentre en casa, salvando así la vida. Sin embargo, esto tiene una pega para el Sonámbulo, y es que si en alguno de sus recorridos se encuentra con el Asesino, este se cobrará su vida además de la de la víctima inicial. Esta muerte será especial, pues el Asesino no la tendrá prevista. Al ser en la calle, quedará la marca de sangre donde fue asesinado el Sonámbulo, y además el Asesino dejará un rastro de huellas hasta la casa de su víctima inicial. Puede darse la casualidad de que tras matar al Sonámbulo, el Asesino se tope con una obstrucción. En ese caso, las huellas irán tan solo hasta la obstrucción, y la víctima original del Asesino se salvará. Si el Asesino y el Sonámbulo no se encuentran pero da la casualidad de que ambos visitan a la misma persona, el Asesino matará a ambos en la casa de la víctima original.

Pueblerino chusta - Se limita a padecer, votar, dormir y morir.


Habilidad sorteada cada turno

El número de habilidades sorteadas cada noche será determinado por el número de pueblerinos chusta vivos. Dichas habilidades sólo puedes ser agisnadas a pueblerinos chusta:
-1 y 3: Se sortea una habilidad.
-4 y 6: Se sortean 2 habilidades.
-7 y 9: Se sortean 3 habilidades.
-9 o más: Se sortean 4 habilidades.

Obstructor - Habrá un Obstructor entre las filas del pueblo que será sorteado cada turno. Por la noche, obstruirá uno de los caminos que unen dos puntos a su elección. En el caso de que el Asesino se encuentre con una obstrucción durante su recorrido, no podrá ejecutar el asesinato. Si el Obstructor consigue detener al Asesino o al Cómplice, sabrá que ha sido él. Los Obstructores no pasean por la noche. Colocan las barreras antes de que Asesino y compañía se pongan a pasear.

Insomne - El miedo impedirá dormir cada noche a algunos pueblerinos elegidos al azar (el Cómplice no puede ser Insomne pues no tiene miedo a ser asesinado). Al no poder dormir, se quedarán vigilando uno de los caminos que salen de su ubicación durante toda la noche. Sabrán quién pasa por el camino y el sentido de su marcha, pero no sus intenciones.

Caminante - Por la noche saldrá a pasear por el mapa, recorriendo cuantas ubicaciones quiera siempre que no pase dos veces por el mismo sitio. Tendrá derecho a activar la función de una de las ubicaciones por donde pasen.

Artificiero - Podrá visitar una ubicación y revisar si ha sido marcada por los pirómanos. En caso de que así sea, se le ofrecerá la posibilidad de limpiarla. Los pirómanos sabrán cuando se ha desactivado una casa marcada, pero no quién lo hizo.


Orden de actuación

-Los Obstructores son los primeros en poner sus muros.
-Los Insomnes podrán mirar por la ventana con independencia de que esa noche sean asesinados.
-Caminantes.
-Artificiero.
-Asesino y Cómplice.
-El Sonámbulo.
-El Pirómano, pese a salir antes que el Asesino y el Cómplice, se toma las cosas con calma, siendo así el último en marcar.


Ubicaciones y sus funciones

Cada ubicación tiene una función en el mapa (también podría considerarse como una habilidad). El residente de cada ubicación es público, como también lo es su habilidad. Sin embargo, la información que obtenga gracias a ella será (salvo excepciones claramente indicadas) privada y el dueño será libre de compartirla con otros jugadores o guardársela para sí.

Las funciones de la mayoría de las ubicaciones pueden ser activadas por cualquiera de los personajes que pasen por allí durante su recorrido nocturno. Por ejemplo; el asesino podría atravesar el mapa recorriendo A-B-C-D para matar a alguien y aprovechar para activar la función de la capilla, que se encuentra en C.

Salvo que se especifique lo contrario, las ubicaciones sólo podrán ser activadas mientras sus residentes estén vivos.

Puente de mando (Capitán): El capitán es la persona de más rango a bordo de la nave, por eso su voto valdrá 3 puntos mientras esté vivo. Además, será el encargado de desempatar cualquier votación.

Armería (Soldado): Existe una pistola de un único disparo guardada en esta ubicación. Cualquiera que pase por la armería puede tomar prestada la pistola y entregársela al jugador que desee antes de terminar su recorrido. El soldado sabrá quién se llevó la pistola pero desconocerá el receptor final de la misma. El receptor final podrá disparar a cualquier jugador durante el turno de día, de modo que lo matará justo cuando acabe el linchamiento.

Enfermería (Médico): Existe un botiquín de un uso guardado en esta ubicación. Cualquiera que pase por la armería puede tomar prestado el botiquín y entregárselo al jugador que desee antes de terminar su recorrido. El médico sabrá quién se llevó el botiquín pero desconocerá el receptor final del mismo. El botiquín proteje contra asesinatos, pistola y explosiones, pero nada podrá hacer contra linchamientos o muerte por amor.

Capilla (Capellán): El amor es muy bonito y debe ser libre. Cualquier jugador que pase por la capilla podrá leer y escribir un nombre en el libro de casamientos. Cuando haya dos nombres escritos, esos jugadores quedarán enamorados, de modo que si uno muere el otro lo seguirá a la tumba. Si alguien añade un tercer nombre a la lista, se borrará el nombre más antiguo, quedando enamorados los dos más recientes. El capellán será informado de cualquier cambio en el listado del libro, pero desconocerá quién lo escribió.

Motores (Mecánico): Una vez por partida, el mécanico podrá enviar un MP al Master para detener en secreto los motores de la nave durante el turno de día. Desde ese momento la votación quedará congelada, de modo que sólo se tendrán en cuenta los votos que se hubieran emitido antes del parón.

Barracones (Vago): Cualquier jugador que recorra el mapa por la noche puede elegir terminar su camino en el barracón en lugar de regresar a casa. De este modo, si alguien trata de asesinarlo en su ubicación habitual, sobrevivirá. Por contra, si los pirómanos vuelan el barracón, morirán todos los que allí estén pernoctando. Hay sitio para un único jugador en el barracón, aparte del propio vago, por lo que se respetará el orden de prioridades para decidir quién coge primero la cama. Obviamente, el vago conocerá la identidad del jugador que allí se aloje.

Ascensores (Operador): Cualquier jugador puede usar el ascensor para desplazarse rápidamente entre las plantas de la nave. Nadie sabrá quién usa el ascensor, ni podrá ser vigilado por los insomnes, pero el operador sí conocerá en qué parada entraron y se bajaron sus ocupantes.

Sala de control (Navegante): Aquí están los monitores de sistemas de la nave. Cuando los pirómanos tengan marcadas todas las ubicaciones de una planta menos una, las alarmas saltarán y la información se hará pública para el resto de jugadores. Lo que no sé sabrá es qué planta es la que corre peligro.

Laboratorio (Científico): Aquí se analizan las muestras extraídas del ataque de la criatura. Cuando asesino o cómplice entren en el laboratorio podrán pedir al Master el listado de todos los jugadores que hayan pasado por aquí y, una vez por partida, reclutar a uno de ellos a su elección para que se una a su equipo. El laboratorio estará activo aunque el científico muera, y éste, se encuentre vivo o no, sabrá en qué momento se ha producido el reclutamiento pero no la identidad del reclutado. Cuando sus compañeros mueran, el reclutado podrá asumir una vez la función de cada uno de ellos.

Radio (Locutor): Cualquier jugador puede utilizar la radio para enviar a través del Master un MP anónimo al jugador vivo que él desee. El receptor del mensaje podrá contestar a través de otro MP (o no hacerlo). El locutor sabrá el destinatario final del mensaje original, pero no los contenidos.

Morgue (Enterrador): Cualquier jugador puede utilizar la morgue para activar desde ella la ubicación perteneciente a un jugador muerto. La Morgue puede usarse cuantas veces se desee mientras el enterrador siga vivo, pero las ubicaciones sólo podrán utilizarse una única vez desde aquí antes de ser deshabilitadas para siempre. El enterrado sabrá qué ubicación se ha activado, pero no quién lo hizo. El dueño de la ubicación, aún estando muerto, recibirá la información que hubiera obtenido en ese momento de haber seguido vivo. El laboratorio está exento de la morgue.

Cantina (Cocinero): Los jugadores vienen aquí a comer y beber. Dos veces por partida, el cocinero puede emborrachar al jugador que desee y anular su voto durante el turno de día, incluso si ya paró los motores el mecánico. La anulación del voto debe comunicarse por MP al Master antes de que termine el turno de día.

Cruce sombrío (Vigilante): El vigitante dedica muchas horas muertas a patrullar los pasilles y se aburre. Debido a ello, se dedica a gastar bromas a sus compañeros para pasar el rato. Dos veces por partida, el vigilante intercambiara los carteles informativos de 2 ubicaciones para trolear a sus compañeros. Eso significa que si asesino o complice visitan la casa de A, encontrarán en ella a B (incluso sí B es obstructor, pirómano o fue a dormir al barracón). Si el pirómano marca esa noche la casa de A, realmente habrá marcado la de B. El resto de acciones que realicen A y B permanecerán inalteradas como si estuvieran en su ubicación original porque si no esto es un puto lio XDDDD.


Condiciones de victoria

-El Pueblo gana cuando se deshace de Asesino, Cómplice y Pirómanos.
-Los Pirómanos ganan cuando el resto de jugadores mueren.
-Asesino y Cómplice ganan cuando su número es igual o mayor al de resto de personas vivas.



¡Tres más y empezamos! :yh: :yh: :yh:

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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por MrLann » Mié, 05 Sep 2018, 19:29

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