Chechino 2.0 Reloaded

Foro dedicado a juegos cuya temática no sea de Canción.
Serenere
Mensajes: 199
Registrado: Lun, 27 Feb 2017, 00:25

Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Serenere » Lun, 28 May 2018, 00:19

Estoy de viaje pero apuntadme porfa! :)

Avatar de Usuario
Scully
Mensajes: 323
Registrado: Sab, 25 Feb 2017, 12:24

Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Scully » Lun, 28 May 2018, 01:01

Máster : Lauerys

1. Ss
2. Tajuru
3. Pulgoso
4. Theon L.
5. Madelaf
6. Nali
7. Aslan
8. Obe
9. Asha
10. Antares
11. Windo
12. Geroldo
13. Symon Lynch
14. Agus
15. Serenere
16.
17. Ellaria :abr:
Volveremos a encontrarnos...quizás en las resplandecientes brumas de la Espada de Orión, quizás en una desierta meseta del Asia prehistórica...quizás en otra forma, en los eones por venir, cuando el sistema solar ya no exista.

Avatar de Usuario
Shagga
Mensajes: 49
Registrado: Sab, 25 Feb 2017, 13:00

Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Shagga » Lun, 28 May 2018, 21:49

Máster : Lauerys

1. Ss
2. Tajuru
3. Pulgoso
4. Theon L.
5. Madelaf
6. Nali
7. Aslan
8. Obe
9. Asha
10. Antares
11. Windo
12. Geroldo
13. Symon Lynch
14. Agus
15. Serenere
ɐƃƃɐɥs ˙91
17. Ellaria :abr:
Las cabras están nerviosas. Alguien se aproxima a la guarida de los ninjas. Sacan sus hachas y cuchillas. A veces te miro y me repito mil veces: ¿cómo es posible que seas tan guapa?

Avatar de Usuario
Scully
Mensajes: 323
Registrado: Sab, 25 Feb 2017, 12:24

Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Scully » Mar, 29 May 2018, 13:32

Bueno, como no creo que se apunte nadie más, luego hago el reparto de roles, pongo las normas definitivas, y comenzamos :cafe:
Volveremos a encontrarnos...quizás en las resplandecientes brumas de la Espada de Orión, quizás en una desierta meseta del Asia prehistórica...quizás en otra forma, en los eones por venir, cuando el sistema solar ya no exista.

Boubaris
Mensajes: 2920
Registrado: Lun, 28 Ago 2017, 00:26

Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Boubaris » Mié, 30 May 2018, 13:56

Hola!! Que pena no tener tiempo para apuntarme...
Miembro #17 de Club De Flanes de Edd el Penas :V:

Avatar de Usuario
Scully
Mensajes: 323
Registrado: Sab, 25 Feb 2017, 12:24

Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Scully » Mié, 30 May 2018, 20:04

NORMAS
SpoilerMostrar
En el Asesino cada uno de los participantes tendrá un rol. Los roles son repartidos por el Máster antes del comienzo de la partida. La asignación de papeles será estrictamente aleatoria.

El juego está dividido en varias rondas divididas en dos turnos cada una de ellas. El número de rondas dependerá del desarrollo de la partida. Los turnos en los que están divididas responden a los nombres de Noche y Día. Los plazos de cada turno serán determinados en cada ronda por el Máster, y serán variables en función de causas tanto internas como externas.

- Noche: El juego empieza en turno de Noche. Durante la Noche los jugadores hacen uso de sus habilidades especiales, y para hacerlo deben mandar un mensaje privado al Máster indicando sobre quién recae su acción. Enviar acción y/o actuar es obligatorio. 1 omisión, 1 aviso. 2 omisiones, muerte.
- Día: Durante este turno, el Máster presentará una historia que contendrá la información de lo que haya sucedido durante el turno de Noche. Después de la exposición de la historia, todos los participantes tendrán la oportunidad de votar a un candidato para que sea eliminado del juego.
Los votos de los vivos valdrán 2 puntos y los de los muertos 1 punto. El nombre del votado debe ir en ROJO. El personaje "ganador" de la votación será linchado. En caso de empate, decidirá el personaje que tenga el rol de líder, aún en el caso de estar muerto (tendrá un plazo de un par de horas una vez acabado el turno de día para comunicar su decisión, en caso contrario se linchará a los empatados).

Votar es obligatorio, y el voto una vez emitido no se puede modificar. No está permitido el autovoto. 1 omisión, 1 aviso. 2 omisiones, muerte. Esta regla se cumplirá siempre excepto si afecta al linchamiento directamente: si el linchado es quien no vota por segunda vez, morirá linchado igualmente. En ese caso la prioridad la marca el linchamiento.

Cuando un personaje muera, su identidad será desvelada. Está prohibido revelar rol y acciones mientras se esté vivo. Quien lo haga se expone directamente a la muerte. Se pueden dar pistas o insinuaciones, pero nunca exponer claramente.

PERSONAJES

Pueblo:

Líder:Todas las noches elegirá un jugador vivo y, sin que él lo sepa, podrá alterar su voto mientras dure el turno de día (incluso si su objetivo muere durante esa noche). Además, es el encargado de deshacer cualquier empate que pudiera producirse. El primer miembro del pueblo que lo visite será automáticamente reclutado por el Líder y ambos podrán permanecer en contacto durante el resto de la partida. En caso de que el reclutado muera el Líder no podrá volver a reclutar más pueblerinos. Su capacidad de deshacer empates permanece inalterada incluso si muere.

Médico (x2): Defiende a un personaje que no sea él mismo cada turno. Nada puede hacer en contra del pirómano.

Stripper (x2): Cada turno inhabilita la acción del personaje al que elija pasando una noche de desenfreno con él. Si intenta seducir al asesino, éste se cobrará su vida además de la víctima que tenía planeada. No puede repetir objetivo dos noches seguidas.

Observador(x2): Es lo que podemos llamar un voyeur. Le encanta fisgonear y meter las narices donde no le llaman. Gracias a esta curiosidad extrema, puede elegir a quien quiera para saber sobre quién actúa en ese turno.

Loco: El Loco no alberga ninguna maldad, pero por sus raros manierismos y su lenguaje desorganizado todos le temen. Cada noche visita a alguien. Ese alguien temerá la visita del Loco, por lo que tratará de alejarse de él. Si el visitado tenía intenciones de matar, huirá sin ejecutar su acción. Si su acción tenía otro propósito, en lugar de actuar sobre su objetivo inicial se pondrá nervioso y lo hará sobre el Loco. En caso de ser linchado, no solo se librará, sino que podrá decidir quién ocupa su lugar.

Vigilante: Hace justicia a su manera, guiándose por su propio código de conducta. Cree que el fin justifica los medios y si nadie se opone a los criminales, él tendrá que hacerlo. Dos veces por partida, durante la noche, puede escoger a un jugador y matarle. Dado que únicamente dispone de dos oportunidades, debe ser muy cuidadoso.

Comodín: Es un vago que se pasa la vida cómodamente tirado en el sofá. Mientras se encuentre en esta situación, el comodín será un chustarrol completamente inútil. Sin embargo en cuanto muera el primer pueblerino, el comodín se pondrá las pilas para asumir el rol del compañero caído hasta el final de la partida. Por desgracia es demasiado vago para asumir el rol de Líder. Si éste fuera el primer pueblerino caído el comodín aguardará al siguiente pueblerino muerto para asumir sus habilidades.

Guardaespaldas: Su misión es proteger, y llegará al punto de sacrificar su propia vida con tal de cumplirla. Si intercepta a alguien que vaya a matar, tiene un 50% de posibilidades de morir y un 50% de matar a su oponente. Aun en el caso de que muera, logra salvar a su protegido.

Individualistas:

Asesino: Cada noche mata a alguien. Posee un lázaro, de forma que sobrevivirá al primer intento de asesinato que sufra así como al primer linchamiento del pueblo. Una vez perdido el lázaro, se vuelve vulnerable.

Pirómano: Le gusta el fuego y el olor a carne quemada. Cada turno marca a un objetivo. Cuando quiera puede encender la mecha, con la que incinerará a todos los objetivos que haya marcado hasta entonces e incluirá a una persona más. Tiene dos mechas disponibles, y cuando use la segunda perderá su habilidad. Cualquiera de las mechas se encenderá automáticamente si tiene a todos los objetivos vivos marcados.

Cupido: Tiene la habilidad de enamorar a dos personas cada noche. Esas dos personas serán incapaces de dañarse mientras estén enamoradas, pero sí podrán ejercer cualquier habilidad no lesiva. Su amor es tan poderoso que si en el turno que están enamoradas se votan en el linchamiento, sus votos no contarán. Todo parece muy positivo para los enamorados, pero lo cierto es que el amor nunca es fácil. Si uno de los dos muere, el otro le seguirá a la tumba.
A la hora de emparejar hay que tener en cuenta lo siguiente: los emparejamientos se hacen de noche, por lo que son válidos para esa noche y para el linchamiento del día siguiente. Se tiende a pensar que Cupido puede emparejar al que acaba de ser linchado con otra persona para que ésta última muera, pero no es así. Si Cupido empareja a alguien que acaba de ser linchado con otra persona, habrá malgastado un turno. Si Cupido muere, el último emparejamiento quedará vigente para el resto de la partida. En caso de ser manipulado u observado, será el primer nombre del emparejamiento el que será cambiado o comunicado.

Mafiosos:

Padrino: Líder del grupo. Toma las decisiones y ejecuta personalmente los asesinatos de la Mafia.

Espía: Puede elegir a quien quiera para saber sobre quién actúa en ese turno. En el caso de que el Padrino muriese, tomaría las riendas de la Mafia, adquiriendo la habilidad de matar y perdiendo su habilidad de espía.

Ladrón: Roba la habilidad de quien se proponga la primera noche, salvo la de sus propios compañeros de equipo. Una vez elegido a alguien al que robar, permanece con esa habilidad el resto de la partida. El personaje robado no pierde su habilidad. En el caso de robar al Líder, adquiere únicamente la habilidad de manipular el voto, pero no podrá deshacer empates ni reclutar. Pasa a ser el Padrino si mueren éste y el espía.

Concubina: Un arma de seducción letal similar al Stripper, salvo porque ella se mueve por unos ambientes algo más turbulentos. Seduce a alguien cada turno, inhabilitando así su acción. Si intenta seducir al asesino, la concubina perderá la vida junto a la víctima inicial del asesino. Si el resto de la mafia muriese, adquiriría la capacidad de matar.

Jerarquía :

Las capacidades de los personajes tienen cierta jerarquía inquebrantable, es decir, durante la Noche algunas se ejecutan antes que otras. El orden (de máxima a mínima prioridad) es el siguiente:

1. Habilidades de manipulación.
2. Habilidades de bloqueo.
3. Habilidades de protección.
4. Habilidades espionaje.
5. Habilidades de asesinato.

En caso de que dos acciones con la misma prioridad entren en conflicto tendrá preferencia aquella que fuera enviada al máster en primer lugar.

Condiciones de victoria
Pueblo: Gana cuando elimina a todos los malosos.
Mafia: Gana si elimina al Pueblo y a todos aquellos que constituyan un peligro potencial para su organización (Pirómano y Asesino).
Individualistas: Ganan si eliminan al Pueblo y a la Mafia, excepto Cupido, que puede ganar tanto individualmente como con el Pueblo, siempre y cuando no queden vivos pueblerinos con capacidad de matar (Vigilante y Guardaespaldas).

En el caso de quedar vivos un asesino y un pueblerino sin habilidad de matar, ganaría el asesino (ya sea azul o rojo).

Aplicación de las normas:

En primer lugar por su tenor literal.
En segundo lugar por analogía con otros roles o habilidades.
En tercer lugar por la ley y costumbre.
En cuarto lugar lo que yo decida. Sin discusión.
JUGADORES
SpoilerMostrar
1. Ss
2. Tajuru
3. Pulgoso
4. Theon L.
5. Madelaf
6. Nali
7. Aslan
8. Obe
9. Asha
10. Antares
11. Windo
12. Geroldo
13. Symon Lynch
14. Agus
15. Serenere
16. Shagga
17. Ellaria
18. Bendar
PRÓLOGO

Cuatro figuras observaban desde la cubierta del barco los bloques de hielo que flotaban sobre el agua.
─ ¿Créeis que conseguiremos atravesar el Paso del Noroeste? ─ Dijo la primera, exhalando vaho por la boca.
─ No. ─ Contestó la segunda.
La tercera se limitó a negar con la cabeza. Volvieron a concentrarse en el paisaje blanquecino que ofrecía el mar.
─ Pronto quedaremos atrapados en la banquisa. ─ Volvió a hablar la primera figura ─ No se vosotros, pero yo no confío en poder aguantar atrapados en el hielo. Y no estoy dispuesto a morir aquí, en esta maldita tumba congelada.
La segunda y tercera figura asintieron.
─ Hay demasiada tripulación ─ continuó ─, pero si pudiéramos conseguir que unos cuantos se nos unieran, tal vez podríamos tomar el mando del…
─ A mí me sobran todos ─ interrumpió la cuarta figura.

Mientras tanto, en algún lugar bajo la cubierta, alguien recitaba en voz baja una extraña e ininteligible oración.

El Terror continuó avanzando lentamente por el Ártico.

Imagen
Volveremos a encontrarnos...quizás en las resplandecientes brumas de la Espada de Orión, quizás en una desierta meseta del Asia prehistórica...quizás en otra forma, en los eones por venir, cuando el sistema solar ya no exista.

Serenere
Mensajes: 199
Registrado: Lun, 27 Feb 2017, 00:25

Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Serenere » Mié, 30 May 2018, 21:55

Me gusta el prólogo :rev:

Avatar de Usuario
Ellaria
Mensajes: 281
Registrado: Mar, 21 Feb 2017, 23:44
Ubicación: Dorne
Contactar:

Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Ellaria » Jue, 31 May 2018, 10:31

¡¡¡Qué frío¡¡¡ y qué miedo :ans: :ans:
El pueblo llano, cuando reza, pide lluvia, hijos sanos y un verano que no acabe jamás. No les importa que los grandes señores jueguen a su juego de tronos, mientras a ellos los dejen en paz. Pero nunca los dejan en paz.

Avatar de Usuario
Scully
Mensajes: 323
Registrado: Sab, 25 Feb 2017, 12:24

Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Scully » Jue, 31 May 2018, 19:48

Estaba esperando a que todo el mundo recibiera su mensaje con el rol.

FIN DE TURNO MAÑANA VIERNES 1 DE JUNIO A LAS 19:00 HORAS.

Enviad acciones, que os recuerdo que es obligatorio actuar :cb:
Volveremos a encontrarnos...quizás en las resplandecientes brumas de la Espada de Orión, quizás en una desierta meseta del Asia prehistórica...quizás en otra forma, en los eones por venir, cuando el sistema solar ya no exista.

Avatar de Usuario
Scully
Mensajes: 323
Registrado: Sab, 25 Feb 2017, 12:24

Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Scully » Sab, 02 Jun 2018, 00:02

HISTORIA 1º TURNO DE NOCHE

Le castañeaban tanto los dientes que pensó que le iban a estallar. Observó el desierto blanco que rodeaba el buque. Atrapados hasta que el invierno terminase y el hielo se fundiera lo suficiente como para que el mar volviera a ser navegable.

Se acercaba una nueva tormenta de nieve y un viento helado comenzó a soplar salvajemente. Iba a resguardarse del intenso frío polar cuando le pareció ver que algo se movía a lo lejos. Le pareció una alucinación, pero no, sus ojos no le engañaban. A través de la ventisca vio como una inmensa mole blanca se acercaba al barco. Paralizado por el terror, observó como cambiaba el rumbo para alejarse velozmente y perderse en la fría oscuridad.

Entró sin resuello en el camarote del capitán.
─ Afuera. Un oso. ─ Inspiró profundamente. ─ Un oso gigantesco.

JUGADORES
SpoilerMostrar
1. Ss
2. Tajuru
3. Pulgoso
4. Theon L.
5. Madelaf
6. Nali
7. Aslan
8. Obe
9. Asha
10. Antares
11. Windo
12. Geroldo
13. Symon Lynch
14. Agus
15. Serenere
16. Shagga
17. Ellaria
18. Bendar
NORMAS
SpoilerMostrar
En el Asesino cada uno de los participantes tendrá un rol. Los roles son repartidos por el Máster antes del comienzo de la partida. La asignación de papeles será estrictamente aleatoria.

El juego está dividido en varias rondas divididas en dos turnos cada una de ellas. El número de rondas dependerá del desarrollo de la partida. Los turnos en los que están divididas responden a los nombres de Noche y Día. Los plazos de cada turno serán determinados en cada ronda por el Máster, y serán variables en función de causas tanto internas como externas.

- Noche: El juego empieza en turno de Noche. Durante la Noche los jugadores hacen uso de sus habilidades especiales, y para hacerlo deben mandar un mensaje privado al Máster indicando sobre quién recae su acción. Enviar acción y/o actuar es obligatorio. 1 omisión, 1 aviso. 2 omisiones, muerte.
- Día: Durante este turno, el Máster presentará una historia que contendrá la información de lo que haya sucedido durante el turno de Noche. Después de la exposición de la historia, todos los participantes tendrán la oportunidad de votar a un candidato para que sea eliminado del juego.
Los votos de los vivos valdrán 2 puntos y los de los muertos 1 punto. El nombre del votado debe ir en ROJO. El personaje "ganador" de la votación será linchado. En caso de empate, decidirá el personaje que tenga el rol de líder, aún en el caso de estar muerto (tendrá un plazo de un par de horas una vez acabado el turno de día para comunicar su decisión, en caso contrario se linchará a los empatados).

Votar es obligatorio, y el voto una vez emitido no se puede modificar. No está permitido el autovoto. 1 omisión, 1 aviso. 2 omisiones, muerte. Esta regla se cumplirá siempre excepto si afecta al linchamiento directamente: si el linchado es quien no vota por segunda vez, morirá linchado igualmente. En ese caso la prioridad la marca el linchamiento.

Cuando un personaje muera, su identidad será desvelada. Está prohibido revelar rol y acciones mientras se esté vivo. Quien lo haga se expone directamente a la muerte. Se pueden dar pistas o insinuaciones, pero nunca exponer claramente.

PERSONAJES

Pueblo:

Líder:Todas las noches elegirá un jugador vivo y, sin que él lo sepa, podrá alterar su voto mientras dure el turno de día (incluso si su objetivo muere durante esa noche). Además, es el encargado de deshacer cualquier empate que pudiera producirse. El primer miembro del pueblo que lo visite será automáticamente reclutado por el Líder y ambos podrán permanecer en contacto durante el resto de la partida. En caso de que el reclutado muera el Líder no podrá volver a reclutar más pueblerinos. Su capacidad de deshacer empates permanece inalterada incluso si muere.

Médico (x2): Defiende a un personaje que no sea él mismo cada turno. Nada puede hacer en contra del pirómano.

Stripper (x2): Cada turno inhabilita la acción del personaje al que elija pasando una noche de desenfreno con él. Si intenta seducir al asesino, éste se cobrará su vida además de la víctima que tenía planeada. No puede repetir objetivo dos noches seguidas.

Observador(x2): Es lo que podemos llamar un voyeur. Le encanta fisgonear y meter las narices donde no le llaman. Gracias a esta curiosidad extrema, puede elegir a quien quiera para saber sobre quién actúa en ese turno.

Loco: El Loco no alberga ninguna maldad, pero por sus raros manierismos y su lenguaje desorganizado todos le temen. Cada noche visita a alguien. Ese alguien temerá la visita del Loco, por lo que tratará de alejarse de él. Si el visitado tenía intenciones de matar, huirá sin ejecutar su acción. Si su acción tenía otro propósito, en lugar de actuar sobre su objetivo inicial se pondrá nervioso y lo hará sobre el Loco. En caso de ser linchado, no solo se librará, sino que podrá decidir quién ocupa su lugar.

Vigilante: Hace justicia a su manera, guiándose por su propio código de conducta. Cree que el fin justifica los medios y si nadie se opone a los criminales, él tendrá que hacerlo. Dos veces por partida, durante la noche, puede escoger a un jugador y matarle. Dado que únicamente dispone de dos oportunidades, debe ser muy cuidadoso.

Comodín: Es un vago que se pasa la vida cómodamente tirado en el sofá. Mientras se encuentre en esta situación, el comodín será un chustarrol completamente inútil. Sin embargo en cuanto muera el primer pueblerino, el comodín se pondrá las pilas para asumir el rol del compañero caído hasta el final de la partida. Por desgracia es demasiado vago para asumir el rol de Líder. Si éste fuera el primer pueblerino caído el comodín aguardará al siguiente pueblerino muerto para asumir sus habilidades.

Guardaespaldas: Su misión es proteger, y llegará al punto de sacrificar su propia vida con tal de cumplirla. Si intercepta a alguien que vaya a matar, tiene un 50% de posibilidades de morir y un 50% de matar a su oponente. Aun en el caso de que muera, logra salvar a su protegido.

Individualistas:

Asesino: Cada noche mata a alguien. Posee un lázaro, de forma que sobrevivirá al primer intento de asesinato que sufra así como al primer linchamiento del pueblo. Una vez perdido el lázaro, se vuelve vulnerable.

Pirómano: Le gusta el fuego y el olor a carne quemada. Cada turno marca a un objetivo. Cuando quiera puede encender la mecha, con la que incinerará a todos los objetivos que haya marcado hasta entonces e incluirá a una persona más. Tiene dos mechas disponibles, y cuando use la segunda perderá su habilidad. Cualquiera de las mechas se encenderá automáticamente si tiene a todos los objetivos vivos marcados.

Cupido: Tiene la habilidad de enamorar a dos personas cada noche. Esas dos personas serán incapaces de dañarse mientras estén enamoradas, pero sí podrán ejercer cualquier habilidad no lesiva. Su amor es tan poderoso que si en el turno que están enamoradas se votan en el linchamiento, sus votos no contarán. Todo parece muy positivo para los enamorados, pero lo cierto es que el amor nunca es fácil. Si uno de los dos muere, el otro le seguirá a la tumba.
A la hora de emparejar hay que tener en cuenta lo siguiente: los emparejamientos se hacen de noche, por lo que son válidos para esa noche y para el linchamiento del día siguiente. Se tiende a pensar que Cupido puede emparejar al que acaba de ser linchado con otra persona para que ésta última muera, pero no es así. Si Cupido empareja a alguien que acaba de ser linchado con otra persona, habrá malgastado un turno. Si Cupido muere, el último emparejamiento quedará vigente para el resto de la partida. En caso de ser manipulado u observado, será el primer nombre del emparejamiento el que será cambiado o comunicado.

Mafiosos:

Padrino: Líder del grupo. Toma las decisiones y ejecuta personalmente los asesinatos de la Mafia.

Espía: Puede elegir a quien quiera para saber sobre quién actúa en ese turno. En el caso de que el Padrino muriese, tomaría las riendas de la Mafia, adquiriendo la habilidad de matar y perdiendo su habilidad de espía.

Ladrón: Roba la habilidad de quien se proponga la primera noche, salvo la de sus propios compañeros de equipo. Una vez elegido a alguien al que robar, permanece con esa habilidad el resto de la partida. El personaje robado no pierde su habilidad. En el caso de robar al Líder, adquiere únicamente la habilidad de manipular el voto, pero no podrá deshacer empates ni reclutar. Pasa a ser el Padrino si mueren éste y el espía.

Concubina: Un arma de seducción letal similar al Stripper, salvo porque ella se mueve por unos ambientes algo más turbulentos. Seduce a alguien cada turno, inhabilitando así su acción. Si intenta seducir al asesino, la concubina perderá la vida junto a la víctima inicial del asesino. Si el resto de la mafia muriese, adquiriría la capacidad de matar.

Jerarquía :

Las capacidades de los personajes tienen cierta jerarquía inquebrantable, es decir, durante la Noche algunas se ejecutan antes que otras. El orden (de máxima a mínima prioridad) es el siguiente:

1. Habilidades de manipulación.
2. Habilidades de bloqueo.
3. Habilidades de protección.
4. Habilidades espionaje.
5. Habilidades de asesinato.

En caso de que dos acciones con la misma prioridad entren en conflicto tendrá preferencia aquella que fuera enviada al máster en primer lugar.

Condiciones de victoria
Pueblo: Gana cuando elimina a todos los malosos.
Mafia: Gana si elimina al Pueblo y a todos aquellos que constituyan un peligro potencial para su organización (Pirómano y Asesino).
Individualistas: Ganan si eliminan al Pueblo y a la Mafia, excepto Cupido, que puede ganar tanto individualmente como con el Pueblo, siempre y cuando no queden vivos pueblerinos con capacidad de matar (Vigilante y Guardaespaldas).

En el caso de quedar vivos un asesino y un pueblerino sin habilidad de matar, ganaría el asesino (ya sea azul o rojo).

Aplicación de las normas:

En primer lugar por su tenor literal.
En segundo lugar por analogía con otros roles o habilidades.
En tercer lugar por la ley y costumbre.
En cuarto lugar lo que yo decida. Sin discusión.
FIN DE TURNO LUNES 4 DE JUNIO A LAS 19:00 HORAS.
Volveremos a encontrarnos...quizás en las resplandecientes brumas de la Espada de Orión, quizás en una desierta meseta del Asia prehistórica...quizás en otra forma, en los eones por venir, cuando el sistema solar ya no exista.

Responder

¿Quién está conectado?

Usuarios navegando por este Foro: No hay usuarios registrados visitando el Foro y 45 invitados