Chechino 2.0 Reloaded

Foro dedicado a juegos cuya temática no sea de Canción.
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tajuru
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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por tajuru » Dom, 22 Abr 2018, 12:13

Máster : ¿?

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Aslan Bolton
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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Aslan Bolton » Dom, 22 Abr 2018, 17:38

yo por mi si quieren jugar varios no tengo problema en ser master sino sale otro a la palestra.

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Pulgar
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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Pulgar » Mar, 24 Abr 2018, 15:12

Máster : ¿?

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Asha Grey
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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Asha Grey » Vie, 04 May 2018, 22:39

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Theon Lobster
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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Theon Lobster » Mar, 08 May 2018, 00:50

Máster : ¿?

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El bogavante, el bogavante te coge por detras y te coge por delante
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Scully
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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Scully » Mié, 09 May 2018, 21:06

Máster : ¿?

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3. Pulgoso
4. Theon L.
5. Lauerys
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8.
9. Asha :yh:
Volveremos a encontrarnos...quizás en las resplandecientes brumas de la Espada de Orión, quizás en una desierta meseta del Asia prehistórica...quizás en otra forma, en los eones por venir, cuando el sistema solar ya no exista.

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Sansalayne
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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Sansalayne » Mié, 16 May 2018, 11:18

Yo estoy próxima a multiplicar la casta del reino y necesitaría matar un poco antes :P :P :P :P
Más mala que Cersei con jaqueca.

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Pulgar
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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Pulgar » Mié, 16 May 2018, 21:16

Para compensar la población, ¿no? :lol:
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Scully
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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Scully » Lun, 21 May 2018, 00:42

Máster : Lauerys

1. Ss
2. Tajuru
3. Pulgoso
4. Theon L.
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7.
8.
9. Asha :yh:

Las normas se adaptarán al número de jugadores. De hecho si somos poquitos se hará un Asesino clásico.

NORMAS:
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En el Asesino cada uno de los participantes tendrá un rol. Los roles son repartidos por el Máster antes del comienzo de la partida. La asignación de papeles será estrictamente aleatoria.

El juego está dividido en varias rondas divididas en dos turnos cada una de ellas. El número de rondas dependerá del desarrollo de la partida. Los turnos en los que están divididas responden a los nombres de Noche y Día. Los plazos de cada turno serán determinados en cada ronda por el Máster, y serán variables en función de causas tanto internas como externas.

- Noche: El juego empieza en turno de Noche. Durante la Noche los jugadores hacen uso de sus habilidades especiales, y para hacerlo deben mandar un mensaje privado al Máster indicando sobre quién recae su acción. Enviar acción y/o actuar es obligatorio. 1 omisión, 1 aviso. 2 omisiones, muerte.
- Día: Durante este turno, el Máster presentará una historia que contendrá la información de lo que haya sucedido durante el turno de Noche. Después de la exposición de la historia, todos los participantes tendrán la oportunidad de votar a un candidato para que sea eliminado del juego.
Los votos de los vivos valdrán 2 puntos y los de los muertos 1 punto. El nombre del votado debe ir en ROJO. El personaje "ganador" de la votación será linchado. En caso de empate, decidirá el personaje que tenga el rol de líder, aún en el caso de estar muerto (tendrá un plazo de un par de horas una vez acabado el turno de día para comunicar su decisión, en caso contrario se linchará a los empatados).

Votar es obligatorio, y el voto una vez emitido no se puede modificar. No está permitido el autovoto. 1 omisión, 1 aviso. 2 omisiones, muerte. Esta regla se cumplirá siempre excepto si afecta al linchamiento directamente: si el linchado es quien no vota por segunda vez, morirá linchado igualmente. En ese caso la prioridad la marca el linchamiento.

Cuando un personaje muera, su identidad será desvelada. Está prohibido revelar rol y acciones mientras se esté vivo. Quien lo haga se expone directamente a la muerte. Se pueden dar pistas o insinuaciones, pero nunca exponer claramente.

PERSONAJES

Pueblo:

Líder:Todas las noches elegirá un jugador vivo y, sin que él lo sepa, podrá alterar su voto mientras dure el turno de día (incluso si su objetivo muere durante esa noche). Además, es el encargado de deshacer cualquier empate que pudiera producirse. El primer miembro del pueblo que lo visite será automáticamente reclutado por el Líder y ambos podrán permanecer en contacto durante el resto de la partida. En caso de que el reclutado muera el Líder no podrá volver a reclutar más pueblerinos. Su capacidad de deshacer empates permanece inalterada incluso si muere.

Médico (x2): Defiende a un personaje que no sea él mismo cada turno. Nada puede hacer en contra del pirómano.

Stripper (x2): Cada turno inhabilita la acción del personaje al que elija pasando una noche de desenfreno con él. Si intenta seducir al asesino, éste se cobrará su vida además de la víctima que tenía planeada.

Observador(x2): Es lo que podemos llamar un voyeur. Le encanta fisgonear y meter las narices donde no le llaman. Gracias a esta curiosidad extrema, puede elegir a quien quiera para saber sobre quién actúa en ese turno.

Loco: El Loco no alberga ninguna maldad, pero por sus raros manierismos y su lenguaje desorganizado todos le temen. Cada noche visita a alguien. Ese alguien temerá la visita del Loco, por lo que tratará de alejarse de él. Si el visitado tenía intenciones de matar, huirá sin ejecutar su acción. Si su acción tenía otro propósito, en lugar de actuar sobre su objetivo inicial se pondrá nervioso y lo hará sobre el Loco. En caso de ser linchado, no solo se librará, sino que podrá decidir quién ocupa su lugar.

Vigilante: Hace justicia a su manera, guiándose por su propio código de conducta. Cree que el fin justifica los medios y si nadie se opone a los criminales, él tendrá que hacerlo. Dos veces por partida, durante la noche, puede escoger a un jugador y matarle. Dado que únicamente dispone de dos oportunidades, debe ser muy cuidadoso.

Comodín: Es un vago que se pasa la vida cómodamente tirado en el sofá. Mientras se encuentre en esta situación, el comodín será un chustarrol completamente inútil. Sin embargo en cuanto muera el primer pueblerino, el comodín se pondrá las pilas para asumir el rol del compañero caído hasta el final de la partida. Por desgracia es demasiado vago para asumir el rol de líder. Si éste fuera el primer pueblerino caído el comodín aguardará al siguiente pueblerino muerto para asumir sus habilidades.

Superviviente: Es un luchador con un instinto de supervivencia superdesarrollado. Durante el turno de noche, puede esconderse detrás de otro personaje para salvarse de la muerte aunque sólo podrá hacerlo 3 veces a lo largo de la partida. Si alguien malvado intenta matarlo o secuestrarlo, éste sólo conseguirá el inesperado cadáver de la persona con la que se protege el Superviviente. Por otro lado, es totalmente vulnerable en el turno de día y podrá ser linchado como cualquier otro.

Guardaespaldas: Su misión es proteger, y llegará al punto de sacrificar su propia vida con tal de cumplirla. Si intercepta a alguien que vaya a matar, tiene un 50% de posibilidades de morir y un 50% de matar a su oponente. Aun en el caso de que muera, logra salvar a su protegido.

Individualistas:

Asesino: Cada noche mata a alguien. Actúa solo. Posee un lázaro.

Pirómano: Le gusta el fuego y el olor a carne quemada. Cada turno marca a un objetivo. Cuando quiera puede encender la mecha, con la que incinerará a todos los objetivos que haya marcado hasta entonces e incluirá a una persona más. Tiene dos mechas disponibles, y cuando use la segunda perderá su habilidad. Cualquiera de las mechas se encenderán automáticamente si tiene a todos los objetivos vivos marcados.

Cizañero: Como su nombre indica, se dedica a malmeter entre 2 personas para que se enfaden. Así, elige a 2 personas en cada turno de noche para que actúen la una sobre la otra.

Cupido: Tiene la habilidad de enamorar a dos personas cada noche. Esas dos personas serán incapaces de dañarse mientras estén enamoradas, pero sí podrán ejercer cualquier habilidad no lesiva. Su amor es tan poderoso que si en el turno que están enamoradas se votan en el linchamiento, sus votos no contarán. Todo parece muy positivo para los enamorados, pero lo cierto es que el amor nunca es fácil. Si uno de los dos muere, el otro le seguirá a la tumba.
A la hora de emparejar hay que tener en cuenta lo siguiente: los emparejamientos se hacen de noche, por lo que son válidos para esa noche y para el linchamiento del día siguiente. Se tiende a pensar que Cupido puede emparejar al que acaba de ser linchado con otra persona para que ésta última muera, pero no es así. Si Cupido empareja a alguien que acaba de ser linchado con otra persona, habrá malgastado un turno. Si Cupido muere, el último emparejamiento quedará vigente para el resto de la partida. En caso de ser manipulado u observado, será el primer nombre del emparejamiento el que será cambiado o comunicado.

Mafiosos:

Padrino: Líder del grupo. Toma las decisiones y ejecuta personalmente los asesinatos de la Mafia.

Espía: Puede elegir a quien quiera para saber sobre quién actúa en ese turno. En el caso de que el Padrino muriese, tomaría las riendas de la Mafia, adquiriendo la habilidad de matar y perdiendo su habilidad de espía.

Ladrón: Roba la habilidad de quien se proponga la primera noche, salvo la de sus propios compañeros de equipo. Una vez elegido a alguien al que robar, permanece con esa habilidad el resto de la partida. El personaje robado no pierde su habilidad. En el caso de robar al líder, adquiere únicamente la habilidad de manipular el voto, pero no podrá deshacer empates ni reclutar. Pasa a ser el Padrino si mueren éste y el espía.

Concubina: Un arma de seducción letal similar al Stripper, salvo porque ella se mueve por unos ambientes algo más turbulentos. Seduce a alguien cada turno, inhabilitando así su acción. Si intenta seducir al asesino, la concubina perderá la vida junto a la víctima inicial del asesino. Si el resto de la mafia muriese, adquiriría la capacidad de matar.

Jerarquía :

Las capacidades de los personajes tienen cierta jerarquía inquebrantable, es decir, durante la Noche algunas se ejecutan antes que otras. El orden (de máxima a mínima prioridad) es el siguiente:

1. Habilidades de manipulación.
2. Habilidades de bloqueo.
3. Habilidades de protección.
4. Habilidades espionaje.
5. Habilidades de asesinato.

En caso de que dos acciones con la misma prioridad entren en conflicto tendrá preferencia aquella que fuera enviada al máster en primer lugar.

Condiciones de victoria
Pueblo: Gana cuando elimina a todos los malosos menos al Cizañero.
Mafia: Gana si elimina al pueblo y a todos aquellos que constituyan un peligro potencial para su organización.
Individualistas: Ganan si eliminan al pueblo y a la Mafia, salvo el cizañero, que puede ganar tanto solo como con pueblerinos supervivientes, siempre que no quede vivo ningún pueblerino con habilidad de asesinar.

En el caso de quedar vivos un asesino y un pueblerino sin habilidad de matar, ganaría el asesino (ya sea azul o rojo).

Aplicación de las normas:

En primer lugar por su tenor literal.
En segundo lugar por analogía con otros roles o habilidades.
En tercer lugar por la ley y costumbre.
En cuarto lugar lo que yo decida. Sin discusión.
Volveremos a encontrarnos...quizás en las resplandecientes brumas de la Espada de Orión, quizás en una desierta meseta del Asia prehistórica...quizás en otra forma, en los eones por venir, cuando el sistema solar ya no exista.

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Madelaf
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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Madelaf » Lun, 21 May 2018, 02:45

Máster : Lauerys

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