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¡EMPEZAMOS UN NUEVO CHECHINO!
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Master: MrLann
--------------------------------------
1. Ss
2. Asha Grey
3. Tajuru
4. Agus
5. Pulgar (por hacer bulto y no hacer bulto)
6. Lau
7. Antares
8. Floweredking
9. Gerold Dayne
10. Shagga
11. Serenere (expat de Schrödinger)
12. Madelaf
13. Symon Lynch
14.Aslan Bolton
15. Nali
17. Ellaria
Como al final somos poquitos, será una partida de mapa muy similar a la anterior, las normas son casi un calco
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La partida se divide en turnos, que a su vez se dividen en noche y día.
- Turno de noche: los jugadores envían sus acciones por MP al Master.
- Turno de día: se produce un cariñoso linchamiento popular al jugador más votado.
El master expondrá los resultados de cada turno (día y noche) en una divertida historia que no se leerá ni el tato, pero queda muy resultón ponerla.
2) Votaciones
El voto de los vivos vale 2 puntos.
El voto de los muertos vale 1 punto.
Muy importante: El voto se emite con el nombre del elegido en color ROJO y evitando usar textos ocultos. Si se produce un empate, el jugador que interpreta el papel de Jefe de la Chechijuguetería será el encargado de decidir quién se va al hoyo. De este modo, en caso de meter la pata se llevará una bonita colección de improperios de sus compañeros.
Si alguien no vota estando vivo no pasa nada, se le da un aviso. Sin embargo, la segunda vez que no vote se le aplicará golpe de remo; es decir, morirá al final del linchamiento. El linchamiento siempre es prioritario, así que si el jugador más votado también muere por golpe de remo, lo linchamos, lo azotamos y hasta le damos una colleja si es necesario.
Si alguien no vota estando muerto no hay aviso que valga, pero Chtulhú le aguardará en sus peores pesadillas.
3) Aclaraciones especiales
Una vez se cierre la lista de apuntados, el primer sorteo que se realizará será el de ubicación. Acto seguido, se sorteará los roles de asesino, cómplice, pirómanos y sonámbulo.
La gracia del Chechino es la estrategia y el engaño, por lo tanto está terminantemente prohibido desvelar nuestro rol y/o acciones nocturnas. Ya se ha hablado suficiente de este tema; una cosa es insinuar pistas o tratar de suplantar un rol y otra cantarlo abiertamente. Por el bien del Chechino, evitemos esto. Hay mil y una maneras de cambiar el curso de un linchamiento sin tener que descubrir nuestro papel en el juego. Vosotros valéis más que eso. Si aun así alguien tiene la brillante idea de cantar su rol (o sus acciones), será asesinado por el master de la manera más cruel posible. Lógicamente, una vez que estéis muertos podéis decir lo que os plazca.
Nota: Por favor, si durante la partida os surge cualquier duda al respecto, enviadme un MP y trataré de responderos lo antes posible
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4) El mapa
Este Chechino es algo especial, pues gran parte del peso de la partida va a recaer en el escenario donde se desarrolla la historia.
-Cada jugador estará ubicado en una casa del mapa.
-Cada casa está dotada de una función especial.
Algunos jugadores podrán moverse por el mapa para interactuar tanto con otros jugadores como con las propias casas. Salvo que se especifique lo contrario, siempre se deberán cumplir estas 3 normas:
-Salir de tu propia casa.
-Acabar en tu casa o en los barracones.
-No pasar dos veces por la misma casa.
![Imagen](http://ieszaframagon.com/matematicas/mat_sociales2/matrices/grafo2.png)
Por ejemplo; si el Cómplice está en A y quiere secuestrar a un jugador que está en F, podría elegir alguna de estas rutas:
A-E-F-H-G-A
A-G-H-F-E-A
A-C-D-F-E-A
Pero no A-E-F-D-C-E-A
Además, como veremos más adelante, el Cómplice tendrá derecho a activar la función de una de las casas por donde pase.
5) Roles (2-2-12)
Como en la mayoría de partidas, cada jugador va a tener un rol, aunque no todos contarán con habilidades innatas.
Los Chechinos juegan en equipo y pueden comunicarse entre sí. Se componen de un asesino, su cómplice y, opcionalmente, de un reclutado.
Asesino: Es el protagonista del juego, el que le da vidilla. Cada noche debe buscar una víctima. Para ello, trazará un recorrido desde su propia casa o la de su Cómplice hasta la casa de la víctima. Si consigue alcanzar la casa de la víctima sin mayor contratiempo, se cobrará su vida. No está obligado a regresar a su casa si así lo desea. De hecho, si se encuentra con el sonámbulo antes de matar a su víctima original, se quedará en casa de ésta limpiándose la sangre.
Cómplice: Puede prestar su casa al asesino como punto de partida. Al no estar tan preparado para la maldad, el Cómplice mata a sus víctimas de una forma más lenta. En un primer turno las secuestra y las entierra en un lugar secreto, en el segundo se queda descansando mientras su víctima perece. Dicha víctima queda bloqueada desde el mismo momento en que es capturada, no pudiendo actuar, aunque sí votar. Su única oportunidad de salvarse es conseguir que se linche al Cómplice (o que por alguna razón éste decida desenterrarla). En caso de que el Asesino muera, el Cómplice lo relevará, pasando a matar una persona por turno.
Reclutado: Se incorporará al equipo Chechino si estos deciden reclutarlo en el sindicato. Podrá deambular por las noches como un caminante más, siempre saliendo de su casa. En caso de que Asesino y Cómplice mueran, se le proporcionará una pistola con dos balas para el resto de la partida. Como su munición es limitada, no está obligado a disparar cada noche, pero no podrá usar sus dos balas la misma noche.
Existe otro equipo maloso, los pirómanos, que también tiene planes malvados.
Pirómanos: Son dos y no se exponen a salir al exterior, sino que recorren los enrevesados pasadizos de ventilación que existen bajo el mapa. De ese modo, cada noche uno de ellos marcará una casa con un paquete incendiario, mientras que su compañero se queda jugando a la consola. Cuando todas las casas de jugadores vivos de una misma zona estén marcadas, éstas saltarán por los aíres en un bonito espectáculo de fuegos artificiales. Las casas de los pirómanos se considerarán siempre marcada a efectos del juego, pero nunca explotarán. Además, tampoco pueden morir de noche a manos ni del Asesino ni del Cómplice, pues cuando vayan a sus casas a asesinarlos las encontrarán vacías. Sí pueden morir por amor o bajo un disparo diurno.
Y finalmente, tenemos al pueblecillo inocente, compuesto por un sonámbulo y un rebaño de chustapueblerinos.
Sonámbulo: Cada noche sale a pasear, pero lo hace dormido. El Sonámbulo elige su recorrido, pudiendo visitar hasta 3 casas distintas, y quedándose a dormir en la última de estas casas, esté o no ocupada. Esto hace que en caso de que el Asesino lo intente matar por la noche, no lo encuentre en casa, salvando así la vida. Sin embargo, hay una pega, y es que si en alguno de sus recorridos se encuentra con el Asesino antes de que mate, éste se cobrará tanto la vida del sonámbulo como la de su víctima original. Esta muerte será especial, pues el Asesino no la tendrá prevista. Al producirse en la calle, quedará la marca de sangre donde fue asesinado el Sonámbulo, y además el Asesino dejará un rastro de huellas hasta la casa de su víctima original. Puede darse la casualidad de que tras matar al Sonámbulo, el Asesino se tope con una obstrucción. En ese caso, las huellas irán tan sólo hasta la obstrucción, y la víctima original del Asesino se salvará. Si el Asesino y el Sonámbulo no se encuentran pero da la casualidad de que ambos visitan a la misma persona, el Asesino matará a ambos en la casa de la víctima inicial.
Chustapueblerino: Se limita a padecer, votar, dormir y morir.
6) Habilidades especiales
Se sortearán cada noche entre los chustapueblerinos vivos.
Obstructor: Antes de que el resto de jugadores realice sus acciones nocturnas, bloqueará su elección dos de los caminos, con la única condición de que dichos caminos no pueden estar conectados entre sí, es decir; puede obstruir el camino que une A-B y el que une C-D, pero no A-B y B-C. En el caso de que cualquier jugador se encuentre con uno de los muros del obstructor, acabará allí su recorrido. El obstructor sabrá cuántas personas chocan en el muro, pero desconocerá sus identidades y el sentido de su marcha. Los obstruidos sabrán que lo fueron, pero no en qué punto. El obstructor trabaja justo antes de que empiece el turno de noche, sin desplazarse por el mapa, por lo que no puede ser visto ni manipulado (aunque sí asesinado).
Insomne: El miedo impedirá dormir a este pueblerino, que se quedará vigilando uno de los caminos que salen de su ubicación durante toda la noche. Sabrá quién pasa por el camino y el sentido de su marcha, pero no sus intenciones.
Caminante: Por la noche saldrá a pasear por el mapa recorriendo cuantas casas quiera, cumpliendo siempre con las normas de desplazamiento. Tendrá derecho a activar la función de una de las ubicaciones por donde pase.
Bombero: Al igual que el caminante, se desplazará por el mapa siguiendo las normas básicas de recorrido y podrá activar una función. Además, durante su ruta elegirá una casa distinta de la suya y la regará con un buen manguerazo. De este modo, no sólo evitará que los pirómanos la marquen esa noche, sino que la limpiará si estaba marcada de una noche anterior. El bombero desconocerá este hecho, pero los pirómanos recibirán un MP informativo.
El número de habilidades sorteadas depende de los chustapueblerinos que queden en pie.
-Entre 1 y 2: Se sortea 1 habilidad.
-Entre 3 y 4: Se sortean 2 habilidades.
-Entre 5 y 6: Se sortean 3 habilidades.
-Entre 7 y 8: Se sortean 4 habilidades.
-Entre 9 y 10: Se sortean 5 habilidades.
-Más de 10: Se sortean 6 habilidades.
Si no quedan Pirómanos, no se sortea el Bombero. Si no quedan Chechinos, no se sortean Bloqueadores ni Insomne.
Como puede haber hasta 6 elegidos para 4 habilidades, en las primeras rondas se sortearán 1 bloqueador, 1 Insonme, 3 caminantes y 1 bombero. En número se irá reduciendo, intentando siempre que haya al menos un rol de cada tipo y nunca falte el obstructor (salvo que ya no sea necesario por falta de Chechinos).
7) Orden de prioridades
Las habilidades de los personajes tienen cierta jerarquía inquebrantable que hacen que durante la noche, en caso de que algunas acciones se superpongan, unas se ejecuten antes que otras. El orden (de máxima a mínima prioridad) es el siguiente:
-Los Obstructores son los primeros en poner sus muros.
-Los Insomnes podrán mirar por la ventana con independencia de que esa noche sean asesinados.
-Sonámbulo deambula.
-Cómplice secuestra.
-Caminantes y reclutado salen a pasear.
-Bombero riega con brío.
-Asesino Chechina.
-El Pirómano, pese a salir antes que el Asesino y el Cómplice, se toma las cosas con calma, siendo así el último en marcar.
En caso de que dos acciones con la misma prioridad entren en conflicto, se ejecutará antes aquella que fuera enviada al master en primer lugar. Por ejemplo, si dos caminantes quieren coger la pistola a la armería, se hará con ella el que mandase MP primero.
8) Ubicaciones y sus funciones
Cada ubicación (o casa) tiene:
-Una función
-Un jugador que reside en ella.
Esto es público y se mostrará al inicio de la partida. Sin embargo, salvo excepciones claramente indicadas, la información que los residentes obtengan por ser dueños de sus casas se les enviará por MP. Dichos residentes podrán elegir si compartir esta información en el foro con el resto de jugadores o guardársela para sí.
IMPORTANTE: No confundir las funciones de la casa con las habilidades especiales y/o roles.
Ejemplo 1: A es el Médico.
-El resto de jugadores sabe que A es el Médico.
-A sabrá si alguien coge el botiquín. Si lo desea, puede postear esta información en el foro, pues al ser la función propia de su casa, no revela su rol/acción en la partida.
Ejemplo 2: A es Médico y además el sorteo lo ha hecho insomne esa noche.
-El resto de jugadores sabe que A es médico, pero no que también es insomne.
-Como Médico, A puede postear que alguien ha cogido el botiquín, pero si revela que gracias a ser insomne ha visto como B pasaba por su casa, el Master lo cruje por relevar su habilidad de insomne.
Creo que los ejemplos son claros, pero ante cualquier duda, no os cortéis y preguntad al master, que para eso estamos.
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Las funciones de la mayoría de las ubicaciones pueden ser activadas por cualquiera de los personajes que pasen por allí durante su recorrido nocturno. Por ejemplo; el asesino podría atravesar el mapa recorriendo A-B-C-D para matar a alguien y aprovechar para activar la función de la capilla, que se encuentra en C.
Salvo que se especifique lo contrario, las ubicaciones sólo podrán ser activadas mientras sus residentes estén vivos.
Y basta de cháchara, vamos al grano:
Brazo robótico (Robot): Una vez por partida, el robot podrá enviar un MP al Master para sellar en secreto la urna de votaciones durante el turno de día. Desde ese momento la votación quedará congelada, de modo que sólo se tendrán en cuenta los votos que se hubieran emitido antes de que la urna fuera sellada.
Cafetería (Fritangas): Los jugadores acuden aquí a almorzar y tomarse el cafelito de mediodía. Dos veces por partida, el fritangas puede obsequiar al jugador con un sandwich tan grasiento que le provocará una gastroenteritis, invalidando su voto durante el turno de día, incluso si el brazo robotico selló la urna de las votaciones. La anulación del voto debe comunicarse por MP al Master antes de que termine el turno de día.
Carretilla (Estibador): El estibador ha convertido su carretilla en una réplica del Delorean de Regreso al Futuro. Dos veces por partida, el estibador podrá enviar un mensaje a cualquier jugador muerto a través del Master. El receptor podrá contestar a través de otro MP (Máximo 20 palabras por MP).
Cinta de embalar (Embalador): El roce hace el cariño, el amor es así. Cualquier jugador que pase por la cinta de embalar podrá coger uno de sus dos extremos y atarlo al pie del jugador que elija. Cuando ambos extremos estén atados, los jugadores emparejados quedarán enamorados por arte y gracia de Cupido, de modo que si uno de ellos muere el otro lo seguirá a la tumba. Tampoco podrán dañarse ni votarse entre sí mientras permanezcan unidos. Si alguien manipula por tercera vez la cinta, se desatará el nombre más antiguo, quedando enamorados los dos más recientes. El embalador será informado de los jugadores que van siendo atados a la cinta de embalar, pero desconocerá quién lo hizo.
Cubículo (Becario): El becario es el único que trabaja de verdad en la Chechijuguetería, recorriéndola de punta a punta y anotando en su cuaderno todo cuanto acontece. Cuando una zona se encuentre a sólo una marca de explotar bajo el ataque de los pirómanos, las alarmas saltarán y la información se hará pública para el resto de jugadores. Lo que no sé sabrá es qué zona es la que corre peligro.
Despacho (Jefe): El Jefe es la persona de más rango en la Chechijuguetería, por eso su voto valdrá 3 puntos mientras esté vivo. Además, será el encargado de desempatar cualquier votación. Tendrá dos horas para hacerlo después de que se publique la historia. En caso de no ejercer su derecho, los jugadores empatados serán linchados.
Enfermería (Médico): Existe un botiquín de un uso guardado en esta ubicación. Cualquiera que pase por la enfermería puede tomar prestado el botiquín y entregárselo al jugador que desee antes de terminar su recorrido. El médico sabrá quién se llevó el botiquín pero desconocerá el receptor final del mismo. El botiquín protege contra asesinatos, pistola y explosiones, pero nada podrá hacer contra linchamientos o muerte por amor.
Estanterías (Mozo): Además de cientos de juguetes, en las estanterías del almacén se pueden encontrar dos disfraces de payaso. Un jugador que pase por aquí puede coger uno de los disfraces y llevarlo puesto durante el resto de su ruta. Vestir dicha indumentaria lo hará irreconocible para los insomnes. El mozo sabrá cuándo le roban los disfraces, pero no quién.
Hamaca (Supervisor): Cualquier jugador que recorra el mapa por la noche puede elegir acabar su camino en la hamaca en lugar de regresar a casa. De este modo, si alguien trata de asesinarlo en su ubicación habitual, sobrevivirá. Por contra, si los pirómanos vuelan la hamaca, morirán todos los que allí estén pernoctando. Hay sitio para un único jugador en la hamaca, aparte del propio supervisor y un posible sonámbulo, por lo que se respetará el orden de prioridades para decidir quién coge primero el hueco libre. Obviamente, el Supervisor conocerá la identidad del jugador que allí se aloje.
Garita (Segurata): Existe una pistola de un único disparo guardada en esta ubicación. Cualquiera que pase por la garita puede tomar prestada la pistola y entregársela al jugador que desee antes de terminar su recorrido. El segurata sabrá quién se llevó la pistola pero desconocerá el receptor final de la misma. El receptor final podrá disparar a cualquier jugador durante el turno de día, de modo que lo matará justo cuando acabe el linchamiento. Al ser un disparo diurno, se producirá a la vista de todo el mundo, apareciendo el nombre del ejecutor en la historia.
Intercomunicador (Secretario): Cualquier jugador puede utilizar el intercomunicador para enviar a través del Master un MP anónimo al jugador vivo que él desee. El receptor del mensaje podrá contestar a través de otro MP (o no hacerlo). El secretario desconocerá el mensaje iniciar y su emisor, pero sí sabrá quien es el receptor y el contenido de su respuesta. (Máximo 20 palabras por MP).
Mesa abandonada (Etiquetador): El etiquetador se aburre porque ya no le llegan paquetes desde que lo reemplazaron por el robot. Debido a ello, se dedica a gastar bromas a sus compañeros para pasar el rato. Dos veces por partida, el etiquetador intercambiará los carteles informativos de 2 ubicaciones para trolear a sus compañeros. Eso significa que si asesino o cómplice visitan la casa de A, encontrarán en ella a B (incluso sí B es obstructor, pirómano o fue a dormir a la Hamaca). Si el pirómano marca esa noche la casa de B, realmente habrá marcado la de A. Fuera de esto, cualquier acción que realicen A y B se tratará como si permanecieran en su ubicación habitual porque si no esto es un puto lio XDDDD.
Muelle de carga (Transportista): Cualquier jugador puede utilizar la furgoneta para desplazarse rápidamente entre el muelle de carga y cualquiera de las salidas de emergencia del almacén en cualquier sentido, de un solo salto, y sin consumir acción para activarlo. Nadie sabrá quién usa el muelle, ni podrá ser vigilado por los insomnes, pero el transportista sí conocerá en qué punto entraron y se bajaron sus ocupantes.
Ordenador (Informático): Cualquier jugador puede utilizar el ordenador del informático para cargar una partida guardada y activar desde allí la ubicación perteneciente a un jugador muerto. El ordenador puede usarse cuantas veces se desee mientras el informático siga vivo, pero las ubicaciones de uso limitado no podrán reutilizarse si ya se gastaron; es decir, si alguien ya se llevó la pistola de la garita mientras el Segurata estaba vivo, no podrá utilizar el ordenador para obtener una nueva pistola. El dueño de la ubicación fantasma, aun estando muerto, recibirá la misma información que hubiera obtenido de haber seguido vivo.
Servicios (Bedel): Hay dos espejos, uno en el servicio señoras y otro en el de caballeros. Un jugador que pase por esta ubicación puede robar uno de los espejos para reflejar las imágenes de dos jugadores a su elección durante esa noche. Eso significa que cualquier insomne que observe a A creerá estar viendo a B, y viceversa.
Sindicato (Sindicalista): Como campaña de captación, O.G.T sortea una magnífica cesta de navidad. ¡Apuntarse es tan fácil como escribir tu nombre en la lista colgada en la puerta! Cuando asesino o cómplice accedan a la oficina sindical, podrán pedir al Master el listado de todos los pueblerinos que hayan pasado por allí anteriormente y, una vez por partida, reclutar a uno de ellos a su elección para que se una a su equipo. El sindicato estará activo aunque el sindicalista muera, y éste, se encuentre vivo o no, sabrá en qué momento se ha producido el reclutamiento pero no la identidad del reclutado.
9) Condiciones de victoria
-El Pueblo gana cuando se deshace de Asesino, Cómplice y Pirómanos.
-Los Pirómanos ganan cuando el resto de jugadores mueren.
-Los Chechinos ganan cuando el resto de jugadores mueren o si el Asesino/Cómplice queda vivo junto a un pueblerino.
10) Otras observaciones
Cualquier situación no prevista en las normas intentará ser resuelta por el Master de la manera más razonable posible (previo soborno, por supuesto).
Y finalmente, tres apuntes, posiblemente los más importantes a la hora de jugar al Chechino.
•1. DISFRUTA, que es un juego, no te tomes nada a pecho. Tus argumentos, los suyos, y todos contentos.
•2. Argumenta tus acusaciones. Sin ello, subirse al carro acaba haciendo el juego muy aburrido.
•3. La más importante: Sentido COMÚN por favor, que os encanta buscar la decimoquinta pata al gato. Disfrutar, y pensar con lógica. Y lógica de la justa, no de la que os beneficie.
La partida se divide en día y noche. Por el día se lincha en el foro, por la noche se actúa enviando MP al Master
2) Votaciones
El voto de los vivos vale 2 puntos.
El voto de los muertos vale 1 punto.
Los votos en ROJO tomate.
El Capitán desempata.
El que no vote dos veces, muerte por golpe de remo.
3) Aclaraciones especiales
El que cante su rol o sus acciones estando vivo, golpe de remo.
4) El mapa
Hay un mapa, la cosa esa que está dibujada.
Los jugadores habitan en sus casas y se desplazan por los caminos para actuar.
Cada casa tiene su propia función, que puede ser activada por quién la visite.
Se sale de casa, se recorre el mapa sin pasar dos veces por el mismo sitio, y se acaba en casa o en el barracón.
![Imagen](http://ieszaframagon.com/matematicas/mat_sociales2/matrices/grafo2.png)
5) Roles (2-2-12)
Todos los jugadores tienen un rol.
Chechinos
El asesino mata cada noche. ¡Pum!
El cómplice mata cada dos noches ¡Palazo y al hoyo!
El reclutado tiene dos balas si caen sus compañeros.
Pirómanos.
Son dos y juegan con petardos. Uno marca una casa y otro vaguea. Cuando todas las casas de los vivos de una misma planta están marcadas… ¡Falla Valenciana! Además, son invisibles e imbloqueables.
Pueblerinos.
Son todos unos pringuis, menos el sonámbulo, que va paseando por el mapa esperando toparse con el asesino para dejar un bonito rastro de sangre.
6) Habilidades especiales
Se sortearán entre los pueblerinos cada noche.
Obstructor: Bloquea poniendo muros en los caminos.
Insomne: Se queda despierto vigilando un camino.
Caminante: Anda por el mapa y puede activar una de las casas que visite.
Bombero: Como el caminante, pero también puede usar una manguera para borrar las marcas del pirómano.
Cuantos más pueblerinos queden vivos, más habilidades se sortean.
7) Orden de prioridades
De más prioritario a menos: Obstructor, insomne, sonámbulo, cómplice, caminantes y reclutado, bombero, asesino, pirómano.
8) Ubicaciones y sus funciones
Cada casa tiene un poder y un dueño. Esta información es pública y conocida por todos (no confundir con los roles/acciones/habilidades, que son secretos y pueden costarle el golpe de remo a quien se vaya de la lengua).
Garita (Segurata): Tiene una pistola que puedes coger y entregar a quien te plazca.
Muelle de carga (Transportista): Permite desplazarse rápido entre el muelle y las puertas de emergencia en cualquier sentido.
Hamaca (Supervisor): Aquí nos vamos a dormir si no nos apetece volver a casa. De lo que ocurra con el Supervisor no nos hacemos responsables, se siente sólo y necesita cariño.
Cafetería (Fritangas): Os anula el voto por gochos.
Cinta de embalar (Embalador): Atas amorosamente la cinta al pie de un jugador para emparejarlo con otro y marcarte un cupido de tomo y lomo.
Mesa abandonada (Etiquetador): Hace que dos jugadores intercambien sus casas para dormir, alterando el destino de un chechinato.
Enfermería (Médico): Hay un botiquín que puedes coger y entregar a quien te caiga bien para protegerlo de petardos y chechinatos.
Sindicato (Sindicalista): El hogar de los cambiacapas. Uno de los jugadores que pasen por aquí puede ser reclutado por el equipo chechino.
Estanterías (Mozo): Hay dos disfraces de payaso que ocultan tu rostro. ¡Jódete, Insomne!
Ordenador (Informático): Permite usar la casa de un fiambre.
Brazo robótico (Robot): Congela las votaciones una vez por partida.
Carretilla elevadora (Estibador): Su dueño puede mandar dos mensajes a sus fiambres favoritos.
Despacho (Jefe): El Jefe es más chulo que nadie, así que so voto vale 3 y además desempata.
Intercomunicador (Secretario): Sirve para mandar mensajes a jugadores vivos.
Cubículo (Becario): Avisa cuando esté a punto de explotar algo. ¡Qué miedo!
Servicios (Bedel): Tiene dos espejos para intercambiar el aspecto de dos jugadores. Otra vez puteamos a los insomnes porque nos caen mal.
9) Condiciones de victoria
-El Pueblo gana cuando eliminan al resto.
-Los Pirómanos ganan cuando eliminan al resto.
-Los Chechinos ganan si eliminan al resto o si Chechino/Cómplice sobreviven junto a un pueblerino. Esta segunda condición no aplica al reclutado porque en el fondo es un pringado.
10) Otras observaciones
Tengamos una partida tranquila y divertida. Buen rollito y VIVA EL MASTER.
![birras :bir:](./images/smilies/birra.gif)
![chulo :cool:](./images/smilies/chulo.gif)
¡Ah! Y ya he sorteado vuestro trabajo dentro de la Chechijuguetería, que determina también vuestra posición en el mapa. Así tenéis tiempo para ir cotilleando hasta que haga el sorteo, publique la historia y esas cosillas.
![violin :bho:](./images/smilies/boohoo.gif)
![Imagen](http://i66.tinypic.com/2ytwmtf.gif)
¡Hasta pronto!
![saludo :sl:](./images/smilies/bye.gif)