Enhorabuena para todos los verdes
Y para el master que lo ha dado todo.
Te tienes ganado el valhalla!
Entonces... Lia, Yo Mate a madelaf???
Nooooo!
Chechino 2.0 Reloaded
Re: Chechino 2.0 Reloaded
Confirmo que la muerte de Madelaf se debió a que Liadriel corrompio el regalo de Loboblanco. Una bonita carambola chechinil.
- Theon Lobster
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- Registrado: Sab, 25 Feb 2017, 17:28
Re: Chechino 2.0 Reloaded
Enhorabuena verdosos!
Gracias Vendar.
Gracias Vendar.
El bogavante, el bogavante te coge por detras y te coge por delante
Re: Chechino 2.0 Reloaded
Genial!!
Enhorabuena a todos, que habéis jugado estupendamente . Me alegra haber hecho algo de provecho, que parece que siempre meto la pata
Estupendo bendarchino encima la temática molaba un eggo
PD. A ver si vuelve boubis, que se lo debe estar pasando mejor ¡Enhorabuena!
Enhorabuena a todos, que habéis jugado estupendamente . Me alegra haber hecho algo de provecho, que parece que siempre meto la pata
Estupendo bendarchino encima la temática molaba un eggo
PD. A ver si vuelve boubis, que se lo debe estar pasando mejor ¡Enhorabuena!
¡Sembrað, sembrað, malditos!
Que todas las olas sean mi escudo, que todos los truenos sean mi espada.
Fere libenter homines id quod volunt credunt
Que todas las olas sean mi escudo, que todos los truenos sean mi espada.
Fere libenter homines id quod volunt credunt
Re: Chechino 2.0 Reloaded
Parafraseando a Bisbal
Me he leído las 8 ó 9 páginas del chechino. Ha estado muy bien. Me he reído montón con lo de que Aslan hablaba gritando después de la resurrección Es una chorrada como un piano, pero me ha hecho mucha gracia
PD: Gracias a los que me han felicitado! Ya estoy de vuelta
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Bueno, ¿Cómo están los máquinas? Lo primero de todo. ¿Estáis bien?
PD: Gracias a los que me han felicitado! Ya estoy de vuelta
Miembro #17 de Club De Flanes de Edd el Penas
- Gerold Dayne
- Mensajes: 91
- Registrado: Sab, 25 Feb 2017, 11:47
- Ubicación: Sindicato de mascotas
Re: Chechino 2.0 Reloaded
Normas
Habilidades EspecialesNormas escribió:En el Chechino cada uno de los participantes tendrá un rol, y a cada uno de esos roles le corresponderá una capacidad especial de la que el participante podrá hacer uso para intentar ganar el juego. Los roles son repartidos por el Geroldo antes del comienzo de la partida. La asignación de papeles será estrictamente aleatoria salvo lo dispuesto para el Elegido.
El juego está dividido en varias rondas divididas en dos turnos cada una de ellas. El número de rondas dependerá del desarrollo de la partida. Los turnos en los que están divididas responden a los nombres de Noche y Día. Los plazos de cada turno serán determinados en cada ronda por el Máster, y serán variables en función de causas tanto internas como externas al juego.
Durante la Noche, los malos matarán y harán sus cosas de malos y los buenos procurarán hacer el bien o lo que sea. Una vez acabada la noche, durante el amanecer, actuaráDurante el Día, se votará y linchará a alguien, normalmente al más votado, salvo excepciones contempladas en el resto de normas. Los vivos contarán con 2 puntos, los muertos solo con 1. Es obligatorio y si alguien se olvida dos veces de votar, morirá.
Votar es obligatorio, y el voto emitido no se puede modificar. Si a alguien se le pasa una vez no pasará nada. Se le avisará y punto. Eso sí, en la segunda ocasión en la que no vote su personaje morirá.
NO se puede desvelar explícitamente el rol, aunque se permite insinuarlo. Evidentemente, sí se puede decir el rol de otra persona. El autovoto está permitido.
Cuando un personaje muera, su identidad será desvelada. Los personajes eliminados pueden hacer con su voto lo que les plazca. Incluso usarlo como papel higiénico. Si dejáis de votar no os volveré a matar de nuevo. No obstante, prefiero que sigáis votando.
Habilidades especiales
Las habilidades especiales serán asignadas antes de los roles antes de que comience el juego. Su reparto es aleatorio e independiente del reparto de roles, por lo que pueden tocarle a cualquier personaje. Un personaje no puede tener más de una habilidad especial.
Habilidades especiales escribió:El elegido – Será escogido el primero de todos por votación popular antes del primer turno. Todo el mundo sabrá quién ha sido designado. El elegido comunicará por privado al Máster de la lista de roles con cual se queda. Una vez escogido el rol, todos los demás serán sorteados entre todos los demás jugadores al azar.
Juez – En caso de darse un empate total en las votaciones, decide quién es el linchado.
Hermanos separados– Se sorteará entre dos jugadores que sean pueblerinos. Cuando uno de los dos actúe sobre el otro o uno muera, el Máster lo comunicará a ambos y podrán hablar entre sí el resto de la partida.
Personajes
Personajes escribió:EL BIEN
1- Médico– el toque de este personaje es curativo. Cada noche, el médico protege del daño a un jugador de su elección, que no puede ser él mismo, evitando todo lo que pudiera matarle y evitando que pueda ser tejido por la tejedora de almas.
2- Hechicero– Tiene tres hechizos que puede usar solo una vez por partida cada uno. Con el primero, puede resucitar a un jugador, tras el pertinente turno de noche, aunque lo hará sin conocer su identidad (no puede autoresucitarse). Una vez que haya usado este poder, obtendrá el siguiente, perdiendo el anterior. Una vez por partida puede obligar a todos los muertos a votar a quien él quiera. Todos es todos, aunque no votan, se sumarán al voto del hechicero. Lo comunicará al Master durante el amanecer que quiera. Cuando haya perdido su segundo hechizo, obtendrá un hechizo de anulación, con el cual anulará el poder de cualquier personaje vivo a su elección. Una vez lanzado, no recuperará ninguno de los 3 y vivirá una vida de paz y tranquilidad. Es imbloqueable y actúa después de Dios.
3- Loco – El loco no alberga ninguna maldad, pero por sus raros manierismos y su lenguaje desorganizado todos le temen. Cada noche visita a alguien. Ese alguien temerá la visita del Loco, por lo que tratará de alejarse de él. Si el visitado tenía intenciones de matar, huirá sin ejecutar su acción. Si su acción tenía otro propósito, en lugar de actuar sobre su objetivo inicial se pondrá nervioso y lo hará sobre el Loco. En caso de ser linchado, no solo se librará, sino que podrá decidir quién ocupa su lugar.
4- Relojero – Tic-tac-tic-tac. El tiempo pasa y el Relojero se empieza a impacientar. Cada noche visita a alguien y le detiene el tiempo. ¿Eso qué implica? Que a partir de entonces esa persona no podrá enviar acción. Si la persona en cuestión ya había mandado la acción, podrá actuar, pero el relojero lo sabrá, así como la hora a la que lo hizo. En el caso de que una persona me mande una acción y luego se arrepienta, si ha habido acción del Relojero de por medio, se quedará con su primera acción. El Relojero no puede cambiar de objetivo una vez enviada su acción. Si actúa sobre Dios, este último no podrá actuar.
5- Observador – Es lo que podemos llamar un voyeur. Le encanta meter las narices donde no le llaman. Gracias a esta curiosidad extrema, puede elegir a quien quiera para saber sobre quién actúa en ese turno.
6- Fisgón – Similar al Observador, aunque su habilidad es diferente. El Fisgón puede elegir cada noche fisgonear a un personaje diferente. No podrá ver sobre quién actúa esa persona, pero sí quiénes han actuado sobre él. No puede fisgonear a la misma persona 2 turnos consecutivos.
7- Cupido – Cupido es un pueblerino muy especial. Tiene la habilidad de enamorar a dos personas cada noche. Esas dos personas serán incapaces de dañarse mientras estén enamoradas, pero sí podrán ejercer cualquier habilidad no lesiva. Su amor es tan poderoso que si en el turno que están enamoradas se votan en el linchamiento, sus votos no contarán. Todo parece muy positivo para los enamorados, pero lo cierto es que el amor nunca es fácil. Si uno de los dos muere, el otro le seguirá a la tumba.
A la hora de emparejar hay que tener en cuenta lo siguiente: los emparejamientos se hacen de noche, por lo que son válidos para esa noche y para el linchamiento del día siguiente. Se tiende a pensar que Cupido puede emparejar al que acaba de ser linchado con otra persona para que ésta última muera, pero no es así. Si Cupido empareja a alguien que acaba de ser linchado con otra persona, habrá malgastado un turno.
Si Cupido muere, el último emparejamiento quedará vigente para el resto de la partida. En caso de ser manipulado u observado, será el primer nombre del emparejamiento el que será cambiado o comunicado.
8- Vigilante – Hace justicia a su manera, guiándose por su propio código de conducta. Cree que el fin justifica los medios y si nadie se opone a los criminales, él tendrá que hacerlo. Dos veces por partida, durante la noche, puede escoger a un jugador y matarle. Dado que únicamente dispone de dos oportunidades, debe ser muy cuidadoso.
9- Encauzador – El Encauzador es capaz de reorientar la energía, tanto las positivas como las negativas. Cada noche elige a alguien al que proteger y a alguien al que perjudicar. Todas las acciones que recaigan sobre su protegido serán redirigidas a su perjudicado. Solo puede actuar sobre sí mismo como protegido una vez por partida, aunque podrá elegirse como perjudicado tantas veces como quiera.
10- Líder– Sus votos valen 3 puntos durante el día, siempre que esté vivo. Cuando muera, valdrán 2 puntos. Además, cada noche escoge a alguien y durante el turno de día invalida su voto.
LA NEUTRALIDAD
1- Asesino – Obsesivo, siniestro y sin un ápice de cordura. Cada turno mata a alguien si así lo considera. Actúa solo. Durante los turnos de noche tendrá una vida extra para evitar así cualquier primer asesinato sobre su persona. Una vez la pierda, dejará de tenerla. Si es linchado durante los turnos de día, morirá ya que la vida extra solo se aplica durante la noche.
2- Tejedor de Almas: cada turno enlaza el alma de un jugador a la de otro que previamente tuviese tejida. El orden que siga es fundamental. En el primer turno enhebra su aguja con un primer jugador. En el segundo, enlaza el alma del primero a la de otro jugador, uniéndoles para el resto de la partida y así sucesivamente. La red que vaya tejiendo tiene la siguiente forma: Jugador 1 - Jugador 2 - Jugador 3, etc. En caso de que alguien de la red sea asesinado, las almas de los jugadores que estuviesen enlazados después de la víctima, morirán junto a ella. Es decir, por ejemplo, si muere el J3, morirían también J4, J5 y así sucesivamente (en caso de que le haya dado tiempo a tejer). Una vez que haya muerto alguien de la cadena, el tejedor la continuará por dónde la dejó. Es decir, por ejemplo, si muere J4, éste se quita del tejido y la próxima víctima del tejedor reemplazará ese hueco. Una vez muerto el Tejedor, los enlaces se rompen.
3- Dios: Omnipresente, omnisciente… Dios lo sabe todo. Cada turno se le mandará un resumen pormenorizado de todas las acciones que se han llevado a cabo. Solo conocerá qué roles han actuado sobre qué roles, pero en ningún caso qué personas tienen esos roles. Cada ronda, tiene la oportunidad de cambiar una acción a su antojo, aunque no podrá manipular dos turnos seguidos a la misma persona. Una vez muerto, no puede revelar la información que tiene. No puede manipular al relojero ni al hechicero, ni dirigir nada contra ellos.
EL MAL
Grupo maloso por antonomasia. Si muere alguno de sus miembros, uno de los supervivientes de el Mal heredará su poder. El Mal decidirá quién. La persona que haya heredado el poder a la hora de enviar acciones, elegirá qué acción prefiere (la habilidad de el Caudillo siempre será obligatoria en caso de tener dos o más).
1- Caudillo – El tirano detrás del grupo. Asesina en cada turno a otro jugador.
2- Saltatiempos – Es capaz de viajar a cualquier turno y saber sobre quién actuó determinada persona. En el primer turno, dado que no puede viajar al pasado, actuará como un observador normal.
3- Plagiador - Copia la habilidad de quien se proponga la primera noche, salvo la de sus propios compañeros de equipo. Una vez elegido a quien robar, permanece con esa habilidad el resto de la partida. El personaje copiado no pierde su habilidad. (NOTA: si roba a Dios adquirirá la habilidad del Titiritero, pero en ningún caso sabrá la lista de acciones a la que tiene acceso Dios).
4- Potenciador – Otorga a uno de sus compañeros la capacidad para ser imbloqueable e irrastreable durante un turno. Su potenciado podría ser manipulado.
Prioridad
Condiciones de victoriaPrioridad escribió:Las capacidades de los personajes tienen cierta jerarquía inquebrantable, es decir, durante la Noche algunas se ejecutan antes que otras. El orden (de máxima a mínima prioridad) es el siguiente:
- Habilidades de manipulación: Dios. Después Cupido y Encauzador.
- Habilidades de bloqueo: Loco y Relojero. Se pueden bloquear unos a otros. Pueden bloquear a manipuladores (aunque la habilidad de manipulación entra primero si la acción corre sobre el propio bloqueador).
- Habilidades de protección: Médico.
- Habilidades de información: Observador, Fisgón, Saltatiempos, Plagiador.
- Otras Habilidades: Líder, Potenciador, Tejedor de almas.
- Habilidades de asesinato: Vigilante, Asesino, Caudillo,
El Hechicero actúa al amanecer, entre el turno de noche y el día siguiente. Es imbloqueable.
En caso de imposíbiles, el que marca la forma de actuación será el que envíe primero la acción.
Condiciones de victoria escribió:El Bien: ganan si se deshacen de todas las demás facciones.
El Mal: ganan si se deshacen de todas las demás facciones.
La Neutralidad: ganan si consiguen ser el último hombre en pie.
Ña ña ña
Re: Chechino 2.0 Reloaded
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Miembro #17 de Club De Flanes de Edd el Penas
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