Chechino 2.0 Reloaded

Foro dedicado a juegos cuya temática no sea de Canción.
Serenere
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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Serenere » Dom, 02 Jun 2019, 14:15

made #dunno

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Scully
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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Scully » Dom, 02 Jun 2019, 15:25

Repito con Asha.
Volveremos a encontrarnos...quizás en las resplandecientes brumas de la Espada de Orión, quizás en una desierta meseta del Asia prehistórica...quizás en otra forma, en los eones por venir, cuando el sistema solar ya no exista.

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Antares
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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Antares » Dom, 02 Jun 2019, 16:20

Ya que Lady Tajuru tiene ganada gran fama con su honestidad y proclama su inocencia, y que además los años me han dejado algo miope... quizá lo que vi en el sueño no era hielo, pero sin duda era algo blanco...

Así que...

LoboBlanco

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Pulgar
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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Pulgar » Dom, 02 Jun 2019, 17:22

Serenere
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Asha Grey
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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Asha Grey » Dom, 02 Jun 2019, 20:05

Pues a Pulgar mismo, que ha sido el último :bir:
¡Sembrað, sembrað, malditos!

Que todas las olas sean mi escudo, que todos los truenos sean mi espada.
Fere libenter homines id quod volunt credunt

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Agus Kerman
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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Agus Kerman » Dom, 02 Jun 2019, 20:13

Bendar, sin ningún motivo especial

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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Ellaria » Dom, 02 Jun 2019, 20:13

Isis :cb: :cb: :ns: :ns:
El pueblo llano, cuando reza, pide lluvia, hijos sanos y un verano que no acabe jamás. No les importa que los grandes señores jueguen a su juego de tronos, mientras a ellos los dejen en paz. Pero nunca los dejan en paz.

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Theon Lobster
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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Theon Lobster » Dom, 02 Jun 2019, 20:27

Madelaf es una posibilidad. :cb:
El bogavante, el bogavante te coge por detras y te coge por delante
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Manumt
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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Manumt » Dom, 02 Jun 2019, 20:57

No se a quien votar asi que sigo con Antares que creo no tiene votos.

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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por MrLann » Lun, 03 Jun 2019, 00:13

¡¡Mini-Ensalada!! :yh: :yh:

Capítulo III - El último caballero escribió:
Aún no había pistas sobre los asesinos de Sansalayne y Aslan. Por ello, los habitantes de Camelot habían vuelto a reunirse en el patio de armas.

-Queridos compañeros, el último día acabamos con uno de los secuaces de Morgana. Sin embargo, la batalla continúa y aún no hemos dado con los verdaderos responsables.

Era Asha quien había hablado. El resto la miraba expectantemente. ¿Qué ocurriría a continuación? Fue Lauerys quien dio un paso al frente y tomó el relevo.

-Symon confesó ser una bruja. Quemémoslas a todas y devolveremos la paz a nuestra tierra. ¡Fuego purificador!

Madelaf aplaudió, Serenere tragó saliva e Isis lamía musgo de una piedra.

-Entonces, ¿hay más brujas entre nosotros? –preguntó Asha.

-Sí –afirmó Lauerys mientras encendía una antorcha.

-¿Y quién es?

Lauerys extendió los brazos y habló para la multitud.

-Decidme, ¿cómo son las brujas?

-Viejas y malvadas –contestó Manumt.

-Y llevan gorros de punta –añadió Theon.

-¡Bien observado! ¿Y por qué llevan esos gorros puntiagudos?

-Hum… ¿para cubrirse la nariz cuando hace frio? –respondió dubitativamente Tajuru.

-Muy bien. Muy bien –asintió Lauerys-. Necesitan protegerse del frio porque tienen la nariz larga y puntiaguda.

-¿Así que quien tiene la nariz grande es una bruja? –resolvió Asha.

-¡Exacto! –aplaudió satisfecha Lauerys-. ¿Y quién es la que está metiendo siempre las narices en todas partes?

Las miradas se dirigieron irremediablemente hacia Madelaf, la cortesana chimosa.

-¡Madelaf es una bruja! ¡Madelaf es una bruja! –proclamaron a coro.

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Serenere la agarró por un brazo y Theon mordió la muñeca de la cortesana para inmovilizarle el otro. Madelaf chillo, intentó explicarles que ella sólo disfrutaba observando lo que hacían los demás, pero que jamás le había hecho daño a nadie. No sirvió de nada; Lauerys la prendió fuego.

---

Antares había recurrido al sueño del dragón para conocer el paradero de su fiel amigo el rey Lanntudo. La visión le había mostrado una celda en las profundidades de Camelot y a Morgana desnudándose para él. El mago no pudo ver más, ya que requería suscribirse a la versión de pago, pero para él había sido suficiente.

<<¡Maldita sea! Yo la había visto primero.>>

Se presentó como un relámpago ante las puertas de las mazmorras. Allí, Tajuru y Ellaria montaban guardia.

-Saludos, mago Antares. ¿Deseas entrar en las mazmorras? –le preguntó Tajuru.

-Sí.

Las guardianas señalaron sendas puertas ubicadas a cada extremo de la sala.

-Debes saber que hay dos posibles caminos. Tras una de las puertas encontrarás la galería hacia las mazmorras y tras la otra una muerte segura –continuó Tajuru.

-¡Oh, qué interesante! ¿Y cuál es cuál?

-No te lo podemos decir…-replicó Ellaria-. Pero tienes derecho a hacer una pregunta. Has de saber que una te responderá con la verdad y otra con la mentira.

-¡Oh! Eso me recuerda a un viejo acertijo –comentó Antares pensativo-. Vamos a ver, cómo era… ¡Ah! Ya está. Noble Ellaria, ¿cuál es la puerta que cogería una golondrina sin carga?

-La que hay en el lado de Tajuru.

-¡Ja! Todos sabemos que mientes más que hablas, así que cogeré la que hay junto a ti.

Sin dudarlo, Antares abrió la puerta más próxima a Ellaria y se introdujo en su interior.

-Ellaria, ¿por qué le has respondido eso? Se supone que tú eres la que miente –inquirió Tajuru.

-Es que yo estaba pensando en una golondrina africana y seguro que él se refería a una europea.

-Ahhhh, claro –comprendió Tajuru asintiendo con la cabeza-. Pues el pobre Antares lo va a pasar muy mal.

-Ya, parecía majo.

-Espero que al menos no le duela.

-Yo también –sonrió Ellaria con sorna.

Tras unos minutos de caminata a través de las serpenteantes galerías, Antares se detuvo. Había escuchado un ruido sospechoso, como si lo estuvieran siguiendo. Se dio la media vuelta y a sus espaldas se encontró con una sombra siniestra.

-¿Tú?

-Sí, yo –dijo el recién llegado esgrimiendo unas tenazas de tortura. Hizo el gesto de abrirlas y cerrarlas-. Lento y letal…

-No, no me matarás –se resistió Antares-. Porque pienso convertirte en… ¡una mandarina!

El mago pronunció unas palabras arcanas y lanzó un rayo contra el asesino. Sin embargo, como era domingo, éste se había arreglado bien para ir a misa. El rayo impactó contra la hebilla del cinturón, la cual estaba tan pulcramente pulida que parecía un espejo, y rebotó contra el propio Antares, que acabó convertido en una gran y jugosa mandarina.

El asesino cumplió su amenaza. Recogió la fruta, la despellejó y la devoró gajo a gajo.

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---

Morgana había sido citaba en el bosque exterior a la muralla por una misteriosa nota. En el texto ponía: “si quieres contratar mis servicios para reemplazar a tu acólito Symon, acude mil pasos al sur con una almáciga”. Y así había hecho, pues ahora caminaba con la susodicha almáciga en busco de su futuro aliado.

-¡Ni! ¡Ni! ¡Niiiiiiiii!

Morgana se detuvo ante los chillidos de Pulgar, que acababa de aparecer tras el tronco de un roble.

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-¡Pulgar! ¿Tú eres mi nuevo aliado?

-¡Ni! ¡Ni! ¡Ni! ¿Me has traído la almáciga?

Morgana le mostró la que llevaba en sus brazos y lo deposito frente a él.

-Aquí la tienes. ¿Te unirás a mi secta?

Los ojos de Pulgar hicieron chiribitas ante la visión del objeto de su deseo y se dejó llevar por la codicia.

-Me uniré si me traes… ¡Una segunda almáciga! ¡Ni! ¡Ni! ¡Ni!

Morgana refunfuñó y volvió por donde había venido. Sin embargo, necesitaba un nuevo acólito, así que cumplió y tras un par de horas apareció no con una, sino con dos almácigas más.

-¡Ni! ¡Ni! ¡Niiiiiiiiiiii! –chilló Pulgar extasiado-. Es maravilloso, más almácigas. ¡Ni!

-Bueno, ya tienes tres almácigas. ¿Y ahora vas a cumplir tu parte? –inquirió Morgana que se estaba cansando ya de ese juego.

-Sólo una cosa más. Ahora tienes que…cortar ese roble con un arenque.

-¡¿Qué?!

-¡Ni! ¡Ni! ¡Ni! –insistió Pulgar dando saltitos con un pescado en la mano-. Corta ese roble con el arenque y seré tu fiel aliado de por vida. ¡Ni!

Morgana se cansó. Arrancó el arenque de los dedos de Pulgar y lo azotó con él hasta triturarlo en pedacitos.

---

-Queda inaugurada la treinta y siete reunión de los nobles Caballeros de la Mesa Cuadrada. Abre la sesión el excelentísimo Bendar –anunció Bendar.

El único asistente de la reunión se levantó de su sitio y pasó a sentarse en la silla situada al otro extremo de la mesa.

-Estimados amigos, el devenir de nuestra era reposa en nuestras manos –recordó Bendar-. Si no ponemos fin a las fechorías de Morgana, Lannturo morirá y el Brexit será inevitable.

Rápidamente, Bendar se levantó y ocupó sitio en la silla que había a su izquierda.

-¡Eso es horrible! –exclamó Bendar-. Mi abuelo está jubilado en las bellas costas de Gadir. ¿Cómo se costeará sus medicinas ahora?

Bendar abandonó aquel lado y volvió a ocupar su posición inicial.

-Sólo hay una solución, amigos míos. Debemos expulsar el Mal de Camelot –proclamó solemnemente Bendar.

En ese momento, las puertas de la sala se abrieron de par en par y una figura irrumpió armada con una ballesta. Su cuerpo estaba manchado de tierra húmeda que olía a muerte.

-Noble Bendar, serán los espíritus quienes traigan la justicia a este mundo. Empezando por aquellos que habéis consentido que una inocente muera quemada.

Y el recién llegado atravesó con un virote el corazón del último de los Caballeros de la Mesa Cuadrada.

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Habitántes de CamelotMostrar
1. Ss - Caballero de la mesa cuadrada
2. Tajuru
3. Lauerys
4. Aslan - Caballero de la mesa cuadrada
5. Theon L.
6. Pulgar - Cupido
7. Asha Grey
8. Isis
9. Antares - Sanador
10. LoboBlanco
11. Madelaf - Observadora
12. Bendar - Caballero de la mesa cuadrada
13. Symon Lynch - Acólito
14. Nalibia - Vigilante
15. Agus k
16. Manumt
17. Ellaria
18. Serenere
Normas definitivasMostrar
1) Dinámica del juego

La partida se divide en turnos, que a su vez se dividen en noche y día.
- Turno de noche: los jugadores envían sus acciones por MP al master.
- Turno de día: se produce un cariñoso linchamiento popular al jugador más votado.
El master expondrá los resultados de cada turno (día y noche) en una divertida historia que no se leerá ni el tato, pero queda muy resultón ponerla.


2) Votaciones

El voto de los vivos vale 2 puntos.
El voto de los muertos vale 1 punto.
Muy importante: El voto se emite con el nombre del elegido en color ROJO y evitando usar textos ocultos. No se puede cambiar el voto una vez emitido.
Si se produce un empate, el jugador con el rol de “Troll” será el encargado de decidir quién se va al hoyo. De este modo, en caso de meter la pata se llevará una bonita colección de improperios de sus compañeros.
Si alguien no vota estando vivo no pasa nada, se le da un aviso. Sin embargo, la segunda vez que no vote se le aplicará golpe de remo; es decir, morirá al final del linchamiento. El linchamiento siempre es prioritario, así que si el jugador más votado también muere por golpe de remo, lo linchamos, lo azotamos y hasta le damos una colleja si es necesario.
Si alguien no vota estando muerto no hay aviso que valga, pero Chtulhú le aguardará en sus peores pesadillas.


3) Aclaraciones especiales

La gracia del Chechino es la estrategia y el engaño, por lo tanto está terminantemente prohibido desvelar nuestro rol y/o acciones nocturnas. Ya se ha hablado suficiente de este tema; una cosa es insinuar pistas o tratar de suplantar un rol y otra cantarlo abiertamente. Por el bien del Chechino, evitemos esto. Hay mil y una maneras de cambiar el curso de un linchamiento sin tener que descubrir nuestro papel en el juego. Vosotros valéis más que eso. Si aun así alguien tiene la brillante idea de cantar su rol (o sus acciones), será asesinado por el master de la manera más cruel posible. Lógicamente, una vez que estéis muertos podéis decir lo que os plazca.

Nota: Por favor, si durante la partida os surge cualquier duda al respecto, enviadme un MP y trataré de responderos lo antes posible ;)


4) Roles (11-3- 4)

PUEBLECILLO INOCENTE

Su objetivo es sobrevivir, eliminando a secta e independientes. Ellos no lo saben pero son carne de cañón.

-Caballeros de la Mesa Cuadrada (x3): Grupo formado por personas muy especiales, pues los Ilustres Caballeros de la Mesa Cuadrada no aceptan a cualquiera entre sus filas. Juegan en equipo y pueden intercambiar información entre ellos siempre que les plazca y usarla como deseen.

-Sanador (x2): Cada noche, el Sanador protege del daño a un jugador de su elección, que no puede ser él mismo, evitando todo lo que pudiera matarle (excepto de la muerte por amor. Por desgracia, para eso no hay cura).

-Observador (x2): Es lo que podemos llamar un voyeur. Le encanta fisgonear y meter las narices donde no le llaman. Gracias a esta curiosidad extrema, puede elegir a quien quiera para saber sobre quién actúa en ese turno. En caso de que su objetivo visite a más de una persona, sólo tendrá constancia de la primera.

-Monjas y Frailes (x2): Cada noche visitan a un jugador en sus aposentos y le sueltan un sermón de tres pares de narices. El pobre visitado se queda frito de aburrimiento y se olvida de actuar. Si intentan sermonear al asesino descubrirán que éste no tiene tanta paciencia, pues eliminará al sermoneador para después acabar con su víctima original.

-Troll: El Troll es… pues eso, un troll. Se dedica a trolear a la gente chafándoles sus intenciones. ¿Y cómo se las chafa? Cambiando su voto. La persona sobre la que actúe el Troll no votará para linchar a la persona que quiere, sino que le restará puntos. Una vez por partida, el Troll podrá dar la vuelta a las votaciones del turno de día, haciendo que los menos votados sean los que puedan morir linchados. Si hay empate, es el Troll quien decide quién muere en el linchamiento. El troleo de los votos me lo tendrá que comunicar antes de que acabe el linchamiento. El Troll actúa durante el turno de día, por lo que no puede ser bloqueado, observado, etc…

-Vigilante: Hace justicia a su manera, guiándose por su propio código de conducta. Cree que el fin justifica los medios y si nadie se opone a los criminales, él tendrá que hacerlo. Dos veces por partida, durante la noche, puede escoger a un jugador y matarlo con su ballesta. Dado que únicamente dispone de dos virotes, debe ser muy cuidadoso.



SECTA

Se conocen entre ellos, forman equipo y su objetivo es eliminar al resto de los jugadores para así dominar Camelot y ganar la partida.

-Morgana: Es la líder de La Secta. Todas las noches, Morgana deberá intentar matar a alguien que no crea en Su Verdad.

-Acólito: No, no se trata de alguien con problemas con el vino. El acólito recopila información para Morgana observando a un jugador para descubrir a quién visita esa noche. En casa de que Morgana muriera, el Acólito ocupará su lugar como ejecutor.

-Sacerdotisa: Similar a las Monjas y Frailes, pero con otro dios. Cada noche, la sacerdotisa se encierra con un jugador, le da un folleto y le suelta una chapa interminable para cambiar sus creencias. El pobre jugador no podrá hacer más que sentarse a escuchar, perdiendo su acción de esa noche. Si intentan sermonear al asesino descubrirán que éste no tiene tanta paciencia, pues eliminará al sermoneador para después acabar con su víctima original. Adquirirá la habilidad de matar si mueren sus compañeros de Secta.



INDIVIDUALISTAS

Juegan en solitario y deberán alcanzar la victoria pasando por encima del resto de jugadores.

-Asesino: El protagonista de este juego. Cada noche deberá intentar asesinar a un jugador. Nadie domina este oscuro arte como él, por lo que su experiencia le permitirá escabullirse del primer intento de asesinato nocturno que sufra (vamos, que lleva un lázaro de serie. Es el prota, ¡leñe!). Linchamiento y muerte por amor no se consideran asesinatos.

-Profanador de cadáveres: Utiliza a los muertos en su propio beneficio. Así, aunque la 1ª noche no puede actuar al no haber muertos, a partir de la 2ª noche podrá escoger a uno de los muertos de la lista para usar su poder sobre el jugador que desee, incluso sobre sí mismo. Una vez usado un cadáver, éste se descompondrá, por lo que el Profanador no podrá reutilizarlo. En caso de profanar a un miembro de la secta, copiará el poder original de su rol, no el heredado. La prioridad del Profanador es la misma del rol que copie esa noche.

-Titiritero: Si algo sabe este curioso tipo es manejar los hilos. Cada noche es capaz de manipular la mente de un jugador, obligándole a actuar sobre quien él decida, incluso sobre sí mismo. Puede forzar a un sanador a autoprotegerse o a un asesino a suicidarse. El personaje manipulado ejerce su capacidad sobre quien decida el Titiritero. En caso de que el rol titiriteado actúe sobre dos jugadores, sólo se manipulará el primero de sus objetivos. Jugadores con munición limitada, tipo vigilante o superviviente, sólo serán manipulados si eligieron actuar esa noche (por no putear más a esos roles ya de por sí limitados).

-Cupido: Realmente no es mala gente, simplemente cree en el amorrrrrr. Tiene la habilidad de enamorar a dos personas cada noche. Esas dos personas serán incapaces de dañarse o votarse entre sí mientras estén enamoradas, pero sí podrán ejercer cualquier habilidad no lesiva. Todo parece muy positivo para los enamorados, pero lo cierto es que el amor nunca es fácil. Si uno de los dos muere, el otro le seguirá a la tumba. A la hora de enamorar hay que tener en cuenta lo siguiente: los emparejamientos se hacen de noche y se mantienen hasta que cupido vuelva a actuar y reparta su amor a una pareja diferente. Por lo tanto, si Cupido muere el último emparejamiento quedará vigente para el resto de la partida. En caso de ser manipulado u observado, será el primer nombre del emparejamiento el que será cambiado o comunicado. Dos casos especiales; el amor es tan fuerte que un asesino no mataría a la monja/fraile ni a su víctima original si estuviera enamorado de alguno de ellos. Sin embargo, el titiritero si puede forzar al asesino a matar, incluso si estuviera enamorado de quien va a morir. (Pongo estas cosas porque sois taaan puñeteros que seguro que me liais algo así durante la partida :lol: ).



5) Orden de prioridades

Las habilidades de los personajes tienen cierta jerarquía inquebrantable que hacen que durante la noche, en caso de que algunas acciones se superpongan, unas se ejecuten antes que otras. El orden (de máxima a mínima prioridad) es el siguiente:

- Manipulación: Titiritero.
- Bloqueo: Monja/fraile, sacerdotisa.
- Marcaje: Cupido.
- Protección: Sanador.
- Información: Observador, acólito.
- Asesinato: Vigilante, Morgana, asesino.

Esto quiere decir que un bloqueador no podrá detener a un manipulador, pues su acción ya se ha ejecutado, pero sí a un informador.

En caso de que dos acciones con la misma prioridad entren en conflicto, se ejecutará antes aquella que fuera enviada al master en primer lugar.

El Troll no tiene prioridad, ya que actúa de día, y el Profanador simplemente adopta la del rol copiado.


6) Condiciones de victoria

Pueblecillo inocente: Gana si al menos uno de sus miembros sobrevive y caen todos los malosos.

Secta: Gana si al menos uno de los miembros de su equipo sobrevive y el resto de bandos ha caído.

Individualistas:
-Asesino: Gana si mata al resto de jugadores. Si sobrevive junto a cualquier jugador que no sea el Titiritero, lo matará automáticamente, ganando también la partida.
-Profanador: Gana si elimina al resto de jugadores.
-Titiritero: Gana si sobrevive junto a cualquier otro jugador, al cual lo obligará automáticamente a suicidarse.
-Cupido: Gana si queda vivo junto a otros dos jugadores, pues los enamorada automáticamente para matarlos de amor. Si se diese el extraño caso de que Cupido quedase vivo con cualquier otro jugador, ambos se enamorarían y ganarían juntos la partida, independientemente de las condiciones de victoria de dicho jugador y el color al que pertenezca.

7) Otras observaciones

Cualquier situación no prevista en las normas intentará ser resuelta por el master de la manera más razonable posible (moneda al aíre, por supuesto).

Y finalmente, unos apuntes, posiblemente los más importantes a la hora de jugar al Chechino.
•1. DISFRUTA, que es un juego, no te tomes nada a pecho. Tus argumentos, los suyos, y todos contentos.
•2. Argumenta tus acusaciones. Sin ello, subirse al carro acaba haciendo el juego muy aburrido.
•3. Las normas se aplican por su tenor literal, por analogía con otros roles, por ley y por costumbre, y finalmente por lo que el Master decida. Sin discusión.
•4. La más importante: Tengamos una partida tranquila y divertida. Buen rollito y VIVA EL MASTER. :bir: 8).

Isis tiene un aviso por no votar. :bt:

Y el próximo turno termina el... martes 4 a las 21:00.
Capitán Suicida (y truhán) del Chechino Imagen
http://chechino.wikidot.com/
Mi caaaasaMostrar
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